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Civ 6 : Villes, siège, conquête & défense

Civ 6 : Villes, siège, conquête & défense
Défenses
  • Envahir une ville
  • Après le siège
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Découvrez tout ce qu'il y a à savoir sur l'art de la prise ou de la défense des villes dans Civilization VI : ou comment gérer un siège.

Civ 6 : Villes, siège, conquête & défense

Civilization 6 : Défense et siège des villes


Les sièges sont la facette la plus importante des guerres dans Civilization, réussir à prendre les villes adverses et réussir défendre les siennes est généralement ce qui détermine l'issue d'un conflit. Cependant c'est aussi ce qu'il y a de plus complexe car plusieurs règles additionnelles entrent en jeu et il faut bien le dire, une ville bien fortifiée est un véritable monstre dont il est difficile de venir à bout sans une grande quantité de préparation et une bonne tactique.

 

Civilization 6 : Ville, défense, siège et conquêtes

La fière cité de Rome lovée entre deux chaines de montagne, une rivière à l'est et les jungles au sud, le campement est installé au sommet de la chaine de colline au centre des plaines pour faire barrage à une éventuelle attaque de la Scythie.

 

Contrairement à celles de Civilization V, les villes de Civilization VI ne disposent pas d'une attaque à distance au départ, cela les rend beaucoup plus vulnérables en début de partie., un poignée d'unités de base peut facilement en conquérir une. Pour pouvoir attaquer elles ont besoin au minimum du bâtiment Remparts anciens. Passons en revue les différents éléments à prendre en compte :

 

Murailles


Il est facile de voir si une ville en dispose car un mur apparaît autour du centre-ville et elle dispose d'une seconde barre de vie bleue/grisée. Une ville sans remparts est vraiment une proie facile pour les envahisseurs vous pouvez la prendre avec deux cavaliers ou trois guerriers et deux frondeurs. Il est donc important d'en construire rapidement dans les villes susceptibles d'être attaquées. Soyez prudent néanmoins, vous ne pouvez pas acheter une muraille instantanément avec de l'or, elle doit être construite manuellement, quand l'attaque commence il sera trop tard. Les remparts vont aussi ajouter une seconde barre de vie aux villes qui correspond à ses fortifications. Elle devra d'abord être épuisée avant de pouvoir attaquer directement la vie de la ville. Les murailles sont d'autant plus importantes qu'elles donnent aussi la capacité d'attaquer au Campement militaire. L'attaque à distance conférée par les remparts a deux hexagones de portée mais elle peut être bloquée par les éléments du terrain (contrairement à celle de Civilization V).

Il existe trois types de muraille, l'ancienne, la médiévale et celle de la renaissance. Leur puissance va croissante et il faut les construire dans l'ordre. Celle ancienne est vraiment le minimum requis, les autres sont assez superflues à moins d'avoir vraiment besoin de retenir un assaut déterminé car elles n'influent pas vraiment sur l'attaque de la ville.

Il convient de préciser que lorsque vous atteignez le Génie civil dans l'arbre des dogmes, toutes vos villes disposeront alors automatiquement d'une fantastique muraille de 200 points et de la possibilité d'attaquer. Vous n'aurez donc plus besoin de bâtir des murs dans chaque nouvelle cité, elles seront automatiquement correctement défendues. Cela veut aussi dire que si vous souhaitez poursuivre vos conquêtes, si vous n'avez pas une solide artillerie à cette époque vous allez souffrir comme nous allons le voir en détails dans la page suivante.

Parfois la planification peut faire toute la différence par la simple force des mathématiques, voici donc quelques chiffres clés concernant les villes et les sièges :

- La puissance en mêlée d'une ville qui sert à calculer les dégâts subis et ceux infligés en retour à l'unité de mêlée qui attaque la ville correspond à la force de mêlée de l'unité la plus puissance que sa civilisation peut construire, moins 10, ou alors celle de l'unité de mêlée qui l'occupe si elle est supérieure. Cela veut dire que débloquer une nouvelle technologie pour une unité de mêlée plus puissante va aussi améliorer significativement la défense de vos villes significativement. De la même façon cela veut dire qu'avoir une puissante unité en mêlée en garnison dans la ville va améliorer sa défense. Le problème est évidemment que la garnison perd de la vie si elle attaque les assaillants ce qui la rend généralement moins désirable que les unités à distance pour ce rôle.

- La puissance d'attaque à distance d'une ville est déterminée par la puissance d'attaque de votre meilleure unité à distance. Comme pour la défense il peut valoir le coup de débloquer une technologie spécifiquement pour améliorer les tirs de vos villes. Cela sera toujours utile vu que vous allez aussi utiliser ces unités tant en attaque qu'en défense.

- Les fortifications d'une ville sont comme une armure, ils diminuent les dégâts subis en fonction de la nature de l'attaque. Les attaques de mêlée n'infligent que 15% de leurs dégâts normaux aux remparts, les attaques à distance 50% et les attaques de siège 100% ce qui explique pourquoi il faudra bien composer son armée.

 

Civilization 6 : Ville, défense, siège et conquêtes

Bien choisir l'ordre de ses technologies est primordial en début de partie, donnez la priorité à l'attaque ou à la défense mais n'imaginez pas avoir le temps de construire toutes les infrastructures économiques avant de commencer, il sera trop tard.

 

Campement militaire


Une des principales nouveautés de ce nouvel opus est l'ajout des quartiers, dans le cadre d'un siège le plus important est le Campement militaire. Ce quartier doit être construit à plus d'une case du centre-ville, une fois terminé c'est ici que les unités militaires apparaîtront. Comme précisé un peu plus haut, si la ville dispose de remparts le Campement militaire pourra attaquer lui aussi ce qui rendra la ville bien plus redoutable. Il sera donc primordial de bien placer votre Campement afin qu'il facilite l'envoi de troupes sur le front (si vous envahissez l'adversaire) ou lui permettre de tirer en même temps que la ville sur les unités adverses pour achever les attaquants. Il faudra bien tenir compte de la topographie et de la direction depuis laquelle une attaque arrivera. Si vous attaquez une ville disposant d'un Campement, il faudra soit tenter de le contourner, soit l'attaquer en premier en restant hors de portée de la ville pour le piller. Si vous comptez utiliser rapidement la ville pour votre propre gain il vaut mieux ignorer le camp et se concentrer sur la ville sans quoi vous aurez à le réparer ce qui peut être très long.

Il est bon de préciser que le camp militaire est toujours un quartier utile puisque qu'il offre des bâtiments qui gonfleront votre production globale ainsi que le nombre d'habitation de vos villes. Comme la production est reine à l'heure actuelle à moins que vous visiez une victoire religieuse ou culturelle (et encore) et que personne ne vous attaque, ce quartier sera toujours utile.

 

Civilization 6 : Ville, défense, siège et conquêtes

Vous pouvez installer le camp à plus d'une case du centre-ville mais il vaut mieux les laisser se couvrir l'un l'autre.


Centre-ville


La ville elle-même va continuer de produire des unités, donc chaque tour qui passe le défenseur est plus avantagé. Une unité en garnison (dans le centre-ville ou le campement) ne peut pas être attaquée, donc elle peut attaquer à distance sans craintes de représailles. Outre sa quantité de points de vie importante, un centre-ville va régénérer environ 20 points de vie par tour qu'il ait attaqué ou non, donc si l'attaquant ne fait pas suffisamment de dégâts la situation peut se prolonger et ses forces vont être décimées. Pour empêcher une ville de régénérer sa vie il faut la faire passer en état de siège, pour cela il faut que les six côtés de l'hexagone soient bloqués par des unités hostiles ou par leur zone de contrôle (hexagones adjacents). Il est donc possible d’assiéger une ville avec seulement deux unités, une de chaque côté. Il sera cependant facile de briser le siège s'il n'y en a que deux donc si vous attaquez, prévoyez-en beaucoup plus. Les villes côtières ont un avantage pour résister aux sièges car les unités terrestres ne peuvent pas bloquer les cases d'eau, il faudra donc forcément une flotte en plus.


Topographie


Le terrain est votre meilleur allié quand vous défendez, les montagnes vont totalement bloquer le passage, ce qui va limiter les angles d'attaques de l'ennemi. La mer et les lacs vont forcer les unités terrestres à embarquer ce qui est lent et impossible en début de partie en général. Les collines, forêts, jungles, rivières et marais vont ralentir l'attaquant qui devra progresser sous vos tirs défensifs. Une rivière est particulièrement utile pour défendre une position car outre le gros malus de mouvement (deux points et plus pour la franchir), une unité en mêlée qui attaque une cité ou une unité située de l'autre coté d'une rivière subit d'énormes malus de combat. Quand vous fondez une nouvelle ville, tentez de prendre ces éléments en considération. Cela peut vous permettre de défendre une cité avec un minimum d'effort de votre part. Si votre ville est côtière elle sera plus difficile à assiéger par voie de terre, mais elle sera alors exposée aux attaques des navires ennemis, à partir de la Renaissance cela devient assez dangereux. Si votre ville est construite sur une falaise cela la protégera au moins des abordages et des débarquements.

 

Civilization 6 : Ville, défense, siège et conquêtes

Sur les cartes maritimes protégez les plages et n'installez pas vos villes directement sur les côtes si vous craignez une invasion.

 

Garnison


Les unités présentes à proximité de la ville seront elles aussi déterminantes dans sa défense. Idéalement il faut 2-3 unités à distance et autant d'unités de mêlée pour défendre efficacement une cité contre une invasion importante (à niveau technologique égal) même s'il est tout à fait possible de défendre une ville avec seulement une unité (voire deux) si elle est très bien placée et que l'ennemi arrive au compte-goutte. La règle d'or dont il faut vous souvenir est que seules les unités de mêlée peuvent prendre le centre-ville, donc même s'il est à zéro point de vie et qu'il y a pleins d'unités à distance, tant que vous réussissez à éliminer les unités de mêlée à temps tout n'est pas perdu. Les unités de type cavalerie sont en général parfaites pour achever les unités blessées avant qu'elles ne prennent la fuite pour se soigner. Si à l'inverse vous attaquez, il vaut mieux profiter des faiblesses de l'IA et attirer la majorité des défenseurs hors de portée de la ville avant d'initier le siège.

Quand une ville est prise, l'unité en garnison à l'intérieur est automatiquement détruite, s'il apparaît inévitable que votre cité va tomber au prochain tour, faites fuir la garnison et vos autres unités (ou vendez-les), vous en aurez probablement besoin pour reprendre la ville ou au moins défendre les autres. C'est aussi particulièrement important quand vous venez de prendre une ville ennemie mais que votre adversaire est sur le point de la récupérer, car il a encore beaucoup d'unités sur place. Se retrouver sans unités de mêlée à cause de ce mécanisme parce que la ville passe son temps à changer de main est un peu stupide.

 

Improviser une défense dans l'urgence


Parfois la guerre arrive plus tôt que prévu ou depuis une direction inattendue, voici quelques mesures d'urgence pour vous aider à défendre une cité menacée. Néanmoins, n'oubliez pas que voir de nombreuses unités ennemies non loin de votre territoire n'est presque jamais une bonne nouvelle, il faut alors immédiatement se préparer au pire :

- Dogmes et doctrines : Vous faire déclarer la guerre va déclencher un boost pour le bien nommé dogme "Stratégies défensives", celui-ci contient deux cartes militaires, une qui offre +100% de production pour les murailles et une autre qui donne respectivement +5 défense et +6 attaque à vos villes. Dépêchez-vous de finir de rechercher ce dogme, si vous l'avez déjà, utilisez immédiatement ces cartes. Changer de gouvernement peut être une bonne idée, par exemple l'Oligarchie est le meilleur gouvernement militaire de l'ère antique. Grâce à ces deux doctrines vous pourrez produire des murailles très rapidement et rendre vos villes bien plus redoutables. Le dogme Formation militaire permet aussi de débloquer une carte qui donne +30% de production des campements ainsi que ses bâtiments, c'est un autre excellent atout tant en attaque qu'en défense.

- Renforts : Achetez des unités avec de l'or, ou améliorez les existantes puis produisez des unités rapides à envoyer en renfort dans toutes vos villes. Idéalement achetez des unités de cavalerie ainsi que des unités à distance donc, il n'y a rien de mieux pour briser un siège.

- Bucheronnage : Vous ne pouvez pas acheter directement les remparts, par contre vous pouvez acheter un Bâtisseur. En l'utilisant ensuite pour couper une forêt ou une jungle (plusieurs fois si nécessaire) il est possible d'obtenir très rapidement des murs.

- Le joker : Si jamais la Cité-état de La Valette est dans la partie, c'est une des meilleures auxquelles vous associer dans le contexte militaire. Elle vous autorise à acheter instantanément des bâtiments du centre-ville et du camp militaire contre de la Foi y compris les remparts antiques. Payer 80 Foi seulement pour obtenir des murs est juste fantastique. Il faudra cependant être son suzerain, cela ne s'improvise pas toujours.

- Les forts : Ce n'est pas une option que vous allez utiliser souvent puisqu'il faut une ville avec un camp et une armurerie pour produire un Ingénieur militaire, cela demande beaucoup de préparation. Mais il pourra bâtir des forts, des positions défensives pour vos unités. Si vous jouez Rome vos légions pourront aussi en construire. C'est une excellente option pour vous préparer à une véritable attaque, typiquement contre un joueur humain.

 

Civilization 6 : Ville, défense, siège et conquêtes

Ne sous estimez jamais la capacité de l'ennemi à vous envoyer une armée massive en début de partie.

 

Briser l'attaque


Peu importe la puissance de l'armée ennemie, elle ne peut pas prendre vos villes sans unités de mêlée (tant en mer que sur terre). Cela veut dire que vous pouvez tout à fait avoir une ville à 0 points de vie et la conserver tant que vous réussissez à tuer toutes les unités de mêlée à proximité. De fait, la priorité pour vos attaques dépendra de la composition de l'armée ennemie et de l'état de votre ville.

 

Tant que vos murailles tiennent :

1 - Les unités de mêlée adjacente au centre-ville avec un bélier ou une tour de siège

2 - L'artillerie

3 - Les unités à distance

4 - Les unités de mêlée

S'il y a une tour de siège ou un bélier adjacent à votre centre-ville prenez l'unité de mêlée dessus pour cible en priorité. Vous pourrez tenter de faire sortir puis rentrer rapidement la garnison pour détruire le bélier vu qu'il ne peut pas être détruit comme une unité conventionnelle mais comme une unité civile.

 

Une fois vos murailles détruites votre priorité devient :

1 - Les unités de mêlée

2 - Les unités à distance

3 - L'artillerie

 

Vous pouvez aussi utiliser vos éventuelles unités de mêlée pour protéger la ville de l'extérieur. C'est particulièrement important quand elle est bas en vie. En faisant une rotation entre les unités en dehors et celle à l'intérieur vous pouvez éponger des dégâts et soigner vos unités tout en faisant mal aux ennemis.

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