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Druide Aggro GvG

Druide Aggro GvG
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Découvrez un deck pour le moins hors du commun dans une version agressive du Druide créée par Hodji, l'un de vos streamers préférés !

Druide Aggro GvG

Retrouvez notre deck GvG pour la classe Druide en mode Classé dans l'optique d'un jeu de type Aggro sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft. Un deck basé sur le style Aggro, la liste a été réalisée par Hodji et travaillée par Sando afin qu'elle puisse se rendre viable en Ladder.

 

Druide Aggro Hodji

Type de Jeu - Aggro
Coût : 1 580 Poussières des arcanes
2 x Innervation 2 x Fossoyeur
1 x Colère 2 x Gnome lépreux
1 x Puissance du fauve 2 x Gnome mécanique
2 x Rugissement sauvage 2 x Amasseur de butin
2 x Balayage 2 x Rampante hantée
2 x Gardien du bosquet 2 x Golem des moissons
2 x Force de la nature 2 x Déchiqueteur piloté
        1 x Jeeves
        2  x Crache-vase
        1 x Horreb
               
               

 

Vous en avez marre de jouer Huntard ou Zoo ? Eh bien voici un deck plutôt exotique qui reprend le même principe avec une mécanique tout aussi agressive. Il se compose de deux façons : un côté Druide classique avec la fameuse combo Force de la nature et Rugissement sauvage, et un côté plus Aggro avec les Fossoyeur et les divers serviteurs possédant un Râle d'agonie.

 

Early Game

Comme pour la plupart des decks Aggro se jouant autour du Fossoyeur, l'idéal restera de Mulligan jusqu'à en avoir au moins un dans sa main. Néanmoins, les petits Râles d'agonie coûtant un cristal de mana comme le Gnome lépreux et le Gnome mécanique restent les bienvenus.

Utilisez avec soin votre Fossoyeur de façon à pouvoir le faire gonfler le plus rapidement et efficacement possible, étant donné qu'il s'agit d'une carte menaçante contre laquelle vos adversaires disposeront souvent de moyens. L'avantage du Druide est tout de même de posséder l'Innervation, qui vous permettra de poser plusieurs Râles d'agonie pendant le même tour.

La Colère sera plus souvent utilisée pour piocher une carte en raison du fait que votre main se videra très rapidement si vous possédez une bonne sortie.

La Puissance du fauve permettra de rajouter +1/+1 à vos serviteurs ; plus vous en aurez sur le board, plus la carte sera efficace, alors trouvez la bonne occasion pour l'utiliser.

 

Mid Game

Le Mid Game de ce deck n'est pas très riche. On disposera de Crache-vase pour temporiser un maximum les créatures adverses et éventuellement protéger certains serviteurs comme le Fossoyeur ou Jeeves.

Jeeves sera justement votre principal moteur de pioche, il faudra donc l'utiliser avec précaution. Il est inutile de le poser si vous avez déjà 3 cartes en main ou plus à la fin du tour. Ne le posez pas non plus si vous avez l'avantage et que votre adversaire n'a plus de cartes dans sa main. L'idéal reste de créer des diversions avec d'autres serviteurs de façon à le tenir le plus longtemps en vie sur le board. Soyez créatif !

Le Balayage sera un bon moyen de se débarrasser de nombreux petits serviteurs d'un seul coup, principalement ceux du Paladin, une classe très présente sur le Ladder, avec ses nombreux tokens. Néanmoins, il sera toujours bon de le garder pour l'envoyer directement dans la tête de votre adversaire.

Le Gardien du bosquet sera une très bonne alternative pour neutraliser les Taunts qui commencent à revenir dans la Méta actuelle.

Horreb, quant à lui, sera une bonne façon de retarder les sorts de zone et de bourrer dans la motte autant que possible.

 

Late Game

Le seul Late Game dont vous disposez est le célèbre combo Force de la nature et Rugissement sauvage, qui fait à elle seule 14 points de dégâts. Notez aussi que le double Rugissement sauvage avec quelques serviteurs peut également vous apporter un moyen de létal. Si vous possédez les deux Force de la nature dans votre main, vous êtes libre d'en utiliser une pour gratter des points de vie à votre adversaire. Pour le reste, vous n'avez plus qu'à bourrer comme le bon tard que vous êtes !

 

Un deck Aggro a toujours plusieurs variantes possibles, étant donné que les Râles d'agonie ne manquent pas depuis Naxxramas et GvG.

Les Gnome mécanique peuvent être remplacés par des Croq'zombie qui sont bien moins fragiles, mais qui rendront en contrepartie 5 points de vie à votre adversaire.

Vous pourrez également intégrer des Yéti mécanique ou encore des Golem céleste piloté qui ajouteront un peu plus de poids à votre deck pour le Mid/Late Game. Il n'est pas non plus exclu d'ajouter des Druide de la griffe à la liste. 

Horreb peut aisément être remplacé par Harrison Jones ou bien Sylvanas Coursevent, selon vos préférences.

Puissance du fauve peut être remplacée par une seconde Colère ou même un second Jeeves.

 

- Frappe fort et vite.

- Deck lowcost.

- Très simple à prendre en main et à jouer.

 

- Très dépendant de sa pioche, surtout quand vos Fossoyeur se présentent en fin de partie.

- Peut rapidement s’essouffler.

- Nécessite plus d'intellect que le deck Zoo ou Huntard.

 

Découvrez l'histoire des Gobelins et des Gnomes

 

Sando avec Asheryth

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MGG
jeantend il y a 9 ans

Je me demandais s'il fallait garder le fossoyeur, mais ça rajoute un tour 1, au mois 2/2 pour 1 et ça combine bien avec tous les râles, donc ça reste correct malgré le nerf

jeantend il y a 9 ans

Finalement pour les quètes journalière j'en ai eu plusieurs en druide. J'avais testé le druide combo classic mid game, mais le combo mid galère vraiment pour gérer les decks agro très nombreux sur le ladder.<br /> Au final ce deck urly est pas mal agréable, a de bonnes sortie et se comporte assez bien contre les decks agro. J'ai juste remplacé la colère par un 2e Jeeves. <br /> Bon vu que je joue rarement en ladder, je joue rang 13 donc en cette fin de mois à ce rang je rencontre quand même pas mal de decks avec des cartes de base, donc je ne sais pas si le deck maintient son efficacité à plus haut niveau.

Sando il y a 9 ans

Ca dépend de la situation dans laquelle tu es ^^, les innvervations permettent une combo beaucoup plus tot, mais tu n'est pas forcement obligé d'associer les 2 cartes

jeantend il y a 9 ans

la pioche a toujours été un des problème de ce deck, avec les anciens du savoir il pouvait trouver des solutions, mais là est ce que un seul Jeeves est suffisant ? Attendre tours 9 pour un jeu aussi urly, pour la combo ça fait tard, ou alors faut garder les inervations pour la combo, non ?

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