Deck Standard Druide C'Thun AKAWonder
Mise à jour du 22/05 : Version d'AKAWonder
Les Murmures des Dieux très anciens ont déjà pris leurs marques sur Hearthstone, vous pouvez d'ailleurs si vous avez un peu de retard retrouver l’ensemble des cartes de l'extension ici ! Les listes se sont affinées, et que cela soit en Ladder ou en tournoi on a vu apparaitre des versions bien plus solides que les tâtonnements initiaux. Cette fois-ci, on vous présente la version du Druide C'Thun d'AKAWonder, avec laquelle le joueur s'est qualifié pour la phase finale des Championnats de Printemps Européens, donc dans le top 8 de la saison.
Coût : 7 880
Une pression constante
La curve de ce deck est bien lissée et tous les serviteurs disposent de nombreux points de vie. Votre adversaire aura donc bien du mal à nettoyer complètement votre board : gérer un Tisse-ambre klaxxi, 4/10 donc, au tour 4 ce n'est pas donné à tout le monde. En plus de cela, vos accélérateurs de mana caractéristiques du Druide sont là pour accentuer la pression. On note tout de même l'absence des Croissance Sauvage jugées sans doute un peu lentes pour un deck qui se veut basé sur le contrôle du board. Sur la fin, vos Sombre Arakkoa et Ragnaros seront vos couteaux-suisses, à la fois défensifs pour les trades avantageux qu'ils permettent; mais ne pas oublier la quantité de dégâts qu'ils peuvent infliger directement dans les gencives adverses.
C'Thun bonne idée ?
Comme son nom l'indique, ce deck se base sur le dieu C'Thun, il n'est donc pas étonnant de retrouver des cultistes voués à sa cause. Certains le buffent comme l'Annonciatrice du mal, les autres profitent des buffs précédemment cités; comme le Tisse-ambre klaxxi. Mais une chose lie tous ces serviteurs, c'est l'utilisation de Cris de guerre. C'est pour cela que Brann Barbe-de-Bronze s'est fait une place de choix dans le deck. Mention spéciale au combo du tour 10, Brann suivi des Empereur jumeau Vek'lor : une 2/4 et trois 4/6 Provocation sur le board, c'est violent. En plus, si Brann n'est pas géré, C'Thun peut s'inviter au tour suivant avec un chargeur de mitraillette doublé pour l'occasion : peu de decks sont capables de s'en remettre.
Dans le même style mais avec les Choix des armes, on retrouve Fandral Forteramure. Son effet se fera vraiment ressentir avec des cartes comme Druide de la Griffe ou Colère en infligeant 4 points de dégâts tout en piochant. Pour ce qui est du Gardien du bourbier, il faut avoir moins de 10 cristaux de mana si on veut vraiment en profiter. Enfin, pour ce qui est de Racines vivantes, cela rappelle un peu l'Éruption de diablotins du Démoniste. Le fait que Fandral Forteramure ne coûte que 4 mana fait que l'on peut facilement enchaîner une autre carte derrière. Et si jamais votre adversaire n'a pas de quoi le gérer, vous allez pouvoir vous faire plaisir à chaque tour.
Tous les deux feront en tous cas extrêmement peur à votre adversaire, l'amenant souvent à sur-réagir et ainsi gâcher certaines cartes dont il aurait pu avoir besoin plus tard pour vous empêcher de faire de la value. Utilisez cela à votre avantage.
Gestion de crise
Le Druide n'a jamais été bon pour la gestion du board puisqu'il ne dispose pas de véritable AoE, ni d'ailleurs de bons removals pour gérer les gros thons. Et bien c'est exactement ce que l'on ressent avec ce deck. Il y a bien les Racines vivantes, Colère, Balayage ou même les Disciple de C'Thun pour s'occuper de l'Early et du Mid Game. Mais pour ce qui est du Late Game, cela consiste principalement à optimiser les trades avec vos serviteurs. Vous pouvez quand même compter sur le Chevalier noir pour vous débarrasser d'une grosse Provocation comme l'Ancien de la guerre ou la un peu trop présente Chose venue d'en-bas. La Charpie est également bien pratique pour gérer, au choix, un C'Thun adverse ou un Sans-visage nimbé de flammes sorti un peu trop tôt. Au final, votre meilleur moyen de gérer le board adverse est votre C'Thun une fois qu'il a bien grossi : redoutable et agressif comme on aime nos cartes à 10 de mana.
C'Thun is watching you !
Pour conclure
Comme on l'a dit, ce deck manque cruellement de quoi gérer le Late Game adverse, ce qui en fait un deck assez faible contre les decks Contrôle. La Charpie n'est pas mauvaise, mais l'aléatoire n'est souvent pas la tasse de thé des joueurs. On sent aussi la disparition de l'Ancien du savoir avec une pioche qui se veut plus difficile, remplacé ici par un Nourrir malgré tout un peu lent. Par contre, ce deck se montre plus efficace contre les Aggro et Mid-range principalement grâce à ses nombreuses Provocations qui protègent votre héros. Bref, on est face à une decklist de début d'extension qui a encore quelques défauts mais qui possède déjà les bases.
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