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Mage anti-aggro Dan

Mage anti-aggro Dan
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Un guide made in Millenium que nous propose Dan pour contrer les listes agressives.

Mage anti-aggro Dan

Mage Anti-Aggro Dan

 

Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l’optique d’un jeu Anti-Aggro sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

 

Type de Jeu — Anti-aggro
Coût : 2760 Poussières des arcanes
2 x Image Miroir 2 x Bombardier fou
2 x Wyrm de mana 2 x Jongleur de couteaux
1 x Explosion des arcanes 2 x Savant fou
2 x Éclair de givre 1 x Horreb
2 x Dupliquer        
2 x Intelligence des Arcanes        
1 x Contresort        
1 x Bloc de glace        
2 x Mage du Kirin Thor        
2 x Élémentaire d’eau        
2 x Boule de feu        
1 x Métamorphose        
    1 x Blizzard    
    1 x Choc de flammes    
    1 x Archimage Antonidas    

 

 

 

Contre les jeux agressifs, la carte que vous voulez absolument avoir dans votre main est le Bombardier fou. Bien qu'il puisse paraître aux yeux de la communauté comme une carte drôle plus qu'efficace, contre les jeux aggros, il fait des miracles. Comme vous le jouerez sans créature de votre côté et que votre opposant en aura forcément une, il ne peut qu'être bénéfique. Au pire il ne tue pas le serviteur d'en face, au mieux il le détruit et vous avez une 3-2 sur le terrain pour mettre la pression. L'agresseur se fait avoir à son propre jeu. Sinon, vous disposez de combinaisons de début de partie intéressantes comme le Jongleur de couteaux avec les Image Miroir ou bien la Wyrm de mana avec l'Éclair de givre. L'Explosion des arcanes peut aussi faire beaucoup de dégât si elle est bien placée, surtout que le sort n'est pas joué actuellement et qu'en général l'adversaire ne le prévoit pas.

En face de jeux contrôle les Savant fou sont importants pour bien débuter la partie. Il ne faut dans ce cas là pas garder vos cartes anti-aggro comme l'Explosion des arcanes. Les Image Miroir serviront pour l'Archimage Antonidas et ne doivent donc pas être gaspillées au début. La Wyrm de mana et l'Éclair de givre reste tout deux de très bonnes cartes pour commencer.

 

 

 

Druide Combo


Le Druide dispose de beaucoup de créatures fortes et notre liste ne survie pas face à un départ rapide. D'un autre côté, il est fréquent d'arriver à maîtriser le terrain grâce à nos nombreux sorts et d'achever notre adversaire à l'aide de Antonidas qui reste compliqué à gérer pour Malfurion.

 

 
 

 Prêtre Râle d’agonie/Contrôle

Le prêtre ne devrait pas vous poser de défi en début de partie, l'Éclair de givre s'occupant des premières créatures gênantes de ce dernier. C'est sur la fin de partie que tout se joue. Soit le prêtre a tenu bon à votre agression et vous n'aurez aucun moyen de le finir, soit vous aurez réussi à lui mettre suffisamment la pression pour le terminer avec l'Archimage Antonidas.

 

 
 

 Zoo


Un match-up normalement simple et sans appel. Prenez plaisir en posant le Bombardier fou qui à lui seul peut vous donner la victoire. Vos sorts de zone, vos provocations et votre puissance pour achever votre adversaire ne lui donne pas de grande chance de l'emporter.

 Handlock


Dans le même esprit que le Druide, le Handlock peut vous faire des sorties vraiment violente et incontrôlables. Cependant, il ne dispose pas de la même force pour finir la partie et le fait qu'il se rapproche de la mort à cause de son passif pourrait lui coûter la partie plus d'une fois.

 

 
 

Mage Frost/Aggro

 

Le Mage Aggro est une partie de plaisir comme le Zoo. Le Frost pourrait vous poser de plus grandes difficultés pour lui arracher la victoire. Ce dernier joue encore plus sur le contrôle que vous et comprend dans sa liste plus de secrets pour se défendre. Son moyen pour vous achever est plus violent que le votre. Néanmoins, votre liste est plus polyvalente et a toutes ses chances de s'imposer.

 

 
 

 Paladin Contrôle


Les soins ne sont pas vraiment nos amis et le Paladin en dispose d'une panoplie. Il faudra jouer vite contre Uther en étant agressif au départ. Le Paladin Contrôle ne contient pas de carte pour vous neutraliser au commencement, profitez en pour lui faire un maximum de dégât et l'achever avec Antonidas plus tard.

 

 
 

 Chasseur Huntard


Nous avons ici le match-up de nos rêves. Le Chasseur ne s'attend pas à ce que notre liste sorte si bien contre lui. Vous disposez d'une panoplie de cartes pour contrer ses sorties agressives tout en lui mettant la pression. Les quelques grosses créatures qu'il peut mettre sur le terrain ne sont en aucun cas un problème pour le Mage. Dans le pire des scénarios, malgré une sortie totalement ratée de votre part, il vous reste toujours de bonnes chances de gagner à l'aide d'un Bloc de glace bien placé. Attention tout de même à la Fusée éclairante qui peut vous causer quelques soucis.

 

 
 

Guerrier Contrôle


L'armure n'est pas mieux que les soins... En prime, le Guerrier dispose d'un départ assez solide pour contenir notre agression de début. Les chances de l'achever à la fin sont minces à moins d'une partie qui se soit vraiment bien déroulée pour nous.

Un très mauvais match'up.

 

 
 

 Chaman mid-range


Notre Mage possède de nombreuses façons de gérer un potentiel étalage du Chaman et notre début de partie sera parfois dur à encaisser pour ce dernier. La fin de partie reste très équitable, les deux listes disposant de moyen d'achever son opposant efficacement.

 

 
 

Voleur Miracle


Pour battre le Miracle, nous disposons de l'Élémentaire d’eau qui a le malheur de revenir en nombre grâce à Dupliquer. En outre, notre pression constante lui rend la tâche difficile pour jouer comme il le désire et notre force de frappe en fin de partie n'a rien à envier à la sienne.

 


Early-Game

Les nombreuses cartes dont vous disposez pour commencer la partie vous assure un début en fanfare comme expliqué dans la partie Mulligan. Contre les listes contrôles, garder la pièce s'avère être un choix sage pour un futur Antonidas.

 

Mid-Game

En face des listes agressives, continuez de gérer le terrain à l'aide de vos sorts. Un Élémentaire d’eau est un bon moyen d'assurer un serviteur sur le terrain. N'hésitez pas à ce moment de la partie à laisser votre opposant s'étaler, il pourrait rapidement s'en mordre les doigts en prenant un sort de zone. Le Mage du Kirin Thor avec un secret est aussi un excellent moyen d'aller plus vite que votre adversaire.

 

Late-Game

Le moment de vérité, soit vous avez maintenu une pression constante et vous n'aurez aucun mal à finir votre adversaire, soit il vous faut Antonidas rapidement pour lancer le ballet des Boule de feu. Le problème de la liste ici est de ne pas disposer de puissantes cartes pour s'imposer en fin de partie. Vous vous ferez rapidement déborder contre les listes contrôles.

 


— Très puissant contre le Chasseur et efficace contre tous les aggros

— Plusieurs façon de jouer le deck selon le match-up

— MAD BOMBER dans la liste !


— ... qui peut parfois être très frustrant

— Ne pas avoir les cartes qu'il faut à un instant T peut s'avérer vite énervant

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