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Deck Standard Druide Ramp Old Gods

Deck Standard Druide Ramp Old Gods
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Le Druide Ramp reçoit un coup de lifting à la sauce des Dieux très anciens. Découvrez notre liste pour notre bon vieux Mlafurion. (Edit du 29/04)

Deck Standard Druide Ramp Old Gods

Deck Standard Druide Ramp

 

Les Murmures des Dieux très anciens débarquent sur Hearthstone, vous pouvez d'ailleurs retrouver l’ensemble des cartes de l'extension ici ! Afin de vous lancer au mieux dans le Ladder dès l'ouverture de vos packs, la rédaction vous a concocté des listes pas piquées des hannetons. Ou du moins essayé, car il est bien difficile de savoir à l'avance de quoi la méta sera faite.

Cette fois-ci on revisite le Druide, version Ramp puisque la combo a disparu. Entre nouvelles cartes et anciennes nerfées, petit aperçu de l'évolution de notre barbu écolo préféré, Malfurion Hurlorage.

 

Edit du 29/04 :

Après quelques tests en Ladder, certains changements ont été apportés. Tout d'abord, les Maître-jouteur ont été remplacés par des Marche-soleil. Plus stables, moins aléatoires et fonctionnent à merveille quand ils sortent grâce Y'Shaarj. Le Chasseur de gros gibier a disparu lui aussi car, à part pour gérer le Sans-visage nimbé de flammes et occasionnellement un C'Thun, son utilité était assez mitigée. Ont été ajouté les Météores et le Drake azur car tous deux fonctionnent parfaitement pour vider les boards (de Chaman, notamment). Enfin, un Maître-bouclier de Sen'jin pour compléter la curve à 4 et parce qu'on est jamais à court de Provocations.

Toujours à l'écoute de vos suggestions !

Coût : 6 860

Dans ce deck on pose du lourd, du costaud et du bien velu. On est pas là pour laver les fenêtres ou poser du papier-peint. Le but du deck est simple : phase 1, on gagne du mana et on essaie d'en prendre le moins possible dans la figure. Phase 2, on sort les thons les uns après les autres comme si on travaillait chez Petit Navire. Et pour cela, on réutilise les ingrédients classiques du Druide Ramp.

Appuie sur le champignon, Malfu !

Phase 1, l'accélération de mana. Tout d'abord les classiques qui se retrouvent partout, Innervation, Croissance Sauvage et Aspirante de Darnassus. À cela on ajoute un Nourrir, mais également un petit nouveau, le Gardien du Bourbier. Avec lui, vous aurez le choix : soit vous sentez qu'il faut asseoir votre position sur le board et vous invoquez la gelée, soit vous préparez vos tours suivants et vous prenez le cristal. Une polyvalence très équilibrée pour s'adapter à notre main et au match-up.

 

Vous ne passerez pas !

Pendant la phase d'accélération, on en prend souvent plein la figure. Et le Druide n'est pas particulièrement connu pour ses sorts de zone. Alors comment se défendre ? Premièrement, deux Contrôleur mental, pour gérer les decks jouant sur le nombre. Mais notre atout principal, ce seront nos provocations. Ancien de la guerre, Marche-Soleil, Cénarius et Druide de la Griffe, toute la famille est là. Alors certes, on ne retrouve rien de nouveau, ça a un peu une odeur de déjà vu et de réchauffé, mais ils sont efficaces alors pourquoi s'en priver ? 

 

Bon du coup, qu'est ce qui change ?

Bonne question ! Outre les Gardien du Bourbier vus précédemment, le Druide récupère une légendaire de poids dont on va se servir allègrement : Fandral Forteramure. À lui seul, s'il n'est pas géré, il peut décider du cours de la partie. Colère à 4 + pioche, Druide de la Griffe 4/6 taunt + charge, mais aussi Ancien de la guerre, Gardien du Bourbier, ... La liste n'est toujours pas exhaustive, et déjà on comprend son utilité. Certains pensent qu'il suffit de le gérer, mais voyez plutôt : une 3/5 au tour 4 (voire bien avant, n'oubliez pas que l'on joue Druide), ce n'est pas si facile à virer. Et si elle est gérée, cela laisse plus de place pour les suivants, comme Thaurissan. Elle est sans doute l'une des meilleures cartes de l'extension.

 

Autre ajout, le tout puissant Y'Shaarj. Pus discret que ses trois frères lorsqu'il arrive en jeu, lui mise plutôt sur le long terme pour imposer sa supériorité. Imaginez la tête de votre adversaire lorsqu'il verra arriver face à lui une 10/10, suivie de Sylvanas, ou de Ragnaros. Oui, vous avez raison: il a intérêt à se lever tôt pour se dépêtrer de cette situation. D'autant plus que l'effet est permanent ! Si Y'Shaarj n'est pas immédiatement géré, c'est un banc de thons qui s'abattra sur l'ennemi et le submergera en quelques instants. Avec Thaurissan et Fandral, voici donc notre troisième menace latente qui ne peut pas être ignorée par notre adversaire. Cerise sur le DTA, notre bon vieux Chasseur de gros gibier se fait de plus en plus vieux et demande qu'on lui alloue plus de ressources pour daigner s'occuper des importuns. Il risque donc de se faire bien plus rare ou en tous cas empêchera l'adversaire de contre-attaquer directement.Le Druide Ramp pourrait être le renouveau tant attendu et voulu par Blizzard. On retrouve les anciennes valeurs de Malfurion, à savoir une stratégie basée entièrement sur des cristaux et des provocations. Néanmoins le deck reste assez lent et manque de soins et de sorts de zone. Certaines métas ne permettent pas ce genre de lacunes, alors que dans d'autres ce n'est pas un problème. Ce genre d'informations dont nous ne disposons pas encore déterminera la viabilité de ce deck sur le Ladder.

Cette liste est une ébauche de notre part, n'hésitez pas à discuter avec nous des changements que vous effectueriez dans les commentaires !

 

Retrouvez l'histoire de Y'Shaarj, le plus puissant des Dieux très anciens !
   
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MGG
Ota il y a 7 ans

De mon coté j'ai remplacer seijin par horreur cyclopéenne et météores et nourrir par idole.

Zalse il y a 7 ans

Perso j'ai enlevé météore et un controleur pour mettre des idoles (vraiment fortes avec Fandral) vu qu'on a les deux balayage météore n'est pas indispensable et deux contrôleurs je trouve pas ça utile, un seul suffit.

Mojojo il y a 7 ans

Je viens de tester ton deck, il est pas mal du tout mais j'ai gardé marche soleil au lieu de maître jouteur (moins aléatoire) et j'ai retiré nourrir pour maître seijin. Ça fonctionne plutôt bien. Merci à toi.

Mojojo il y a 7 ans

Je viens de tester ton deck, il est pas mal du tout mais j'ai gardé marche soleil au lieu de maître jouteur (moins aléatoire) et j'ai retiré nourrir pour maître seijin. Ça fonctionne plutôt bien. Merci à toi.

Nolyurn il y a 7 ans

Sur tout les serviteurs, y en a que 5 ou on perds pas quelque chose à l'invocation avec Y'Shaarj.<br /> <br /> Après côté positif on a les contrôleurs mentals qui vont permettre de contrer les nombreux Zoo mais est ce que ça va suffire, la même contre les chamans.<br /> <br /> Et contre mage ou hunt râle d'agonie, je pense que le deck prends cher.

Dun Baloo il y a 7 ans

J'aime beaucoup ce deck et je vais sans aucun doute l'essayer, mais il me manque juste Fandral (j'ai ouvert un Y'Shaarj doré dans mes 30 packs achetés avec l'or économisé pour l'extension, joie).<br /> <br /> Qu'est-ce qu'on pourrait imaginer comme remplacement ? Elise ?

Dun Baloo il y a 7 ans

J'aime beaucoup ce deck et je vais sans aucun doute l'essayer, mais il me manque juste Fandral (j'ai ouvert un Y'Shaarj doré dans mes 30 packs achetés avec l'or économisé pour l'extension, joie).<br /> <br /> Qu'est-ce qu'on pourrait imaginer comme remplacement ? Elise ?

Dun Baloo il y a 7 ans

J'aime beaucoup ce deck et je vais sans aucun doute l'essayer, mais il me manque juste Fandral (j'ai ouvert un Y'Shaarj doré dans mes 30 packs achetés avec l'or économisé pour l'extension, joie).<br /> <br /> Qu'est-ce qu'on pourrait imaginer comme remplacement ? Elise ?

Dun Baloo il y a 7 ans

J'aime beaucoup ce deck et je vais sans aucun doute l'essayer, mais il me manque juste Fandral (j'ai ouvert un Y'Shaarj doré dans mes 30 packs achetés avec l'or économisé pour l'extension, joie).<br /> <br /> Qu'est-ce qu'on pourrait imaginer comme remplacement ? Elise ?

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