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Deck Druide Ramp Standard Y'Shaarj Hoej

Deck Druide Ramp Standard Y'Shaarj Hoej
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Découvrez une liste Ramp originale conçue par le danois Hoej !

Deck Druide Ramp Standard Y'Shaarj Hoej

 

Depuis la mort de la version Double Combo, le Druide a dû se renouveler et trouver de nouvelles variantes. L'arrivée des Dieux très Anciens a donné naissance à deux archétypes forts : la version C'thun et le deck Token Yogg-Saron, très souvent présent dans les tournois. Alors que la sortie de Karazhan va à coup sûr donner naissance à une liste Druide Bête top tier, d'autres joueurs ont essayé de sortir des sentiers battus en proposant des alternatives.

Ainsi, le Danois Hoej, membre de l'équipe Natus Vincere, a conçu une version Ramp du Druide plutôt convaincante, avec laquelle il s'est hissé jusqu'au top 10 légende. Décryptage !

 

 

Coût : 14 000

 

 

Joueurs pauvres, s'abstenir

Premier constat : ce deck est cher. Hors de prix, même. Un vrai scandale. Il ne comporte pas moins de 9 légendaires, dont certaines sont globalement assez peu jouées (Aviana ou Aile de mort, par exemple.) Si vous souhaitez monter vite sans trop investir votre fortune, cette liste n'est donc clairement pas adaptée. Sachez néanmoins qu'à l'exception de Barnes et d'Y'Shaarj, toutes les grosses créatures sont plus ou moins remplaçables (un Béhémoth 10/10 invoqué par Y'Shaarj peut avoir un impact non-négligeable sur la partie), mais qu'elles seront globalement moins optimales que celles que nous vous proposons ici. Si l'on en croit les mots d'Hoej lui-même, le deck est "à la fois fun et compétitif", ce qui se vérifie rapidement en ladder lorsqu'on l'éprouve un peu.

 

Photo de l'un des rares joueurs pouvant se payer ce deck.

 

 

Principes de base

Lors du mulligan, vous devez garder en main tous vos outils de ramp, c'est à dire d'accélération de mana. Cela inclut donc les Croissance sauvage, les Innervation mais également les Gardien du bourbier qui vous permettront de mettre un peu de présence sur le board. L'objectif est ensuite d'assommer votre adversaire peu à peu avec vos grosses menaces, que vous allez pouvoir jouer beaucoup plus tôt que lui. Mais la plupart des opposants essaieront de terminer la partie en prenant une route agressive et en vous enlevant la tempo. Voilà pourquoi il faudra souvent privilégier la gestion du board adverse à l'accélération, surtout face à des créatures comme le Trogg des tunnels, la Wyrm de mana et l'Apprentie du sorcier, qui peuvent à elles-seules sceller le cours d'une partie si elles restent en jeu trop longtemps.

Ce deck nécessite de prévoir vos tours à l'avance, en prenant en compte vos boosts de mana temporaires ou permanents, afin d'avoir la meilleure courbe possible à chaque tour. Cela ne veut pas dire que vous devez dépenser TOUS vos points de mana systématiquement. Dans certains matchups, les Racines vivantes seront ainsi souvent plus utiles pour infliger deux points de dégâts à une 3/2 gênante que pour générer des petites créatures 1/1 qui ne bénéficieront d'aucune synergie avec le deck.

 

 

Barnes & Y'Shaarj, l'infâme synergie

Ce deck diffère grandement des Druides Ramp classiques car il ne contient que 2 créatures ayant Provocation. La liste a été pensée pour fonctionner avec les deux MVP de la liste : Y'Shaarj et Barnes. Ce dernier est donc à garder impérativement en main de départ afin d'être joué le plus tôt possible dans la partie. Voici une liste non-exhaustive des avantages qu'il peut vous procurer :

 

- Invoquer Y'Shaarj, qui invoquera lui aussi un serviteur à la fin du tour. Craquage adverse garanti.

- Invoquer Aviana, qui vous permettra de jouer vos grosses créatures instantanément s'il vous reste un cristal, la pièce ou une Innervation.

- Invoquer Thaurissan, qui réduira votre main.

- Invoquer Ysera ou Ragnaros, qui activeront respectivement leur effet intéressant à la fin du tour.

 

Notons également que Hoej a préféré les Rampant des marais aux Ancien de la guerre car ils possèdent de très bonnes statistiques SANS Cri de guerre, leur octroyant ainsi une meilleure synergie avec Y'Shaarj.

 

 

"GG, go next."

 

 

En résumé

Ce Druide est comparable aux versions Communion Astrale, car comme avec la communion, le fait de jouer Barnes tôt dans la partie peut vous faire gagner instantanément. Dans le même temps, votre main aura vite fait d'être beaucoup trop lourde en cas de mauvaise sortie. Cependant, le deck de Hoej est plus stable et peut plus facilement se passer d'une sortie canon. Il n'est toutefois pas évident à piloter, car beaucoup de choix s'offriront souvent à vous à chaque tour. Vous avez suffisamment d'armes pour tenir contre les decks Aggros avec les Rage farouche, même si les sorties trop fortes auront souvent raison de vous.

En revanche, vous risquez toujours d'avoir un peu de mal face aux decks très orientés Contrôle (Prêtre ou Paladin N'Zoth), surtout en cas de sortie lente, car votre value globale est inférieure à la leur. C'est votre accélération en mana et votre capacité à générer beaucoup de menaces en même temps qui font la force du deck.

 

 

Retrouvez le trailer de la dernière aventure : Une nuit à Karazhan !
   
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MGG
DriDri il y a 7 ans

Vraiment nul ce deck ! Il perd contre aggro, mid et contrôle à moins d'un Barnes chanceux tour 4. Et encore c'est si vous êtes pas déjà mort

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