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Druide Ramp Torlk

Druide Ramp Torlk
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Découvrez le deck Druide Ramp qui a permit à l'empereur Torlk de monter Top 1 du ladder européen !

Druide Ramp Torlk

Retrouvez notre deck GvG pour la classe Druide en mode Classé dans l'optique d'un jeu de type Ramp sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft. Un deck basé sur le style Ramp, la liste a été réalisée par Ekop et travaillée par Torlk afin qu'il puisse atteindre le top 1 du ladder.

 

Druide Ramp Torlk

Type de Jeu - Ramp
Coût : 8120 Poussières des arcanes
2 x Innervation 1 x Croq'zombie
2 x Colère 2 x Chasseur de gros gibier
2 x Croissance sauvage 2 x Contrôleur mental
2 x Balayage 2 x Maître bouclier de Sen'jin
2 x Gardien du bosquet 2 x Crache-vase
1 x Druide de la griffe 1 x Le chevalier noir
2 x Ancien de la guerre 2 x Marche-soleil
Ancien du savoir 1 x Sylvanas Coursevent
  Cénarius 1  x Kel'Thuzad
               
               
               

 

Alors que Ekop avait produit une liste de Druide plutôt efficace, Torlk la remarque et décide de l'adapter à sa sauce. Le moins que nous puissions dire c'est que ses choix se sont trouvés être judicieux, car il a réussi la belle performance d'être le premier du ladder avec elle. La première chose que nous remarquons est l'absence totale de carte GvG. Comme quoi, l'extension n'est absolument pas indispensable pour monter le ladder. Ensuite, la liste tire vraiment sur l'anti-contrôle avec double Chasseur de gros gibier et des créatures parfois très chères en ressources. Elle ne néglige pas pour autant sa résistance à l'agression avec entre autre de nombreuses provocations et une grande force d'accélération. Enfin, le Contrôleur mental est la grosse surprise, il se révèle incroyablement efficace contre les Zoo et souvent utile contre certaines listes, qu'elles soient agressives ou contrôles. Cependant, plus la liste sera jouée, plus les gens se méfieront et ne dépasseront pas trois créatures sur le terrain. Bref, nous avons là un Druide Ramp assez original pouvant se défendre contre toutes sortes de situations et qui ne craint pas le Chasseur de gros gibier en prime.

 

Early Game

Le début de partie est celui d'un Ramp classique à la différence que le Croq'zombie est un bon départ contre les listes agressives. Il vous faut donc vos Croissance sauvage pour pouvoir accélérer votre jeu, aucun intérêt d'utiliser la pièce pour les jouer dans cette liste au passage à moins d'avoir une Innervation en main pour pouvoir sortir un tour 5 au 2. La Colère est un bon moyen de protection contre les jeux agressifs, mais il est tout de même préférable d'avoir une sortie permettant d'accélérer votre gain de mana.

Parfois vous n'aurez malheureusement rien à jouer du tour 1 à 3. Votre passif est dans ce cas votre meilleur ami, n'hésitez pas à viser des créatures faibles avec un seul point de vie ou même un Fossoyeur par exemple qui n'aurait pas été renforcé pour l'avoir plus facilement par la suite comme sur un Balayage.

 

Mid Game

Contre des jeux agressifs, le milieu de partie se résume souvent à un Balayage bien placé ou bien enchaîner des provocations à la chaîne. Si les créatures adverses meurent en masse sur vos sorts ou provocations sans pour autant vous infliger beaucoup de dommages en passant, la partie est en bonne passe d'être gagnée. Le Gardien du bosquet est aussi un bon moyen de défense grâce à sa capacité permettant de gérer une créature avec deux points de vie simplement. En outre, le Contrôleur mental prouve toute son efficacité parfois dès le tour 3 contre le Mage Méca ou bien le Zoo qui s'étalent rapidement sans complexe.

Contre les jeux contrôle, nous apprécions grandement avoir une Innervation avec un Ancien du savoir dès le tour 5 pour piocher deux cartes et se donner un nombre d'options plus important par la suite. Sinon, votre jeu consiste à poser des provocations à la chaîne. Si possible, évitez d'envoyer votre Gardien du bosquet trop tôt, il est important contre certaines légendaires plus tard dans la partie. Gardez vos Contrôleur mental, ils pourront être très intéressant vers la fin donc ne les mettez pas sur le terrain seulement pour faire de la présence.

 

Late Game

Encore une fois, vous ne manquez pas de provocations pour la fin de partie qui savent vous protéger sans aucun soucis contre les listes agressives et gagnent la partie pour vous au final. Contre Chasseur, les Anciens du savoir sont là pour vous soigner avant tout.

Vous disposez, en plus des provocations et des deux Chasseur de gros gibier, de légendaires de qualité pour gérer les thons. Sylvanas Coursevent permet de contrôler le terrain, surtout qu'il est possible de la protéger avec des provocations dans cette liste. Le Chevalier noir emporte régulièrement un Crache-vase quand il arrive sur le terrain. Cénarius est un cas particulier, il peut servir pour renforcer vos créatures sur le terrain pour terminer la partie ou seulement vous donner de la présence en invoquant deux 2-2. Il est fortement déconseillé d'augmenter ses serviteurs avec 5 d'attaque sur le terrain sans pour autant les utiliser immédiatement sur un échange, car ils risquent de prendre un Chasseur de gros gibier. Pour finir, Kel'Thuzad est un moyen d'enterrer la partie en réincarnant tout son plateau après des échanges fructueux. Faites attention aux Ancien de la guerre qui reviennent en 5-5. Contre Paladin, pensez à ne pas jouer la liche avant que les deux Égalité ne sortent.

Pour achever votre concurrent vous n'aurez pas d'autre choix que de vous imposer sur le long terme et de grappiller les points de vie petit à petit en vous protégeant de potentiel « finisher » grâce à vos provocations.

 

La liste de Torlk est plus tournée sur le contrôle que celle de base d'Ekop qui contient un Croq'zombie de plus au lieu d'une Marche-soleil. De plus, Ekop a ajouté un Jeune maître brasseur pour remonter le Contrôleur mental ou bien un Gardien du bosquet ou encore un Ancien du savoir. Au lieu de Le Chevalier noir nous pouvons préférer un Harrison Jones si nous croisons beaucoup de Guerrier et Paladin. Le Robot de soins antique peut aussi être un bon choix, surtout si vous jouez le Jeune maître brasseur pour profiter une nouvelle fois de son soin.

S'il vous manque une des grosses légendaires, vous pouvez jouer Ysera à la place de ces dernières. Nous déconseillons fortement toute créature avec plus de 6 de force, l'un des gros avantage de la liste étant de ne pas craindre le Chasseur de gros gibier. Néanmoins, vous pouvez jouer tout de même Ragnaros si vous n'avez vraiment aucune autre possibilité.

Si certaines personnes trouvent le Contrôleur mental trop situationnel, elles peuvent enlever les deux de sa liste et mettre la combinaison fétiche du Druide : Force de la nature avec Rugissement sauvage en une fois.

 

 

– Ne craint presque aucune carte situationnelle de la Méta actuelle, Le Chevalier noir étant beaucoup moins joué que Harrison Jones ou le Chasseur de gros gibier ;

– Un ajout très original en la présence du Contrôleur mental ;

– Beaucoup de protection pour résister à tout type d'agression rapide ou de « finisher » comme le Guerrier en est capable.

 

– Aucun moyen de finir la partie en dehors de Cénarius qui nécessite de toute façon un contrôle du terrain ;

– Aucun moyen pour gérer les grosses créatures de nos adversaires dans le style d'Ysera ;

– Peu de soin, ce qui peut compliquer la partie quand nous avons subi une agression continue d'un Chasseur ou un Mage qui peut passer outre nos provocations.

 

Torlk lors de son passage au Rang 1 Légendaire !
   

 

Orata avec Asheryth

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Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

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