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Deck Standard Démoniste Zoo WoTG

Deck Standard Démoniste Zoo WoTG
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Le sempiternel Zoo, revu et utilisé par Chakki lors de sa victoire à la DreamHack Austin, et qui depuis tyrannise le Ladder et les tournois !

Deck Standard Démoniste Zoo WoTG

Deck Standard Démoniste Zoo

 

Les Murmures des Dieux très anciens débarquent sur Hearthstone, vous pouvez d'ailleurs toujours retrouver l’ensemble des cartes de l'extension ici ! Si la dernière extension a signé la disparition définitive de certaines des listes historiques du Ladder, une chose est sûre : le Zoo vit toujours, et il est plus vigoureux que jamais. Aujourd'hui, nous vous présentons le deck qui avait permis à l'Américain Chakki de remporter la DreamHack Austin, et qui depuis s'est imposé dans la méta comme une des versions de Zoo les plus performantes

Coût : 2 480 

 

Appelons un Zoo un Zoo

 

Le Zoo bénéficie énormément du set classique. On retrouve donc ici sans surprise les indispensables démonistes (Diablotin des flammes, Marcheur du vide) ainsi que le panel habituel des serviteurs neutres (Loup alpha redoutable, Sergent grossier...). Le plan de jeu est sensiblement le même que pour l'ancien deck Zoo : contrôler le board, asseoir votre emprise grâce à vos très nombreux buffs pour enfin porter l'estocade avec Leeroy et les sorts de burst. Si vous souhaitez une approche plus technique du deck, n'hésitez pas à vous lancer dans la lecture de notre guide Zoo Expert, qui part d'une liste somme toute assez semblable !

  

Le jeu des 7 différences

N'oublions pas cependant que les Dieux très anciens sont passés par là. Plus que l'arrivée des nouvelles cartes, c'est le départ des horreurs de Naxxramas qui forge véritablement l'identité de ce nouveau Zoo. Sans la Rampante hantée, l'Œuf nérubien et même l'Implorateur du vide pour les version plus Midrange, le deck perd beaucoup en résilience. Jouer autour des sorts de zone devient très difficile, et votre seul râle d'agonie fera resurgir... une créature 1/1. Il semblerait donc que le Zoo moderne doive aller plus vite en besogne.

Pour cela, WoG nous propose un outil très intéressant : le Conseiller de Sombre-Comté. Bien protégée, cette créature peut vite devenir complètement incontrôlable et il n'est pas rare de la voir mettre des patates à 10 dans la tête de votre adversaire. Sa flexibilité la rend indispensable contre Prêtre, car vous pourrez à la fois éviter la Cabale et le Mot de l'ombre : Mort en jouant avec ses points d'attaque. Elle jouit enfin d'une bonne synergie avec les petits diablotins générés par le Chef du gang, ainsi qu'avec le Rituel interdit

Ce sort vous permettra de vous constituer un board personnalisé et fera des merveilles associé au Jongleur de couteaux. Néanmoins, il est moins efficace que l’Éruption de diablotins lorsqu'il s'agit de reprendre le contrôle de la partie. L'ajout de l'Alchimiste dément peut paraître exotique, mais la carte permet de sniper les Auspices funestes ou les Braves Sabot-de-Sang qui traînent. Parce que faire rager un joueur Contrôle, ça n'a pas de prix.

 

La peinture murale du Conseiller, prêt à terroriser le ladder. Un présage, à coup sûr !



Du côté des matchups

Le Zoo WoG n'est somme toute pas si différent de son grand frère. Avec une bonne sortie, vous pourrez venir à bout de quasiment tous les archétypes. Malheur à votre adversaire s'il manque un tour : à défaut d'être un deck facile à jouer, le Zoo s'avère très punitif. La disparition de Bombe de lumière rend vos boards de Géants plus facile à protéger, et améliore globalement un matchup Prêtre qui n'était pas toujours facile. En revanche, il vous sera beaucoup plus difficile de vous relever d'une Baston face à Guerrier Contrôle étant donné votre déficit de râles d'agonie.

La disparition d'Horreb du mode Standard n'arrangeant rien, vous serez toujours aussi vulnérables face aux Mages Freeze. Les guerriers Midrange (Tempo ou Grim) auront également un net avantage contre vous, car votre board sera facile à nettoyer avec des effets de tourbillon. Enfin, le Chasseur Face demeurera toujours un cauchemar pour Zoo. Ce matchup vous empêche de piocher à tous les tours et vous oblige à trouver vos Argus tout en réalisant une sortie quasi-parfaite. Il semblerait cependant que les Huntards aient temporairement déserté la méta. Affaire à suivre.

 

"Vous allez adorer ma nouvelle recette !"

 

Changements possibles

Si dans Hearthstone une liste n'est pas figée, c'est bien le Démoniste Zoo. Ainsi, le Voile de mort et le Feu de l'âme de Chakki peuvent être remplacés par des créatures permettant de développer davantage de board en début de partie (pourquoi pas un Murloc aileron-bilieux ?). En cas de profusion de Chasseurs, vous pouvez n'utiliser qu'un seul Diablotin des flammes, histoire de ne pas trop mâcher le travail à Rexxar. Si vous croisez beaucoup d'autres Zoo, ajoutez impérativement un second Géant des mers, car il y aura toujours beaucoup de créatures en jeu.

Du côté des serviteurs qui chargent, plusieurs listes privilégient les Gardes Funestes plutôt que Leeroy. Ils excellent dans l'art du trade et vous permettront de maintenir une pression permanente tout en restant d'excellents finishers. Cependant, si la pioche se goupille mal, vous aurez vite fait de vous retrouver avec une main injouable. Brann est également un choix intéressant si vous souhaitez booster un peu vos cris de guerres. Il pourra venir remplacer un T3, voire même un T1 si vous souhaitez orienter votre liste dans une optique plus Midrange. Prenez juste garde à ne pas l'utiliser en combinaison avec l'Alchimiste, car franchement, c'est pas top.

 

 

Retrouvez l'histoire de la classe démoniste avec Sam Vostok !
   
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MGG
Nafnaf il y a 9 ans

En parlant de l'oeuf de Nérubien et de la rampante, ça me rappelle pourquoi je préferais l'ancien Zoo.<br /> <br /> Car l'ancien Zoo, tu posais un oeuf dans l'early game, puis tu mettais assez vite la pression, forçant un sort de zone qui ne sauve pas l'adversaire. Alors que maintenant, à la moindre AOE le zoo est K.O. Surtout quand on voit des cartes comme Rituel interdit d'une fragilité déconcertante.

ManOfZen il y a 9 ans

Il y a une erreur dans le compte en mana du deck, il est de 4780 poussières. Plus le cout en or des cartes d'aventures (les boss du gang des diablotins et les sinistres colporteurs) pour ceux qui ne les ont pas.

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