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Druide Contrôle Frozen GvG

Druide Contrôle Frozen GvG
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L'un des tout premiers deck Druide sur Gnomes Vs Gobelins. Un deck qui profite de nouveaux serviteurs dans une optique de contrôle.

Druide Contrôle Frozen GvG

Deck Druide Contrôle FrOzen Gobelins et Gnomes

 

Retrouvez notre deck GvG pour la classe Druide dans l'optique d'un jeu Contrôle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les Créatures, Sorts et Armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

 

Druide Contrôle FrOzen

Type de Jeu - Contrôle
Coût : 8960 Poussières des arcanes
2 x Innervation 1 x Chasseur de gros gibier
2 x Colère 2 x Ombre de Naxxramas
2 x Croissance sauvage 2 x Enseignante pourpre
2 x Puissance du fauve 2 x Chevalier de la mort spectral
2 x Rugissement sauvage 1 x Harrison Jones
2 x Balayage 1 x Horreb
2 x Gardien du bosquet 1 x Le Chevalier noir
2 x Force de la nature 1 x Dr Boum
2 x Ancien du savoir        
1 x Cénarius        
               
               

 

Le Druide est sûrement la classe qui a subi le moins de changements avec cette extension. Alors certes, nous voyons apparaître des decks Druide Méca ou des listes assez originales comme avec le Hobgobelin. Néanmoins, nous ne pouvons pas dire qu'elles sont aussi solides que ce que nous avez habitué le Druide, c'est pour cela que FrOzen est resté sur un deck plus stable presque sans nouvelle carte : un Druide Contrôle.

 


Early Game

La meilleure sortie possible est une Innervation pour poser l'Ombre de Naxxramas tour 1. Ainsi, elle peut grossir en paix pour surgir au bon moment plus tard dans la partie. Cette créature vous assure une forte présence sur le terrain, pouvant échanger à n'importe quel moment un serviteur adverse gênant. Faites tout de même attention à ne pas trop la garder en camouflé contre un Paladin ou un Guerrier, de peur de la perdre sur une Baston ou une Égalité sans quelle ait eu le temps de servir.

Un autre excellent départ se fait à l'aide de la Croissance sauvage pour accélérer son jeu. Si jamais vous avez la pièce et une Croissance sauvage en main de départ, il est pertinent d'utiliser sa pièce pour lancer le sort uniquement si vous avez l'Ombre de Naxxramas en votre possession pour la jouer au tour 2. Si vous n'avez ni Croissance sauvage, ni Innervation, votre entrée en matière risque d'être un peu fade.

La Colère n'est en soit pas une mauvaise carte au début et permet de contrôler le terrain, mais elle ne fait que ralentir une sortie agressive et est rarement utile contre un jeu Contrôle. En face des decks Aggro, il est impératif d'avoir un Balayage, sinon c'est la défaite assurée. Vous n'avez aucune provocation, un seul soin qui n'est pas des plus fameux, alors vous risquez de passer un mauvais quart d'heure contre ce genre de listes si la sortie ne suit pas.

 

Mid Game

Si vous n'avez pas eu d'Innervation ou de Croissance sauvage, la partie n'est pas perdue pour autant. Vous disposez dans la liste d'un tour 3 tourné vers le futur qu'est l'Ombre de Naxxramas, un tour 4 solide et polyvalent qu'est l'Enseignante pourpre, un tour 5 qui ne craint pas les sorts et un autre qui empêche l'adversaire d'en jouer.

L'Enseignante pourpre est un excellent tour 4 dans cette liste, elle peut se combiner tôt avec une Innervation et la Puissance du fauve pour obtenir un terrain complet, surtout pour un tour 4.

En dehors de ces cartes stables, vous avez en votre possession des cartes plus situationnelles comme Harrison Jones pour supprimer une arme, un Chasseur de gros gibier pour pouvoir contrer un géant et un Gardien du Bosquet pour gérer une plus petite créature contre Aggro et pour silence un Drake du crépuscule contre Handlock. Enfin, comme dit précédemment, le Balayage est votre unique sort de zone, alors utilisez-le intelligemment.

 

Late Game

Ce deck révèle tout son potentiel en fin de partie. Le nombre de combinaisons est impressionnant. L'Enseignante pourpre, la Croissance sauvage tour 10 et une Puissance du fauve nous donnent un terrain tout neuf en piochant une carte. Dr Boum et Cénarius sont d'excellentes légendaires pour mettre un terrain conséquent en place et enchaîner sur le combo fétiche du Druide qu'est la Force de la nature suivie du Rugissement sauvage.

Le Druide manquant cruellement de moyens pour gérer les gros serviteurs, le deck se voit doté d'un Chasseur de gros gibier et du tueur de provocations, Le Chevalier noir, pour compenser cette lacune. Sinon, l'enchaînement du Druide infligeant quatorze points de dommages peut aussi être utilisé pour s'occuper d'un terrain trop gênant.

Enfin, l'Ancien du savoir est l'un des meilleurs tours 7 du jeu permettant de jouer une 5-5 tout en piochant deux cartes. En outre, si la situation l'exige, vous pouvez vous rendre 5 points de vie même si cela est loin d'être optimal.

Cette liste a un potentiel de « Burst » incroyable pouvant aller jusqu'à 22 points de dégâts sans aucune créature sur le terrain à l'aide de deux Rugissement sauvage, d'une Force de la nature et d'une Innervation. Regardez donc toujours bien vos possibilités et vérifiez que vous ne pouvez pas tuer votre adversaire avant de jouer trop vite.



Cette liste a un défaut : son manque cruel de soin et de provocation pour un jeu très tourné vers la fin de partie. Alors cela peut avoir un intérêt certain, comme ne pas subir Le Chevalier noir, mais si vous êtes actuellement dans une Méta agressive, cela ne devrait pas vous convenir. Pour pallier ce problème majeur, vous pouvez déjà commencer par changer les Chevalier de la mort spectral pour les Druide de la Griffe, plus polyvalents car pouvant autant vous protéger que terminer une partie. De même, Le Chevalier noir n'est pas du plus bel effet dans ce cas de figure, l'enlever pour mettre un Robot de soins antique ou un Crache-vase est une bonne option pour se procurer un soin ou une défense supplémentaire. Après, si vous ne tombez vraiment sur aucune liste Contrôle, vous pouvez aussi enlever le Chasseur de gros gibier pour un Prophète du cercle terrestre ou un second Crache-vase, mais ceci est à vos risques et périls, le Chasseur étant la seule carte de la liste pouvant gérer un gros thon directement.

Dans les légendaires, certaines peuvent être remplacées, en particulier Cénarius. Même si son effet est intéressant pour enchaîner sur la combinaison du Druide, son coût reste très cher et les provocations sont trop facilement gérables pour notre adversaire.

Réussir à utiliser son deuxième effet est souvent un over-kill plus qu’autre chose. À la place de ce dernier, nous pouvons imaginer Troggzor le Terreminator qui pourrait maintenir votre présence sur le terrain pour combiner avec le combo par la suite. Le fait qu'il donne des tokens reste dans le principe de la liste. Sinon, Ragnaros, le seigneur du feu est un moyen unique en son genre pour finir la partie ou mettre une pression monstre sur votre opposant.

 

 

- Peut arracher une victoire dans les situations les plus désespérées.

- Craint très peu de cartes situationnelles du type Harrison Jones, Le Chevalier noir, etc.

- Départ pouvant être extrêmement violent...

 

 

- … comme particulièrement pauvre.

- Ne dispose d'aucune provocation ou soin à l'exception des tours supérieurs à 6.

- Beaucoup de synergies qui peuvent parfois vous être fatales comme piocher sa Croissance ou Puissance du fauve tour 6-7 alors que vous avez le combo et Cénarius en main.

 

C'est moi ou Orata a un problème avec les Murlocs ?

Orata avec Asheryth

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Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

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