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Monster Hunter Gen : Armes & armures

Monster Hunter Gen : Armes & armures
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Difficile de se retrouver dans les nombreux types d'armes disponibles dans Monster Hunter Generations. On vous donne la description de chaque instrument, ainsi que le style recommandé.

Monster Hunter Gen : Armes & armures

Monster Hunter Generations : Armes et armures

 

Le stuff, c'est un peu le nerf de la guerre dans Monster Hunter Generations. Depuis les débuts de la série sur Playstation 2, Capcom a toujours mis un point d'honneur a créér des sets d'équipements classes et aux capacités variées. Cette surabondance d'ensembles disponibles et toutes les subtilités qui y sont liées sont peut-être les plus beaux atouts que la série ait en sa possession pour vous laisser scotcher à l'écran des centaines d'heures durant. De plus, chaque type d'arme a le droit à un gameplay unique et, comme dans un jeu de combat, il faudra vous investir pleinement dans une catégorie pour la maitriser convenablement.

 

 

 

Armes

 

Tous les instruments de mort de MH4 peuvent être améliorés à la forge et évoluer au fur et à mesure de ces upgrades. Ainsi, il est tout à fait possible de commencer avec une arme de qualité moyenne et de la faire devenir très puissante grâce aux composants adéquats et à la petite somme de zennys qui va bien.

 


Nom

Style recommandé

Description

Grande épée Guilde Très lourde et difficile à manier, la grande épée requiert un sens de l'anticipation à toute épreuve. Occasionnant des dégâts monstres, elle est aussi parfaite pour trancher les membres de vos proies. Certains assauts pourront même être chargés (3 niveaux de charge maximum) pour encore plus de dégâts. Pratique, lorsque votre proie est endormie ou assomée
Epée longue A venir Plus légère et permettant davantage de mobilité que l'épée lourde, l'épée longue (katana), est basé sur un système de jauge à charger avec les coups de base. Chaque pression sur la gâchette vide une partie de cette énergie et enclenche de nouveaux combos, le but étant de réaliser le combo complet sur l'ennemi afin de gagner en puissance.
Epée bouclier A venir L'arme de base avec laquelle vous commencerez vos aventures. Pas grand chose à dire sur ce duo épée / bouclier qui fait le job : maniable, relativement efficace dans tous les types de combat, voilà une arme parfaite pour commencer votre partie. A noter qu'elle dispose d'une attaque ascendante lorsque vous escaladez une corniche
Lames doubles Voltigeur Une des armes les plus rapides du jeu : les lames doubles sont maniables, puissantes, et permettent une mobilité qui ne sera finalement égaler que par le tout nouvel insectoglaive. Elles disposent aussi d'un système permettant de vous enrager et qui consomme votre stamina très rapidement tout en vous dotant d'attaques surpuissantes. Si vous réussissez à enchaîner suffisamment de coups dans cet état vous passerez en mode archi-démon, qui change sensiblement vos mouvements et augmente vos dégâts.
Marteau A venir Très lourd à manier, le marteau compensera sa faible vitesse d'attaque par sa grande force de frappe et sa capacité à étourdir les monstres en frappant leur tête. Peu de combos sont disponibles mais il est tout de même possible de charger son attaque sur 3 niveaux en consommant de la stamina pour libérer une attaque puissante sur sa pauvre victime.
Corne de chasse A venir Encore plus lourd à manier que son homologue le marteau, la corne de chasse tire cependant son épingle du jeu en offrant la possibilité de jouer une mélodie qui attribuera différents buffs à l'équipe. Chaque type de corne de chasse jouant des notes différentes, il faudra donc être attentif aux améliorations que leurs musiques peuvent apporter. Ensuite il vous reviendra l'honneur de jouer votre symphonie au nez et aux crocs des monstres, chaque coup étant associé à une note précise, pour déclencher les effets tant convoités.
Lance A venir Encore une une fois une arme peu mobile qui a néanmoins quelques cordes à son arc pour briller au milieu de ses consœurs. Le gameplay sera en effet articulé autour de l'énorme bouclier qui accompagne la lance, vous permettant de rester bien à l'abri des coups adverses tout en attaquant. La roulade est ici remplacée par des pas de côté qui offrent la possibilité d'enchainer les attaques de façon fluide. Pour finir, une attaque chargée qui consommera la stamina jusqu'à l'épuisement permettra de s'élancer jusqu'à l'ennemi et de lui infliger de nombreux dégâts une fois au contact.
Lancecanon A venir Très similaire à la lance, la lancecanon est cependant, comme son nom l'indique, équipée d'un canon. Ne nécessitant pas de munitions (mais tout de même un rechargement régulier), ce dernier infligera des dommages perçant même les armures les plus blindées. Le canon permettra également d'utiliser le feu de wyverne, une déflagration dévastatrice qui émoussera cependant grandement l'arme en plus de nécessiter un temps de recharge assez important.
Morpho-hache A venir La morpho-hache propose un maniement plutôt original dans la mesure où elle donne le choix entre deux armes totalement différentes à intervertir à l'envie en pleine mission. Il faudra tout de même ne pas trop abuser du mode grande épée qui déchaine les attaques les plus puissantes puisque ce mode est limité par une jauge qui se vide à chaque coup donné. Pour la remplir à nouveau, il suffit de se battre en mode hache pour la voir se remplir graduellement.
Volto-hache A venir L'une des nouvelles armes de cet épisode. Tout comme pour la morpho-hache, elle se base sur un principe de changement de mode d'attaque, passant ainsi d'une épée & bouclier à une hache plus puissante mais moins mobile. La subtilité consiste à charge des fioles en tapant à l'épée pour ensuite libérer leur puissance à travers des attaques dévastatrices en mode hache. Plus technique qu'il n'y parait, cette arme incite les chasseurs les plus expérimentés à calibrer leurs attaques avec un timing parfait pour profiter des maigres frames d'invulnérabilités qu'offre le bouclier en attaquant à l'épée.
Insectoglaive A venir L'autre arme inédite de cet opus. L'insectoglaive propose le gameplay le plus dépaysant et le plus original, ainsi que celui qui profite le mieux des possibilités acrobatiques du jeu. L'idée sera d'envoyer votre "kinsecte" (petit scarabée volant) récolter les extraits des monstres. De 4 couleurs différentes, ces extraits changeront radicalement le maniement du glaive. De base assez lourd, il deviendra d'une rapidité égalant celle des lames doubles avec l'extrait rouge, tandis qu'avec l'extrait blanc, l'attaque bondissante permet de s'envoler encore plus haut pour atteindre les parties inaccessibles des monstres.
Fusarbalète léger A venir L'une des rares armes à distance du jeu. Le fusarbalète léger utilise des munitions à acheter ou crafter, mais toutes ne seront pas compatibles avec votre arme selon son modèle. La particularité du fusarbalète léger est le tir en rafale qui permet, en cas de compatibilité avec la munition, de tirer une rafale de projectiles en n'utilisant qu'une munition.
Fusarbalète lourd A venir Très semblable au fusarbalète léger, le fusarbalète lourd vous handicapera néanmoins dans vos déplacements. Pour palier à ce problème, vous pourrez installer un bouclier sur votre arme chez le forgeron. Sa particularité est d'offrir la possibilité d'ancrer l'arme dans le sol pour canarder le monstre sans même avoir à recharger. Vous serez par contre extrêmement vulnérables pendant cette attaque, le temps pour se déplacer à nouveau après cette attaque étant assez faramineux. Attention donc à bien prévoir le comportement du monstre pour ne pas être à sa merci.
Arc A venir Dernière arme à distance, l'arc ne nécessite pas l'utilisation de munitions pour fonctionner. Cependant, l'usage d'enduits, imprégnant les flèches de leurs effets, est fortement conseillée pour garder une force de frappe suffisante. Les tirs de l'arc peuvent être chargés afin d'accéder à de nouveaux tirs dont le type dépendra de l'arme utilisée. Au lieu de tirer simplement vers l'ennemi, vous aurez également la possibilité d'effectuer un tir de barrage dans les airs pour faire pleuvoir une salve de flèches sur le pauvre monstre qui n'en demandait pas tant. Vous pourrez également réaliser un tir de charge, tirant une seconde flèche immédiatement après la première dont le niveau de charge sera supérieur.

 

 

Armures et talents

 

au même titre que les armes, les armures peuvent voir leurs statistiques améliorées grâce à quelques objets et un peu d'argent. Seulement, là ou épées et autres lances demandent davantage de composants provenant de monstres, les armures quant à elles requièrent des sphères d'armure qui peuvent être minées ou lootées (), même si vous devrez aussi dépenser quelques composants pour certains paliers. Toutefois, au bout de quelques niveaux, des sphères plus puissantes et des sommes bien plus importantes vous seront demandées, si vous souhaitez continuer de faire évoluer les pièces de votre set du moment.

 

  Totaux
Talent A +4 +4 -1   +4 11
Talent B   +4   +4 -2 6
Talent C -3   -5 -3   -11
Talent D +1     +4   5

 

Les talents sont peut-être l'élément de gameplay le plus difficile à appréhender lorsque l'on commence Monster Hunter. Concrètement, pour activer un talent (compétence passive), il vous faudra atteindre une somme de 10 sur tous vos équipements pour que celui-ci devienne actif, sachant que certaines pièces peuvent enlever des points sur certains d'entre eux. Mais plus que de longs discours, voici un petit tableau qui vous aidera à y voir plus clair.

Comme vous pouvez le constater, seul le talent A dépasse le score de 10, ce qui veut dire qu'il n'y aura que ce bonus d'activé. En revanche le talent C, à -11, provoque quant à lui un malus que pourrez contrer en augmentant sa valeur et en le faisant repasser sous les -10. Pour se faire, vous pouvez équiper des charmes qui disposent eux aussi d'une valeur positive ou négative sur certains talents ou encore crafter des décorations qui pourront être incrustés dans les armes ou armures disposant de fentes prévues à cet effet.

 

5
Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

Tests, guides et plus si affinités... Vous apporte son aide depuis 2012 sur vos AAA favoris.

Kuro- Elder il y a 5 ans

Si c'est pour battre un emblématique(Astalos,Mizutsune,ect...) ça va mais si c'est pour battre des monstres après les emblématiques il faudrait changer car ta défense ne suivra pas

vortex il y a 5 ans

réponder moi et envoyez moi des conseil si possible

vortex il y a 5 ans

j'ai le mode volti avec équipement full hermitaur et la faux ténébreuse est'ce bien pour battre un des monstre légendaire car grace a un amis je suis rendu loin dans l'histoire

Larsa il y a 7 ans

oui la GS avec volti est pas mal même la volto hache à son potentiel en volti je trouve que comparer à bushido le style voltigeur se prête à bien plus d'arme que bushido :)

ob3lix il y a 7 ans

Perso j'aime beaucoup la GS avec le style "voltigeur"! ;)

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