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Reno Jackson, le nerf de la guerre

Reno Jackson, le nerf de la guerre
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Comme de nombreuses cartes avant elle, Reno Jackson semble poser problème à certains joueurs et en particulier en Ladder. Pour eux, son nerf est inévitable…

Reno Jackson, le  nerf de la guerre

 

Arrivée dans HearthStone il y a à peine deux mois, Reno Jackson, carte légendaire que l’on obtient lors de la victoire sur la première aile de la Ligue des Explorateurs, commence déjà à poser problème à bon nombre de joueurs, en particulier en Ladder.

En effet, la carte Reno Jackson, ne coûte « que » 6 cristaux et permet dans le cadre où votre deck ne contient pas de cartes en double, de rendre tous ses points de vie à votre héros. S’il est déjà frustrant de voir son adversaire se régénérer complètement à un tour de sa défaite, le « sacrifice » demandé afin de pouvoir enclencher son cri de guerre est minime. Avec 743 cartes à disposition dont 310 neutres et entre 48 et 49 par classe, il est facilement possible de se créer un deck efficace sans mettre de doublons. Et pour justifier encore davantage la grogne des joueurs, les decks contenant des cartes en doubles ne sont pas forcément à bannir pour bénéficier du cri de guerre de Reno Jackson. Il suffit de jouer toutes les cartes jumelles avant de sortir son « joker » pour contourner cette condition.

Si certains louent le bol d’air frais apporté sur la méta par Reno Jackson, nombreux sont les joueurs qui estiment que cette carte est excessive. Ainsi régulièrement d’innombrables tweets demandant le nerf de la carte Reno Jackson, comme tant d'autres avant elle, apparaissent sur le net. Et force est de constater que si un nombre considérable de ceux-ci viennent de joueurs « lambda », lorsqu’ils proviennent de joueurs professionnels comme Xixo, cela prend une tout autre importance.

 

Je me demande quand Reno sera nerf, je suis convaincu que la carte ne peut pas rester comme ça si la collection de cartes s'agrandit, on dirait qu'on essaye de retarder l'inévitable.

 

Que l’on aime ou que l’on déteste la carte Reno Jackson, il faut tout de même reconnaître que leurs inquiétudes sont légitimes. Reprenons  l’exemple du deck Thijs' Renolock pris par nos confrères de Hearthhead. Si pour l’instant beaucoup de cartes ne sont pas optimales, il est certain que lors de la prochaine extension, beaucoup seront remplacées par des cartes bien meilleures. Lorsque l’on voit la manière dont l’Empereur Thaurissan est venu modifier la façon de jouer à HearthStone depuis son introduction, on ne peut qu’imaginer la puissance de ce deck si d’autres cartes aussi utiles que celle-ci arrivaient avec une nouvelle extension. La puissance de ce deck deviendrait rapidement difficile à contester.

 

Exemple d'un deck Démoniste Reno Jackson

 

D’après Hearthhead, si des changements importants ne sont pas apportés aux règles de HearthStone, Reno Jackson risque de devenir un réel problème en rendant certains decks beaucoup trop puissants à moindre coût, auxquels s’ajoutera bientôt l’apparition de nouvelles cartes. Comme pour conforter l’avis du site, August "Iksar" Dean Ayala, Game designer d'HearthStone, semble concorder avec Xixo, sans pour autant apporter de solution immédiate.

 

Nous sommes conscients de ça, nous pouvons nous en charger à l'avenir :). Je porte plus d'intérêt à ce que les gens pensent de lui (Reno Jackson) à l'heure actuelle.

 

Pour l’instant, il est donc difficile de savoir comment Blizzard compte répondre à ce « problème ». Une des solutions suggérées serait de limiter la construction des decks à la manière de Magic : The Gathering en n’autorisant que les cartes des 3 dernières extensions dans les decks. Mais cela rendrait les cartes plus anciennes inutiles et obsolètes et ne semble donc pas être la solution idéale. La deuxième option consisterait à nerf Reno Jackson mais le problème ne se résoudrait pas en changeant un coût de mana comme pour le Champion de Hurlevent, ou un mot comme pour le Nain Sombrefer. C’est toute la mécanique de la carte Reno Jackson qui devrait être modifiée. Là encore, cette idée ne semble pas parfaite. Le fait de changer sa puissance aurait un impact négatif sur la carte et diviser par deux sa guérison lui enlèverait une bonne partie de son charme. Étant une carte légendaire, elle se doit d’incarner la puissance, la rareté et d’insuffler la crainte à ses adversaires.

Si aucune des solutions ne semblent parfaites, peu d’alternatives sont possibles afin de garder un équilibre et que la mécanique d’HearthStone  reste viable. Le nerf de Reno Jackson, comme celui de l’Officier Chanteguerre ou du Fossoyeur, semble inévitable. À moins que la prochaine extension ne parvienne à pallier le problème ? Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous des suggestions ?

 

Découvrez la bande-annonce de la nouvelle aventure : la Ligue des Explorateurs
   
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Sheitaniña

Plus le combat est dur, plus la victoire est belle

Aurelian_HS il y a 8 ans

Je pense que Reno doit être nerf, les decks midranges sont inefficaces face a lui. Résultat ? On veut favoriser les decks contrôle, mais le problème, c'est que ces type de decks sont cher, trop cher, cela demande beaucoup d'épiques et de légendaires, et un joueur récent ( moins de 1 an de jeu) ne peut pas forcément avoir les cartes nécessaires. Forcément, il faut se rabattre sur des decks aggros, très accessibles, efficaces, mais frustrants. Et après, on se plaint que le ladder est trop aggro. Pour moi, le nerf ne devrait pas concerné le coût en mana, mais le pouvoir de Reno. Il faudrait quelque chose qui le rende jouable dans plus de decks, par exemple, "rend 1 point de vie pour chaque carte en moins de votre deck", donc s'il vous reste 15 cartes, il vous rendra 15 points de vie, 10 cartes, 20 points de vie. Cela pourrait favoriser des decks avec de la pioche, et donc avec des réponses aux decks aggros.

Spike il y a 8 ans

Le souci principal est, à mon avis, que Reno Jackson, de par son coût en 6 manas (donc un tour 6 potentiel) et son Cri de guerre, encourage le jeu Cancer, afin de finir la partie avant le tour 6, d'une part, et qu'il condamne quasi définitivement les decks Midrange, à l'exception peut être du Druide Double Combo, qui ont peu de capacité d'anticiper la pause de Reno Jackson.

Spike il y a 8 ans

Le souci principal est, à mon avis, que Reno Jackson, de par son coût en 6 manas (donc un tour 6 potentiel) et son Cri de guerre, encourage le jeu Cancer, afin de finir la partie avant le tour 6, d'une part, et qu'il condamne quasi définitivement les decks Midrange, à l'exception peut être du Druide Double Combo, qui ont peu de capacité d'anticiper la pause de Reno Jackson.

XidulB il y a 8 ans

Avant de nerf Reno Jackson, il faudrait peut etre nerf le druide double combo. Ou des qu on a plus que 20 point de vie on peut se dire que le tour prochain peut etre le dernier. Et des qu on a plus que 15 point de vies, on sait qu on est mort. Nerf dr boom comme c est souvent demande, l'adversaire mysterieux, et up les taunts. Car le soucis des taunts ce qu ils coutent cher et ne stop pas efficacement, voir sont inutile contre une bonne majorite de deck aggro.... c est tout le soucis d Hearthstone, c est que la defense (a l exception du demo handlock) est quasi inexistante. on ne peut pas contrer une creature qui nous attaque. Et quand on a un taunt, elle peut se prendre un silence, mais surtout c est l adversaire qui decide qui attaque en premier. Ce qui implique que l avantage est toujours a l attaquant...

Spacetauren il y a 8 ans

Simple : Nouvelle mécanique, des cartes qui ont un effet bonus sympa lorsque t'en a déjà joué un exemplaire !

Jeff_006 il y a 8 ans

La mécanique de la carte est certes forte, au point d'avoir créé un nouvel archétype mais je ne pense pas qu'elle mérite un nerf. Ayant rencontré de nombreux deck Reno en Ladder, surtout démoniste, je trouve que le matchup reste tout à fait jouable et poser Reno n'est pas forcément synonyme de victoire. En revanche une carte que je déteste vraiment c'est "l'adversaire mystérieux". Posée tour 6, elle fait basculer complètement une partie qui pouvait être mal engagée pour le paladin. De plus, ce n'est pas une carte technique à jouer, elle est juste OP et je la trouve extrêmement frustrante lorsqu'on retrouve son board ruiné en un tour à cause d'une carte... De mon point de vue, étant donné l'impact de la carte dans le jeu, elle devrait coûter au moins 7.

Orak87 il y a 8 ans

Attention, la carte n'est pas très bien traduite, pour beaucoup de joueur de TCG fr, le deck c'est la totalité des cartes pioché ou non. Hors là, c'est les cartes non piochées ! ce qui fait une grosse différence. Cela vous permet d'avoir des doubles, si vous savez que vous n'avez plus de double dans votre pioche, ça vous rendra tous vos points de vie.<br /> C'est un point important à souligner, c'est pour ca que vous la voyez dans de nombreux deck de joueurs, et qu'ils l'a jouent parfois et qu'elle ne rend pas de point de vie.

Orak87 il y a 8 ans

Attention, la carte n'est pas très bien traduite, pour beaucoup de joueur de TCG fr, le deck c'est la totalité des cartes pioché ou non. Hors là, c'est les cartes non piochées ! ce qui fait une grosse différence. Cela vous permet d'avoir des doubles, si vous savez que vous n'avez plus de double dans votre pioche, ça vous rendra tous vos points de vie.<br /> C'est un point important à souligner, c'est pour ca que vous la voyez dans de nombreux deck de joueurs, et qu'ils l'a jouent parfois et qu'elle ne rend pas de point de vie.

Tarmak il y a 8 ans

Il faudrait ajouter au pool une légendaire du style Loatheb (Horreb) du cri de guerre (cris de guerre coûtent +5 au prochain tour), ce qui permettrait de tempo un tour de Reno Jackson et pouvoir gagner sa game

Tarmak il y a 8 ans

Il faudrait ajouter au pool une légendaire du style Loatheb (Horreb) du cri de guerre (cris de guerre coûtent +5 au prochain tour), ce qui permettrait de tempo un tour de Reno Jackson et pouvoir gagner sa game

Kenshtril il y a 8 ans

Pour moi la seul chose qu'il faudrait nerf c'est son body, le mettre en 3/3 style healbot ou 3/4 max. Car pour l'instant, non seulement il permet de se rendre full life mais aussi de reprendre le board de façon sympa, pour 6 mana ça commence à faire beaucoup. Cela forcerait à avoir une autre carte dans la main pour 4 permettant de gérer le board contre les midrange et ne pas compter exclusivement sur Reno pour faire le menage. Augmenter son coup en mana enleverai son côté "anti-aggro' ce qui est dommage. Changer son effet changerai toute la carte, or cette mecanique permet de renouveler un peu la meta, ce qui est benefique au jeu je pense.

Kenshtril il y a 8 ans

Pour moi la seul chose qu'il faudrait nerf c'est son body, le mettre en 3/3 style healbot ou 3/4 max. Car pour l'instant, non seulement il permet de se rendre full life mais aussi de reprendre le board de façon sympa, pour 6 mana ça commence à faire beaucoup. Cela forcerait à avoir une autre carte dans la main pour 4 permettant de gérer le board contre les midrange et ne pas compter exclusivement sur Reno pour faire le menage. Augmenter son coup en mana enleverai son côté "anti-aggro' ce qui est dommage. Changer son effet changerai toute la carte, or cette mecanique permet de renouveler un peu la meta, ce qui est benefique au jeu je pense.

juroks il y a 8 ans

Qu'il nerf le paladin secret d'abord

juroks il y a 8 ans

Qu'il nerf le paladin secret d'abord

Monkey-Mihawk il y a 8 ans

Un véritable souci qui n'a pas été souligné c'est que Reno fait disparaître une partie de la stratégie d'une partie. En général un deck contrôle fonctionne sur l'économie des ressources et la gestion des menaces adverses, c'est donc un plan de jeu qui se fait tout au long de la partie. Dans un deck réno, les réponses sont celles que l'on a en main le bien souvent, et la stratégie se fait sur le top deck (évidemment ces propos sont à nuancer : l'ombre flamme et la flamme infernal ne seront pas joué contre un grimm tant que les nains ne sont pas posé la chouette sera réservé pour sylvanas dans certains matchup etc.. Ou encore le mage frost réno possède bien un plan de jeu). Au final la puissance de cette carte se ressent surtout lorsque le deck fait une sortie curvé, si la sortie est correct l'équilibre des forces fera que le card advantage sera équilibré ou compenser en point de vie et c'est là que réno déséquilibre par sa seul entrée en jeu une partie. Souvent lorsque l'on joue face à un deck réno et que la partie est équilibré la meilleur stratégie reste le all in en espérant qu'il n'a pas la carte en main car l'arrivé de l'explorateur aura trop d'impacts dans la partie. Je comprend qu'on veuille la nerf même si cette carte fait ressortir des cartes alors oubliées, personnellement je suis surtout triste qu'elle détruise la simple idée de jouer midrange. Mais la méta évolue et les midd ont eu leur heure de gloire, à nous de nous adapter !

anky94 il y a 8 ans

bonjour tout le monde, RENO est la reponse parfaite au jeu CANCER, donc je ne vois pas pourquoi il serait plus nerf qu'un autre....<br /> au moins on peut faire des parties qui durent plus que T6 contre les jeux de type aggro.

anky94 il y a 8 ans

bonjour tout le monde, RENO est la reponse parfaite au jeu CANCER, donc je ne vois pas pourquoi il serait plus nerf qu'un autre....<br /> au moins on peut faire des parties qui durent plus que T6 contre les jeux de type aggro.

Felruvaak il y a 8 ans

Non mais svp cette carte est absolument a nerf. le seul moyen de battre un deck tempo avec reno est d'avoir chasseur aggro. tout mes decks qui sont des mid-range se font exploser par ce P***** de reno !

Felruvaak il y a 8 ans

Non mais svp cette carte est absolument a nerf. le seul moyen de battre un deck tempo avec reno est d'avoir chasseur aggro. tout mes decks qui sont des mid-range se font exploser par ce P***** de reno !

Punt il y a 8 ans

Pour moi, il faut la nerf. et le nerf à faire, c'est augmenter le coup en mana.. Pouvoir se remettre full life et à coter jouer une carte à 4(c'est pas rien quand même), c'est pour moi un tour vraiment trop fort. 4/6 c'est une assez grosse carte à tomber (moins qu'une 6/4 par ex.)..<br /> Donc ouai, pour moi le nerf c'est dans le coup en mana.<br /> <br /> Aprés ça serait bien de pas la casser quoi.. J'aime bien cette carte dans le sens qu'elle offre beaucoup plus de possibilité de decks.

Punt il y a 8 ans

Pour moi, il faut la nerf. et le nerf à faire, c'est augmenter le coup en mana.. Pouvoir se remettre full life et à coter jouer une carte à 4(c'est pas rien quand même), c'est pour moi un tour vraiment trop fort. 4/6 c'est une assez grosse carte à tomber (moins qu'une 6/4 par ex.)..<br /> Donc ouai, pour moi le nerf c'est dans le coup en mana.<br /> <br /> Aprés ça serait bien de pas la casser quoi.. J'aime bien cette carte dans le sens qu'elle offre beaucoup plus de possibilité de decks.

Punt il y a 8 ans

Pour moi, il faut la nerf. et le nerf à faire, c'est augmenter le coup en mana.. Pouvoir se remettre full life et à coter jouer une carte à 4(c'est pas rien quand même), c'est pour moi un tour vraiment trop fort. 4/6 c'est une assez grosse carte à tomber (moins qu'une 6/4 par ex.)..<br /> Donc ouai, pour moi le nerf c'est dans le coup en mana.<br /> <br /> Aprés ça serait bien de pas la casser quoi.. J'aime bien cette carte dans le sens qu'elle offre beaucoup plus de possibilité de decks.

Kikadoufeur il y a 8 ans

Clairement pas à nerf pour moi, par contre il faudrait clairement rajouter des outils ou modifier légèrement la mécanique pour permettre de voir émerger d'autres decks viables que le Renolock ou le RenoPala. Actuellement (et c'est pas faute d'essayer ^^) les autres classes manquent clairement de stabilité, entre les problèmes de pioche et le manque de clean de board stable ou même de finisher :/ On a beau build du mieux possible, impossible d'approcher la stabilité du démo (ou même du pala grâce à ses différents moyens de tempo), et régulièrement tu ne sais juste pas réagir car tu ne chopes pas tes cartes dans le bon ordre (c'est le concept quand tu les joues en un seul exemplaire ^^), et du coup impossible de se confronter aux decks solides du ladder (en tout cas passé le rang 10 ça devient clairement chaud). <br /> <br /> Par ailleurs, si Reno est un counter total (et radical comme dirait l'autre) de certains types de decks comme le huntface, son effet reste très limité face à pas mal de decks, même les aggros (exemple classique, face à un zoo qui a pris le board violemment, poser Reno ne t'empêchera pas de te remanger 16 points dans la gueule au tour suivant). Et puis bon, proposer une carte qui envoie chier totalement les huntface, c'est pas pour me déplaire :D (et encore faut-il le piocher avec qu'il ne soit trop tard hein, on l'a pas tjrs en main ^^). <br /> <br /> Après clairement qu'il va falloir réfléchir à la question, et particulièrement pour le cas du démoniste, dont les différentes variantes proposent une stabilité impressionnante alors même qu'il devrait se taper plus souvent des sorties shitty (sont en cause la qualité des early cards avec le zombie, le colporteur, le chef du gang et le hellfire qui permettent de temporiser trop facilement l'early, le temps de prendre l'avantage grâce à la pioche, qui du coup n'est plus du tout un pari risqué puisqu'on va nécessairement les récupérer pour 6 mana ^^)

illano il y a 8 ans

Si nerf il y a pourquoi ne pas changer la totalité de son pouvoir comme cri de guerre : vous devenez insensible au prochain tour ou un truc dans le genre

Anolyith il y a 8 ans

Reno n'a pas besoin d'un nerf, la seule carte qui nécessite un nerf actuellement c'est l'adversaire mystérieux, qui lui ne vaut clairement pas 6 manas

Anolyith il y a 8 ans

Reno n'a pas besoin d'un nerf, la seule carte qui nécessite un nerf actuellement c'est l'adversaire mystérieux, qui lui ne vaut clairement pas 6 manas

Anolyith il y a 8 ans

Reno n'a pas besoin d'un nerf, la seule carte qui nécessite un nerf actuellement c'est l'adversaire mystérieux, qui lui ne vaut clairement pas 6 manas

Anolyith il y a 8 ans

Reno n'a pas besoin d'un nerf, la seule carte qui nécessite un nerf actuellement c'est l'adversaire mystérieux, qui lui ne vaut clairement pas 6 manas

aylaysday il y a 8 ans

Pour moi clairement pas. Je précise que je joue des decks contrôle ou mid, et que face à des decks reno je ne perds que très rarement. Les PV que lui confère ce serviteur ne sont souvent qu'un sursis inutile. C'est bien de se soigner, mais si on est incapable de renverser le game et reprendre le contrôle du board à un moment, ça ne permets pas de gagner. Or, les decks reno sont très peu stables. Le seul qui fonctionne à peu près bien, le warlock, ne joue pas autour de reno mais a de nombreuses combos pour finir l'adversaire.

Jda il y a 8 ans

Ca tue les decks aggro, ça favorise les deck OTK et Controle ! Laissez le comme il est !

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