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Druide Ramp Idole LOE Kolento

Druide Ramp Idole LOE Kolento
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On l'avait presque oublié et ça fait d'ailleurs un moment que le fameux archétype Ramp du Druide est plutôt discret, il y a peu Kolento tentait de remettre la liste à jour. Alors cette nouvelle version du Ramp a-t-elle vocation à s'installer sur le Ladder ?

Druide Ramp Idole LOE Kolento

Deck Druide Ramp  LOE Kolento

 

L’extension de la Ligue des Explorateurs semble être déjà un lointain souvenir ! Mais vous pouvez encore retrouver l’ensemble des cartes de cette dernière aventure ici. On l'avait presque oublié, et ça fait d'ailleurs un moment que le fameux archétype Ramp du Druide est plutôt discret (pour ne pas dire marginal) sur le ladder, comme en tournoi. Pourtant le deck était, à ses grandes heures, un des classiques parmi les listes Contrôle. Certains se rappellent peut-être qu'il y a tout juste un an, Torlk s'était hissé au rang 1 Légende avec sa version de Druide Ramp  inspiré de celle de Xixo. Kolento, sans doute en hommage au fameux joueur Millénium qui lui a tant appris (!), nous présente ici sa version LOE de l'archétype.

 

Coût : 8 800

Ramp ? Kézako ?

L'appellation de deck Ramp, nous vient de Magic (c'est d'ailleurs souvent le cas pour les termes utilisés sur Hearthstone, on pourrait citer le Zoo par exemple), et vient de l'anglais "Ramp up", qui signifie "accélérer". On notera que d'une manière générale, l’accélération de la curve est un peu la marque de fabrique du Druide, notamment dans sa version Combo, néanmoins la stratégie de victoire du Druide Ramp est différente, celui-ci ne jouant généralement pas le Combo classique Force de la nature + Rugissement Sauvage. Le but du deck va donc consister à accélérer sa courbe de mana avec des cartes comme Croissance sauvage, Innervation, Nourrir, Empereur Thaurissan, afin de poser rapidement des thons (souvent des Provocations) ingérables sur le board et asphyxier l'adversaire en générant par cette stratégie un maximum de card advantage.

Un deck auto-piloté, mais pas que

D'une manière générale cet archétype est très facile à jouer, une fois la mana accélérée on joue un serviteur par tour dans la curve, on utilise son board et ses sorts afin de prendre les meilleurs trades et, à l'instar du Paladin Secret, on pioche et on pose ses cartes menaçantes dans le bon timing : le talent, au final, ça ne s'apprend pas, ça se "Topdeck" ! Néanmoins, le deck comporte quelques cartes de pioche qui vous permettront d'aller chercher des solutions ou d'avancer dans le deck, entre autres, Nourrir, qui est également une carte Ramp, et la petite touche LOE l'Idole du corbeau, un petit sort très flexible grâce au Choix des armes qui vous invite à la Découverte soit d'un sort, soit d'un serviteur. Cette carte peu coûteuse apporte un peu de fun, avec un soupçon de RNG mais s’avère très intéressante en pratique. La liste, comme tout deck Contrôle qui se respecte, comporte également les cartes tech et les sorts de gestion classiques de l'archétype, Chasseur de gros Gibier, Contrôleur mental, Gardien du Bosquet vous permettront d'éliminer de nombreuses menaces tout en maintenant une présence sur le board, tandis que BalayageColère ou Racines vivantes feront des ravages combinés avec Drake azur.

Une armée de thons !

La particularité du deck, à l'image du Guerrier Contrôle, est de jouer bon nombre de créatures Late Game avec ici pas moins de 5 Légendaires. Autant dire que le deck n'est pas à la portée de toutes les bourses avec son coût théorique exorbitant en poussières des arcanes. Néanmoins, c'est aussi ce qui en fait la saveur, surtout avec la capacité de pouvoir les poser sur le board assez tôt dans la partie et parfois de voler la victoire si l'adversaire ne parvient pas à gérer un Ragnaros arrivé comme une fleur au tour 5 ! On notera également la présence d'Alexstrasza, qui en passant pourrait être une carte Légendaire de la classe Druide avec son côté flexible agressif/défensif. Mais elle aura souvent ici pour rôle de plier plus rapidement la partie, notamment si vous avez un board installé lorsque vous l'utiliserez pour réduire les PV de l'adversaire.

Pour Conclure :

Ce grand classique d'HS, remis au goût du jour par Kolento reste toujours aussi agréable à jouer. Malheureusement, il a un peu perdu de sa superbe et est bien moins performant sur le Ladder qu'à l'époque que nous évoquions en introduction. D'ailleurs, il a totalement disparu des tournois et de la méta, relégué en deck de Tier 3, presque anecdotique. Le deck a actuellement beaucoup plus de counters, et les decks contre lesquels il brillait le plus (Hunt Face, Mage Méca, Eboladin) sont assez marginaux aujourd'hui. Il faut noter aussi que le deck souffre beaucoup contre les autres Contrôles et reste assez moyen contre son homologue Midrange.

 

Découvrez l'histoire de l'Archidruide Malfurion Hurlorage par Sam Vostok et Shazy.
   
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Nicolas K. de Richter
Konick

«Nul vainqueur ne croit au hasard» - Nietzsche

Kikadoufeur il y a 8 ans

Pour avoir bcp joué Ramp à sa grande époque, je trouve qu'il a effectivement perdu de sa superbe depuis un bon moment, et il se fait surclasser par la plupart des decks du moment (même t2). <br /> <br /> Je l'ai essayé dans différentes versions, notamment avec la combo sorcière naga/Aviana qui s'avère étonnamment stable, mais rien à faire, c'est un deck qui n'a plus un bon winratio (en plus d'être effectivement assez con à jouer ^^)<br /> <br /> Un des gros problèmes du Ramp (et qui concerne la mécanique des taunts en général je trouve) c'est que les extensions ont amené de plus en plus de moyens de les contourner/gérer, et que leur value est bcp trop basse par rapport aux cartes des jeux aggros (que le ramp est sensé gérer facilement) : Entre les marques du chasseur, les silences, et mnt la gardienne d'uldaman qui pour 4 te pose un body solide et te viole ton énorme thon :'(. <br /> <br /> Alors on peut tjrs sortir avec un ramp parfait et poser des Ragna t5, mais ça n'arrive qu'une game sur 5 (10 quand on a ma luck ^^) et chaque game est une bataille serrée pour essayer de stabiliser le board. Et le druide n'a que très peu de moyens de revenir s'il perd le controle du board (et surtout s'il se fait silence/gérer son thon, genre l'ancien de la guerre), au contraire d'un War qui possède énormément de gestion de créa et peut wipe le board avec une baston si jamais ça s'emballe trop. Ici on repose exclusivement (quasi) sur la value énorme des créas, qu'il faut réussir à poser en avance dans la tempo (ce qui est très dur pour le moment quand on voit des curves comme celles du pala). <br /> <br /> Par ailleurs, le Ramp me semble très (très) peu opti dans la méta actuelle : Il va souvent trop lentement pour contrer le palasecret (et le secret qui met ton ancien of war à 1hp :'(), le mage tempo est son cauchemar avec le(s) entité(s) mirroir(s) et son burst direct, Grim flood trop vite le board, double combo c'est à celui qui ramp le plus vite mais souvent les keeper font la diff et la combo passe tout juste, War controle va épuiser le deck, et les Renolock/prêtres vont la plupart du temps outvalue le deck à force (trop de bons removals). <br /> <br /> Cela étant, ça peut valoir le coup en début de saison, puisqu'on voit souvent un grand retour des decks cancers (shaman face qui reste malgré tout un matchup moyen, huntface, eboladin, etc.), donc il y a p-e moyen d'en tirer profiter pour grind un peu

Kikadoufeur il y a 8 ans

Pour avoir bcp joué Ramp à sa grande époque, je trouve qu'il a effectivement perdu de sa superbe depuis un bon moment, et il se fait surclasser par la plupart des decks du moment (même t2). <br /> <br /> Je l'ai essayé dans différentes versions, notamment avec la combo sorcière naga/Aviana qui s'avère étonnamment stable, mais rien à faire, c'est un deck qui n'a plus un bon winratio (en plus d'être effectivement assez con à jouer ^^)<br /> <br /> Un des gros problèmes du Ramp (et qui concerne la mécanique des taunts en général je trouve) c'est que les extensions ont amené de plus en plus de moyens de les contourner/gérer, et que leur value est bcp trop basse par rapport aux cartes des jeux aggros (que le ramp est sensé gérer facilement) : Entre les marques du chasseur, les silences, et mnt la gardienne d'uldaman qui pour 4 te pose un body solide et te viole ton énorme thon :'(. <br /> <br /> Alors on peut tjrs sortir avec un ramp parfait et poser des Ragna t5, mais ça n'arrive qu'une game sur 5 (10 quand on a ma luck ^^) et chaque game est une bataille serrée pour essayer de stabiliser le board. Et le druide n'a que très peu de moyens de revenir s'il perd le controle du board (et surtout s'il se fait silence/gérer son thon, genre l'ancien de la guerre), au contraire d'un War qui possède énormément de gestion de créa et peut wipe le board avec une baston si jamais ça s'emballe trop. Ici on repose exclusivement (quasi) sur la value énorme des créas, qu'il faut réussir à poser en avance dans la tempo (ce qui est très dur pour le moment quand on voit des curves comme celles du pala). <br /> <br /> Par ailleurs, le Ramp me semble très (très) peu opti dans la méta actuelle : Il va souvent trop lentement pour contrer le palasecret (et le secret qui met ton ancien of war à 1hp :'(), le mage tempo est son cauchemar avec le(s) entité(s) mirroir(s) et son burst direct, Grim flood trop vite le board, double combo c'est à celui qui ramp le plus vite mais souvent les keeper font la diff et la combo passe tout juste, War controle va épuiser le deck, et les Renolock/prêtres vont la plupart du temps outvalue le deck à force (trop de bons removals). <br /> <br /> Cela étant, ça peut valoir le coup en début de saison, puisqu'on voit souvent un grand retour des decks cancers (shaman face qui reste malgré tout un matchup moyen, huntface, eboladin, etc.), donc il y a p-e moyen d'en tirer profiter pour grind un peu

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