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Guide débutant Terran

Guide débutant Terran
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Ce guide a pour but de présenter aux joueurs débutants les mécaniques de base de la race Terran. Vous y trouverez également des informations sur chacun des trois match-ups.

Guide débutant Terran

Débuter avec Terran

 

Vous avez testé Terran contre l'IA ou avec des amis lors de parties personnalisées et cette race vous plaît, vous avez donc envie de progresser dans son utilisation. Ce guide a pour but de vous permettre d'identifier les points sur lesquels vous devrez travailler de manière prioritaire pour espérer devenir meilleur. En effet, tenter de tout mener de front est impossible. Néanmoins, une bonne maîtrise des mécaniques de base de la race vous permettra d'atteindre la ligue Platine. Ici, il ne sera donc pas question de Build Order, qui ne vous font en rien progresser à ce niveau. Exécuter un all-in basique est sympathique, mais comprendre et maîtriser les mécaniques de la race est bien plus utile sur le long terme.

Avant l'arrivée de Legacy of the Void, voici le guide pour vous aider à bien démarrer en Terran. Dans ce guide nous partons du principe que vous êtes familier de la plupart des termes techniques utilisés dans StarCraft II. Si tel n'est pas le cas, vous pouvez vous référer au Lexique du vocable SC2.

 

 

Difficulté de prise en main

 

De l’aveu de nombreux joueurs professionnels et commentateurs, la race Terran est la plus difficile à jouer à haut niveau. Cependant, c'est aussi celle dans laquelle la différence entre un très bon joueur et un excellent joueur sera la plus évidente. Au sein de ce guide cela ne nous intéressera néanmoins pas puisque les joueurs de niveau Maître ou Grand-maître ne peuvent pas être considérés comme des débutants.

Pour un joueur débutant il s'agira de différencier selon que vous ayez déjà joué ou non à des jeux de stratégie. Si c'est le cas, les mécaniques extrêmement communes de la race au regard de la production d'unité la rendent compréhensible rapidement. Le problème est que l'acquisition de ces mécaniques de production en continu est plus difficile que celle des races Zerg ou Protoss dans la mesure où la production ne se fait pas de manière cyclique. Il n'y a pas de timing à avoir, juste aligner les unités, vos bâtiments ne seront pas nécessairement synchronisés.

La difficulté de la race Terran va également venir du contrôle de son armée. Celle-ci est très sensible aux effets de zone et il va falloir apprendre à minimiser leurs effets sous réserve de perdre la partie. De plus la grande propension de la race Terran au drop rend la maitrise du multitask nécessaire afin de bénéficier de la force des Médivacs.

 

 

 

Les mécaniques prioritaires

 

La loi de Pareto, aussi appelée principe du 80/20, est un phénomène empirique observable dans de nombreux domaines, dont StarCraft 2. Il stipule que 80% des effets sont produits par 20% des causes et réciproquement. Dans votre cas, il va donc être intéressant de vous focaliser sur les 20% de causes provoquant 80% de vos défaites. En effet, les identifier et les travailler prioritairement vous permettra de devenir meilleur plus vite.

 

MaraudeurLa production d'unités : Produire des unités a l'air basique mais c'est la chose la plus importante dans un RTS. En général, et surtout à bas niveau, le joueur avec la plus grosse (armée) l'emporte - évidemment, à plus haut niveau, la façon de s'en servir compte aussi). La race Terran est, en ce sens, celle qui est la plus proche de n'importe quelle classe d'un jeu de stratégie classique. Vos unités vont s'aligner dans des bâtiments de production. Il vous faudra faire attention à deux éléments : avoir suffisamment de bâtiments et bien choisir vos extensions. Comme règle indicative il vous faut environ 1 Caserne pour votre première base et 2 par bases additionnelles, ajoutez à cela une Usine et un Spatioport. Cependant, comme vous aurez parfois du mal à dépenser vos ressources n'hésitez pas à en avoir une ou deux de plus, par ailleurs un Spatioport ou une Usine supplémentaire ne fait pas de mal. En fin de partie, lorsque vous atteignez 200 de population, ajoutez des bâtiments afin d'avoir une reproduction d'unités plus rapide.

 

Les extensions : Elles sont au nombre de deux, le Laboratoire technique et le Réacteur. Le premier permet de débloquer de nouvelles unités pour le bâtiment de production. Un exemple de cela est le Maraudeur dans la Caserne. De plus, en cliquant sur le Laboratoire technique vous pouvez développer des améliorations liées aux unités du bâtiment lié. C'est le cas du Pack de Stimulants qui améliore certaines biologiques et est débloqué contre des ressources et un temps de recherche dans n'importe quelle Laboratoire technique lié à une Caserne. Aucune de ces recherches n'entrave la production du bâtiment lié. Le Réacteur permet de produire deux unités à la fois dans le bâtiment lié. Vous produirez donc par exemple deux Marines dans le temps où vous en auriez produit un seul. C'est extrêmement utile pour développer une large armée. Le ratio entre le nombre de Laboratoires techniques et de Réacteurs varie en fonction des situations et il faudra vous adapter à la composition adverse. Enfin, sachez que les extensions s'adaptent à tous les bâtiments : vous pouvez faire construire un Réacteur à votre Usine puis faire voler l'Usine et poser un Spatioport à l'endroit précédemment utilisé par l'Usine. Le Réacteur s'y ajustera automatiquement.

 

La Station Orbitale : Il s'agit d'une amélioration du Centre de Commandement. Doté d'énergie ce bâtiment dispose de trois pouvoirs particuliers. Le premier est la MULE, il s'agit d'un récolteur à durée limitée ne pouvant prélever que du minerai mais à un rythme particulièrement élevé, elle vous rapporte ainsi 270 unités de cette ressource en 90 secondes de temps de jeu. Le second est le Scan, cette capacité lève le brouillard de guerre de la zone sélectionnée, n'importe où sur la carte, elle vous permet ainsi d'obtenir des informations. De plus, elle permet de révéler les unités invisibles dans un rayon vous donnant l'occasion de les détruire. Enfin, le troisième pouvoir s'appelle Ravitaillement supplémentaire. Il s'agit de doubler la capacité du Dépôt de Ravitaillement sélectionné pour la porter à 16. De tout ces pouvoirs, le plus utilisé est la MULE puisqu'elle confère un avantage économique certain. Attention toutefois car la MULE ne mine pas plus de minerai sur les bases "gold", inutile de l'y utiliser, donc. Le Scan est assez utilisé également puisque c'est un excellent moyen d'obtenir des informations sur l'avancement et la composition de l'armée ennemie tout en ayant une utilité défensive contre les unités invisibles. Le pouvoir le moins utilisé est le Ravitaillement supplémentaire et il doit être réservé aux situations d'urgence, lorsque vous devez impérativement pouvoir produire quelques unités de plus.

 

 

 

Les mécaniques secondaires

 

La loi de Pareto présente une version binaire des possibilités. Elle est souvent précisée au travers du principe de l'ABC. Il ne s'agit pas de réapprendre l'alphabet rassurez-vous. Les causes A produisent le plus d'effet alors que les causes C ont des effets bien plus réduits. La catégorie B est intermédiaire. C'est dans ces deux catégories que la différence entre les joueurs se confirmera. Il va donc falloir les travailler, mais seulement après avoir acquis de bonnes bases.

 

Le split : Il s'agit d'une mécanique de micro-gestion qui consiste à diviser vos unités biologiques en petits groupes afin de réduire l'impact des effets de zone, l'utilisation du Pack de Stimulant permettra d'accélérer la démarche. Les unités ont en effet tendance à se grouper et donc à subir plus de dégâts effectifs de la part d'un Chancre ou d'un Colosse. Le problème est qu'un split mal effectué peut considérablement réduire votre dps. N'oubliez jamais qu'une unité mal micro-gérée est souvent moins efficace qu'une unité laissée à elle-même. De plus, certaines unités peuvent se retrouver hors de portée de l'adversaire, devenant dès lors totalement inutiles. Un split bien réalisé peut faire gagner une partie mais un mauvais split peut vous la faire perdre. Il est donc conseillé de préparer votre split avant l'affrontement plutôt que de tenter d'imiter les pros et de le réaliser pendant que l'ennemi vous attaque.

 

MédivacLes drops : Au moyen du Médivac vous pouvez envoyer des unités dans la base adverse. Cela peut sembler simple au premier abord, mais vous verrez vite que cela requiert un bon multitask. En plus de gérer votre armée et votre économie, vous allez devoir vous occuper d'un petit de groupe de population afin de faire des dégâts. Un Médivac et 8 Marines représentent 500 de minerai et 100 de gaz pour 10 de population, vous aurez donc réellement envie de faire des dégâts avec. Le problème est qu'à bas niveau on se retrouve souvent à délaisser son économie pour des dégâts moyens, et au final on ne prend pas un avantage si important puisqu'on perd beaucoup dans l'affaire. Le drop est une stratégie forte, mais à utiliser avec modération puisqu'elle peut vous coûter cher. Comme d'habitude, n'hésitez pas à vous entraîner contre l'IA ou en partie personnalisée contre un ami avant de vous lancer sur le ladder pour tester cette tactique.

 

 

 

Les matchs-up

 

Dans StarCraft II il y a trois races et chacune a ses spécificités propres. Jusque là rien d'original, sauf que ça a un impact énorme sur la façon dont vous allez jouer. Comme chaque race a ses spécificités il vous faudra adapter votre jeu à chacune d'entre elles. Cette section a pour but de vous donner des directions générales à suivre dans chaque match-up. Elle ne détient pas toute la vérité sur ces domaines très complexes où la connaissance de la race adverse est tout aussi importante que la connaissance de votre race.

Enfin, sachez que ce n'est pas parce qu'une stratégie d'un joueur professionnel marche qu'elle fonctionnera dans votre cas. En effet, la connaissance de l'adversaire peut autant jouer que la connaissance du match-up à très haut niveau. De plus, il existe une différence de niveau colossale entre le commun des mortels et l'élite du clavier. Tenter de reproduire le style de jeu d'un professionnel, lorsqu'on débute, est rarement une bonne idée. Vous risquez de vous embourber et, au final, d'être plus frustré qu'autre chose.

 

Terran  vs.  Terran

 

Comme tous les matchs-up miroir il va falloir faire attention à votre adversaire et à ses choix technologiques. Un scout en début de partie ainsi qu'un contrôle des tourelles Xel'Naga est une excellente idée.

Votre adversaire peut choisir des stratégies sur une base. Deux possibilités : soit il va décider de faire beaucoup d'unités à partir de trois Casernes, auquel cas il vous faudra créer des Bunkers et protéger la rampe de votre base principale. Un Tank, des Mines ou des Tourmenteurs peuvent vous aider par leurs dégâts de zone empêchant l'ennemi de monter la rampe. L'autre possibilité de votre adversaire est de partir sur une technologie très rapide par un enchaînement Caserne/Usine/Spatioport. Il va alors s'agir soit d'un Drop, contenant potentiellement des Mines Veuves, soit d'une Banshee avec le champ de camouflage, soutenue ou non par un assaut terrestre. Si un Laboratoire technique est adossé au Spatioport il s'agira vraisemblablement d'une Banshee, sinon il s'agira d'un Médivac. Pour contrer ces builds vous devez vous aussi produire des unités et conserver suffisamment d'énergie en réserve sur votre Station Orbitale pour pouvoir utiliser un Scan afin de détecter les unités ennemies.

 

Si votre adversaire joue sur plusieurs bases et que la partie s'éternise un peu, votre meilleur choix est d'opter pour un jeu à base de drops ou alors d'attendre qu'il vienne s'écraser dans votre armée. Votre force est composée de Marines/Maraudeurs/Médivacs et de l'AoE apportée par des Tanks. Le jeu Drop présente deux alternatives : soit vous jouez sur de petits drops, et causerez de petits dégâts qui doucement mais sûrement s'accumuleront et vous finiront par vous donner un avantage certain. Soit vous tentez le tout pour le tout et effectuez un doom drop. Pour cela, attirez ses unités hors de sa base principale puis chargez de nombreux Médivacs avec vos unités pour aller directement vous installer dans la base principale adverse, au milieu de sa production. L'objectif est de prendre quelques Tanks afin de bloquer l'accès de l'adversaire à sa propre rampe et de détruire toute la production adverse avec vos unités biologiques. Votre adversaire peut également choisir une telle méthode. Afin de la contrer il est conseillé de construire des tourelles lance-missiles. Vous pouvez également bâtir une Tourelle de Senseurs afin de détecter l'approche d'unités adverses.

 

Terran  vs.  Protoss

 

La race Protoss a une caractéristique importante, son armée est très puissante. Cependant, elle très longue à reproduire. Si vous gagnez un affrontement, le joueur Protoss aura du mal à remonter la pente. Il faudra vous adapter à sa composition afin de pouvoir la vaincre. De plus les assauts de début de partie peuvent être dangereux et vous devrez faire attention à ces stratégies.

L'armée Protoss est forte parce qu'elle possède des AoE de grande puissance mais très coûteux. Le Colosse est l'unité la plus utilisée dans ce rôle. Si elle dispose d'une grande portée et inflige de lourds dégâts elle est aussi très grande et peut donc être attaquée par les unités terrestres et aériennes, le Viking en est ainsi le contre naturel. Dès que vous apercevez des Colosses n'hésitez pas à ajouter un Spatioport avec un réacteur pour produire plus de Vikings. Si vous éliminez les Colosses avant qu'ils aient pu causer trop de dégâts, vous aurez quasiment gagné. Une unité moins utilisée à bas niveau, mais très puissante est le Haut Templier. Lors la Tempête Psionique est recherchée, elle permet au Haut Templier de lancer un sort d'AoE infligeant d'important dégâts. La clé, ici, est que ce sort coûte de l'énergie, et le Fantôme en est le contre naturel du Haut Templier grâce à sa balle IEM et au Tir de précision. Il vous faudra donc construire une Académie Fantôme dès que vous scoutez la présence d'une Archive des Templiers chez votre adversaire.

 

La race Protoss est également forte pour ses stratégies de début de partie. Nous développerons ici la défense contre une agression aérienne et une agression terrestre. Le proxy Oracle est un départ couramment utilisé par les Protoss contre Terran. Il va s'agir de construire une Porte Spatiale à proximité de votre base, et d'envoyer l'Oracle ravager votre ligne de minerai. Lorsque vous scoutez que votre adversaire a un Portail et un Cœur Cybernétique tout en ayant pris ses deux gaz, sans construire de bâtiment technologique plus avancé apparent, il y a des chances pour qu'il y ait une Porte Spatiale cachée quelque part. Pour défendre, il va vous falloir soit 6 marines, soit une mine bien placée. Plus tard il vous faudra construire un Centre technique pour pouvoir placer une Tourelle lance-missiles dans vos ligne de minerai. Les agressions terrestres sont en général faites sur une base avec ou sans structure technologique avancée. Pour cela il va vous falloir des unités et des Bunkers. Pendant l'attaque pensez à envoyer vos VCS réparer les Bunkers. La mine peut être un choix judicieux puisque votre adversaire n'aura pas toujours de détection. Par ailleurs, cette unité dispose de dégâts bonus contre le bouclier la rendant encore plus efficace contre Protoss.

 

Terran  vs.  Zerg

 

La race Zerg a pour caractéristique de produire beaucoup d'unités. Il va donc falloir gérer des affrontements en sous-nombre. La bioball, c'est à dire Marines/Maraudeurs/Médivacs, va encore une fois être votre composition de base. On va d'abord explorer les possibilités d'AoE dont vous disposez, puis des adaptations que vous pouvez faire à votre composition afin de contrer l'armée adverse.

Il y a trois principales unités disposant d'AoE pour les Terrans. La première est le Tourmenteur, cette unité rapide permet d'avoir le contrôle de la map en début de partie. Ensuite, elle peut être transformée en Nettoyeur en construisant une Armurerie. La force de cette unité est son attaque en AoE et l'amélioration Amorce Infernale, plus communément appelée Flamme Bleue, qui donne des dégâts bonus contre les unités légères. Enfin, le Nettoyeur, à la différence du Tourmenteur, est une unité biologique qui peut être soignée par le Médivac. S'il est extrêmement utile pour affronter de grosses masses de Zerglings, il est toutefois sensible aux Chancres. La seconde unité est la Mine Veuve, qui dispose d'une capacité qui lui permet de cibler une unité adverse et de causer d'importants dégâts de zone. Les inconvénients sont sa faible portée et son temps de recharge plutôt long. Bien placée elle est forte, mais mal placée elle est inutile. Une unité à utiliser avec soin, mais pratique. La dernière unité est le Tank. Son mode siège lui donne d'importants dégâts en AoE qui sont contre-balancés par une immobilisation. Cette unité est très situationnelle et peu utilisée à l'heure actuelle du fait de son manque de mobilité et du temps non négligeable qu'elle passe à siéger / dé-siéger.

 

Deux grandes compositions sont possibles pour le joueur Zerg. La première est une composition Zerglings/Chances, pour une transition vers Mutalisks. Vous allez avoir besoin de votre bioball à laquelle vous ajouterez soit des Mines soit des Nettoyeurs. Pensez à conserver vos Marines derrière vos Maraudeurs. En effet, ces derniers sont des unités lourdes et ne subissent pas de dégâts bonus du Chancre, ils sont tanky à souhait. Placer des Tourelles lance-missiles dans vos lignes de minerai ainsi que dans votre production est également fortement conseillé afin de réduire l'efficacité des Mutalisks. En cas de transition, plus tard dans la partie, sur des Ultralisks vous devez augmenter votre nombre de Maraudeurs, qui sont très efficaces contre cette unité.

L'autre composition, moins courante est basée sur les Cafards, avec une addition potentielle d'Hydralisks pour une transition ultérieure vers des Swarm Hosts. Il vous faut impérativement des Tanks : l'armée adverse étant moins mobile, vous ne serez pas trop désavantagé. Lorsque votre adversaire part sur Swarm Host il est conseillé de drop dans ses bases afin de détruire son économie, ses Reines ou sa technologie. En effet, son armée sera très lente et vos tanks pourront rester en défense afin de contrer les Nuisibles. N'engagez pas avec votre armée biologique dans les Nuisibles, vous échangeriez de la population contre des unités gratuites, grave erreur. Essayez plutôt de contourner son armée et d'attaquer une fois que les Nuisibles sont partis. Les Swarm Hosts étant enterrés, pensez à garder un ou deux Scan en réserve.

 

 

Armé de tous ces grands principes il est temps d'aller vous entrainer avec une idée à garder en tête. Si vous vous énervez, faites une pause et pensez à ce que vous avez fait. Est-ce réellement la faute de l'adversaire si vous avez perdu ? Comment auriez-vous pu mieux réagir ? Regarder ses replays est une excellente habitude et vous fera gagner beaucoup de temps.

 

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Millenium Rédaction
MGG
World Terranlife Fund il y a 9 ans

C est en cours de réflexion figure toi mon seul problème reste le temps. Le jeu terran est tellement exigeant que l on ne peut s y consacré que pleinement. Or c est le temps qui me manque ;p. Mais la réflexion reste en cours je te rassure

Nepou il y a 9 ans

WTF : t'as le droit de postuler pour join la rédac si tu veux faire des guides Terran :p

World Terranlife Fund il y a 9 ans

Comment un vil protoss peut il faire un guide pour aider mes fier frères terran. <br /> Comment peut on leur expliquer le split le drop la macro intensive quand tout cela reste inconnu pour un protoss...

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