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Chaman deathrattle

Chaman deathrattle
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Le Chaman deathrattle débarque sur le Ladder, découvrez-le dans ce guide.

Chaman deathrattle

Deck Chaman Deathrattle Naxxramas

 

Retrouvez notre deck pour la classe Chaman en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

Nous devons ce deck à Dtwo qui s’en est servi durant la Road to Blizzcon Américaine. C’est une variante du Chaman mid-range, elle est néanmoins un peu plus agressive.

 

Type de Jeu - Aggro/mid-range
Coût :  2740 Poussières des arcanes
2 x Arme croque-roc 2 x Croq'Zombie
2 x Horion de terre 2 x Fossoyeur
2 x Totem langue de feu 2 x Amasseur de butin
2 x Esprit farouche 2 x Rampante hantée
2 x Maléfice 2 x Golem des moissons
1 x Tempête de foudre 1 x Défenseur d’argus
1 x Totem vague de mana 1 x Crache-vase
1 x Marteau-du-destin 1 x Horreb
1 x Furie sanguinaire 1 x Cairne Sabot-de-sang
2 x Élémentaire de feu        
               
               

 

Le mulligan est un moment important avec ce deck, comme souvent, il dépendra de ce que vous aurez en face de vous.

Contre des jeux agressifs, gardez quelques créatures qui pourront servir lors d’échanges, le Croq'Zombie et le Golem des moissons seront parfaits pour ça. Vous pouvez aussi conserver un Esprit farouche, qui vous permettra de temporiser en début de partie.

Contre des jeux plus lents, faites en sorte de les prendre de vitesse, le Fossoyeur sera votre meilleur allié pour ça, mais il faudra l’accompagner de vos autres serviteurs.

 

 

 Druide Ramp/Combo

 

Le Ramp ne vous fera pas de cadeau. Entre ses nombreux sorts de zone, ses provocations et autres soins, vous n’êtes pas prêt de le tomber. Un malentendu peut cependant arriver avec un Maléfice bien placé.

Le Combo vous posera moins de problèmes. Sa liste est dans le même principe que la vôtre, il garde tout de même un petit avantage, car la sienne peut sortir alors qu’il n’a plus rien sur le terrain.

 

 
 

Prêtre Râle d’agonie/Contrôle

 

De façon générale vous serez trop rapide pour le prêtre. Ce n’est pas pour autant qu’il faut le sous-estimer, la combinaison Prêtresse auchenaï et de Cercle de soins pourrait avoir raison de votre beau travail de prise du terrain. En outre, selon la liste que jouera votre opposant, il aura plus ou moins de contre à vos cartes. Comme la Prêtresse de la cabale qui peut piquer la majorité de vos serviteurs.

 

 
 

 Zoo


Vous ne tremblerez pas face au Zoo, votre deck dispose de créatures solides qui vous permettront de facilement prendre des échanges. Si votre adversaire vous submerge, la Tempête de foudre sera là. Le Chaman est meilleur que le Zoo en fin de partie, défendez vos points de vie au début et tout ira bien.

   
 

 Handlock

 

Le genre de match-up typique où vous avez les bonnes cartes au bon moment et c’est la victoire ou sinon c’est la défaite assurée. Un Maléfice sur un Drake du crépuscule alors qu’un Horion de terre aurait été parfait risque de poser problème par la suite. Néanmoins, vous avez la possibilité de faire une très grosse sortie et d’achever vite votre opposant, vous avez donc toutes vos chances. 

 

 
 

 Mage Frost 


Le Frost va avoir bien des problèmes à gérer le terrain. L’Auspice Funeste normalement très efficace sombrera sous Maléfice ou bien Horion de terre. Il ne résistera que rarement avant de pouvoir démarrer sa combinaison dévastatrice.

 

 
 

 Paladin contrôle


Le problème que vous aurez face au Paladin Contrôle tient dans sa capacité à nettoyer complètement le terrain très rapidement, s’il pioche les cartes nécessaires, vous vous retrouverez dans une très mauvaise posture, sinon la victoire sera votre.

 

 
 

 Chasseur Huntard


Ah notre bon ami le Chasseur, vous ne disposez d’aucun soin pour espérer lui résister alors il faudra aller plus vite que lui. Plus facile à dire qu’à faire, si vous arrivez à installer un terrain rapidement avec, entre autres, vos Esprit farouche, vous avez de bonnes chances de l’emporter. Sinon, la traque se fera et vous ne pourrez être que spectateur de votre déchéance.

 

 
 

  Guerrier Contrôle


Le Guerrier a une capacité à monter son armure qui nous portera facilement défaut et possède de puissantes légendaires pour nous terminer. Néanmoins, son départ mou du genou et son unique moyen de gérer le terrain complet qu’est Baston peuvent nous assurer des victoires autant que des défaites. Les armes n’étant pas le meilleur moyen de contrer, le râle d’agonie nous donnera notre chance.

 

 
 

 Chaman Mid-range


Vous n’avez qu’une seule Tempête de foudre, si elle arrive au bon moment c’est la victoire, si elle arrive au bon moment pour votre adversaire c’est la défaite. Le but sera de s’imposer sur le terrain. Une fois la présence mise en place il sera impossible pour l’opposant de déloger le conquérant.

 

 
 

 Voleur Miracle


Il est particulièrement compliqué pour le Miracle de gérer toutes les créatures du Chaman surtout que la majorité d’entre elles ont le râle d’agonie. Vous aurez en général le temps de le tuer avant même qu’il puisse espérer que le miracle ne se produise.

 


Voici une variante du Chaman Deathrattle. On remplace les Croq'Zombie par des Gnome lépreux pour être beaucoup plus offensif dès le début de la partie. Deux Epées dansantes viennent aussi apporter leurs 4 d’attaque pour mettre une pression assez importante très tôt dans la partie. Cette variante n’oublie pas le late-game, Al'Akir arrive pour jouer son rôle de finisher.


Early Game

Dans ce deck votre early tourne majoritairement autour du Fossoyeur et des râles d’agonie, mais attention à l’usage que vous en faites, selon que votre adversaire joue aggro ou contrôle il ne faudra pas se comporter de la même façon. N’hésitez pas à vous servir de vos totems si vous n’avez rien de mieux à jouer, ils peuvent aussi être utiles un peu plus tard dans la partie.

Mid-Game

L’une des principales forces de ce deck réside dans son mid-game très dangereux, surtout quand on joue la Furie sanguinaire, il peut suffit de quelques serviteurs voire totems pour retourner le cours de la partie. Le Marteau-du-Destin peut aussi être redoutable s’il est couplé à une Arme croque-roc.

Late-Game 

En late-game vous avez encore de quoi vous défendre, c’est le moment de faire parler vos Élémentaire de Feu et Cairne Sabot-de-Sang. Les deux situations évoquées précédemment pour finir la partie restent envisageables.

 

 

- Deux excellentes possibilités de finish

- Le plaisir d’avoir un terrain bien rempli

- La rage de le voir s’évaporer en une seule attaque de zone

- Faible contre le deck fort du moment (Huntard quand tu nous tiens)

 

Orata et Matthieur

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MGG
Senios il y a 9 ans

Deck insane, merci pour le partage :)

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