MGG / Guides jeux vidéo / Hearthstone /

Mage Aggro thefishou

Mage Aggro thefishou
1

Le fameux mage HyperAggro joué par TheFishou lors du Qualifier Road to Blizzcon est désormais disponible en guide.

Mage Aggro thefishou


Mage Aggro Thefishou

 

Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l’optique d’un jeu Aggro sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

 

Type de Jeu — Aggro
Coût : 2380Poussières des arcanes
2 x Javelot de glace 2 x Gnome lépreux
2 x Wyrm de mana 2 x Fossoyeur
2 x Image Miroir 2 x Amasseur de butin
2 x Éclair de givre 2 x Jongleur de couteaux
2 x Apprentie du sorcier 2 x Savant fou
2 x Intelligence des Arcanes 1 x Mage de sang Thalnos
1 x Contresort        
2 x Entité miroir        
2 x Boule de feu        
2 x Élémentaire d’eau        
               
               

 

 


Essayez toujours d’avoir un Mulligan agressif, avec le plus de tours 1 possible. Si vous n’en avez aucun en main de départ, jetez tout. Si vous avez un tour 1, aller chercher des tours 2 et 3. Bien sûr comme pour toutes les règles il y a une exception ! La seule carte que vous gardez quoiqu’il arrive est le Savant fou (nous en reparlerons après).

Si vous jouez contre un Prêtre, il faut chercher lÉclair de givre au Mulligan afin de vous protéger contre un éventuel Croc-Zombie ou une Clerc du Comté-du-Nord.

Lorsque vous êtes contre Voleur/Druide/Mage vous ne voulez pas du Gnome lépreux (surtout si vous avez la pièce) à moins que vous n’ayez un Fossoyeur en main. Pourquoi ? Pour la bonne et simple raison que votre Gnome mourra simplement à cause du Pouvoir héroïque de votre opposant. Avoir le Fossoyeur vous permet avec la pièce de mettre votre gnome et d’avoir une 2/1 et une 2/3 dès le premier tour. Et si votre Fossoyeur n’est pas géré rapidement, vous pourrez le faire grossir très rapidement et harceler votre adversaire.

Revenons au Savant fou, c’est la pièce maîtresse de votre deck, parce qu’elle vous permet d’aller chercher votre Contresort rapidement et ainsi d’éviter les AoE tant redoutées. Gardez à l’esprit que vous ne voulez aucun de vos secrets lors du Mulligan, car c’est vos Savant fou qui iront les chercher pour vous.

 

 

Druide Combo/Druide Ramp


Le druide est vraiment un problème pour beaucoup de jeux aggros. Les accélérations de mana vont lui permettre de poser rapidement de gros serviteurs avec provocation, ce qui va vous empêcher de descendre suffisamment ses points de vie pour pouvoir le finir avec vos sorts.

En plus de ces nombreuses provocations, vous serez confrontés à son contrôle de terrain très efficace contre votre jeu avec des cartes comme le Balayage ou la Colère. Son pouvoir héroïque est également un excellent contre au vôtre grâce à son point d’armure attribué, et lui permettra de finir vos serviteurs un peu récalcitrants à l’idée de mourir.

 

 
 

Prêtre Râle d’agonie/Contrôle


Le prêtre est certes un jeu très lent, mais il vous posera de nombreux problèmes. En effet sa capacité à se soigner ralentira considérablement votre entame de ses points de vie.

De plus la potentielle arrivé d’un Auchenaï + Cercle de soin tour 4 vous empêche de trop vous étendre à moins d’être sûr de pouvoir repeupler votre terrain le tour suivant.

La clé de votre victoire réside pour une grande partie dans votre gestion du terrain et dans votre capacité à rester agressif, mais également en la bonne utilisation de votre Contresort qui peut annuler une Nova sacrée.

 

 
 

 Zoo

 
Tout comme vous, le but de votre adversaire est de vous tuer le plus rapidement possible. Cependant, vous avez deux avantages par rapport au Zoo. Le premier est votre pouvoir héroïque qui vous permettra de grappiller les points de vie manquant contrairement au sien qui vous aidera à descendre encore plus rapidement ses points de vie.

Deuxièmement, vous disposez d’un panel de sorts plus important que lui, ce qui vous permettra de vous sortir beaucoup plus facilement de situation très difficile.

Faites attention en début de saison, lorsque les jeux aggros sont très présents, il n’est pas rare de tomber sur un Zoo avec une AoE dans son deck.

Handlock


Vous aimez le Handlock, c’est un jeu lent qui ne joue en général rien avant le tour 4 qui en plus de ça se tue à petit feu à force de piocher.

Néanmoins votre victoire résidera dans votre capacité à lui descendre suffisamment vite ses points de vie pour le mettre à porter de vos sorts qui pourront totalement ignorer ses provocations.

 

 
 

Mage Frost


Le match-up n’est que très légèrement à votre avantage. En effet, vous devez frapper vite et vous devez frapper fort. Sans quoi le Frost déploiera son artillerie lourde et vous empêchera complètement de jouer.

Sachez que si vous arrivez au tour 4-5 et que vous n’avez pas réussi à mettre votre adversaire à portée de vos sorts pour le finir, il sera extrêmement compliquer de revenir dans la partie.

 

 Mage Aggro


Un match miroir qui dépendra surtout de votre capacité à piocher et à être agressif. Celui des deux joueurs qui parviendra à être le plus agressif a de grandes chances de l’emporter.

 

 
 

 Paladin Contrôle


Ce match-up va être très compliqué pour vous. En effet, le paladin peut mettre à mal très rapidement votre board et dispose de quelques serviteurs pour gérer le Early-Game.

De plus, lorsque vous penserez l’avoir suffisamment descendu en points de vie pour le finir proprement, le paladin aura toujours la fâcheuse tendance de se soigner et à poser de gros serviteurs sur le terrain.

 

 
 

 Chasseur Huntard


Votre avantage sur le chasseur est que vous êtes plus rapide que lui et que vous allez réussir à lui descendre ses points de vie beaucoup plus rapidement qu’il ne le fera.

Cependant, le Huntard est un jeu plus stable que le vôtre et il suffit d’un Piège explosif bien placé pour retourner complètement la partie en sa faveur.

 

 
 

Guerrier Contrôle


Le guerrier contrôle est un de vos pires matchs-up. Il dispose de trop de réponses pour contrôler votre terrain et pour vous laisser le temps de vous étendre. De plus les armes du guerrier sont un réel problème pour vous et si vous souhaitez l’empêcher de les utiliser comme il le souhaite, vous serez obligé de casser vos combos de sorts et de le geler à chaque tour avec vos Javelot de glace et Éclair de givre.

De plus avec l’arrivée de Naxxramas, le guerrier dispose maintenant d’un contrôle de terrain Early beaucoup plus fourni, notamment avec la Goule Instable qui sera une véritable plaie à gérer pour vous.

 

 
 

Chaman mid-range


Le chaman est certainement la classe (avec le voleur) à disposer du plus grand panel de gestion de terrain. En effet dès le troisième tour, votre adversaire pourra complètement raser votre terrain avec une Tempête de foudre.

De plus vous pouvez être presque sûr que votre Fossoyeur prendra dès le premier tour un Éclair ou un Horion de terre le rendant ainsi quasiment inutile contre le chaman. Vous aurez également énormément de difficultés à gérer les Esprit farouche sans sacrifier un certain nombre de vos serviteurs. Notez qu’un Éclair de givre est une excellente réponse à cette carte.

Pour gagner, grattez le plus de points possible, car le chaman ne se soigne quasiment jamais, ce qui est à votre avantage.

 

 
 

Voleur Miracle /MidRange /Cancer


Même si le voleur dispose de nombreuses réponses à votre jeu, le fait que vous remplissiez très rapidement votre terrain avec des serviteurs va le forcer à vider son jeu pour vous garder sous contrôle. De ce fait au bout de quelques tours, le voleur n’aura plus de réponses et vous serez libre de lui infliger les dégâts qu’il vous manque.

 


Early-Game

Suivez les règles de Mulligan et jouez le plus agressivement possible. Normalement c’est la phase de jeu où vous dominez complètement la game et durant laquelle vous allez descendre les PV de vos adversaires pour les mettre à porter du kill avec vos sorts/combos. Ne vous occupez pas nécessairement des serviteurs lors de cette phase, faites grossir votre Fossoyeur, et si vous avez un Jongleur de couteaux il fera un nettoyage du terrain pour vous. Vous pouvez également utiliser votre pouvoir héroïque pour faire le ménage, vu votre puissance de frappe, vous n’êtes pas à un point de dégât près. En Early, vous imposez votre rythme et votre adversaire doit vous suivre pour survivre.

 

Mid-Game

Lorsque vous entrez dans cette phase de jeu, vous avez deux options : soit vous continuez votre agression, soit vous temporisez. Si votre main vous permet de finir rapidement et que votre adversaire n’a pas l’air d’avoir de réponse, foncez et finissez-le ! Si cela ne se passe pas comme prévu, que vous avez vomi votre main et que vous priez pour un top deck, commencez à tempo et à faire du contrôle de board en attendant d’avoir le létal en main.

 

Late-Game

Bon on ne va pas se mentir, si vous en arrivez là et que vous êtes toujours en vie, soit vous avez de la chance, soit vous êtes dans la mouise. La Boule de feu sera votre seule grosse force de frappe contre les thons que votre adversaire posera.

 

Wyrm de Mana + Pièce + Image Miroir

Un combo très simple qui va mettre une très grosse pression sur votre adversaire dès le début de la partie. En effet, vous aurez une 3/3 et deux 0/2 provocation dès le premier tour. De quoi en faire rager plus d’un.

Apprentie du Sorcier + 2x Éclair de givre + 2x Javelot de glace

Le combo qui fâche, pour 4 de mana (une Boule de feu) vous faites 14 points de dégâts ! Soit l’équivalent de Mage de sang Thalnos + 2x Boule de feu (pour 8 manas).
Ici le maximum de dégâts possible avec ces 3 cartes vous est présenté, vous pouvez ensuite à votre guise réduire son coût en mana et infliger un peu moins de dégâts (3 manas = 11 points de dégâts en retirant un Éclair de givre).

 


— Un deck très agressif, c’est pour cela qu’il a été surnommé HyperAggro et capable de sortir de certaines situations compliquées avec la Boule de feu

— Capable de gagner en 5 tours avec une sortie venue droit des enfers

— Capable de passer au travers des provocations grâce à ses nombreux sorts

 


— Deck assez versatile

— Comme tous les jeux rush, ce deck est sensible aux AoE

— Nécessite une maîtrise de la meta pour gérer le Mulligan en conséquence

1
MGG
Arckael il y a 9 ans

Je joue -1 gnome + 1 contrefort pour éviter au maximum de me faire raser le board...

L'actu

En Continu

11:31 Quels decks jouer en Standard actuellement ?
16:52 Les meilleurs decks à jouer pour la sortie de l'extension Atelier de Mystifix !
17:15 Vous pouvez gagner de nouvelles récompenses gratuites et exclusives sur WoW grâce à cet événement inédit
19:00 "Warcraft n'est pas prêt de bouger de notre identité", entre nostalgie et avenir, interview avec l'équipe d'Hearthstone pour les 10 ans du jeu !
16:00 Hearthstone : MGG révèle en exclusivité 5 nouvelles cartes de la prochaine extension pour le Chasseur de Démons !
10:36 Découvrez la tier list des meilleurs héros de Hearthstone Battlegrounds !
18:30 Cette fonctionnalité de protection ne sera plus disponible pour vos jeux Blizzard, et voici ce que vous devez faire pour protéger votre compte WoW
19:35 Rixe en Terres Ingrates : les meilleurs decks à jouer pour chaque classe au lancement de l'extension Hearthstone !
15:00 Hearthstone Rixe en Terres ingrates : les nouvelles cartes exclusives dévoilées sur MGG pour le Chasseur de Démons !
11:30 Nouvelle extension Hearthstone "Rixes en Terres ingrates" : on vous présente les cartes inédites et le mot-clé Déterrer !

Articles

recommandés

Le deck Chasseur de démon Marginal : la nouvelle star de l'extension Fête des légendes
Gagnez sans vous ruiner avec cette sélection de decks low cost "Fête des légendes"
Hearthstone La marche du Roi Liche : Interview pour tout savoir avec les développeurs !

Guides

à découvrir

Quels decks jouer en Standard actuellement ?
Hearthstone guides de decks
Cartes Divisés dans la Vallée d'Alterac : le Top à Craft Neutre