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Deck Standard Voleur Miracle Karazhan

Deck Standard Voleur Miracle Karazhan
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Nous disposons désormais de toutes les cartes de Karazhan. Comme à chaque fois, les joueurs pros en explorent toutes les possibilités - avec plus ou moins de succès ! Cette fois-ci, c'est au tour de Firebat et de son Voleur Miracle Aventurier en pleine quête.

Deck Standard Voleur Miracle Karazhan

Deck Voleur Miracle Aventurier de Firebat Karazhan

 

L'aventure la plus disco de Hearthstone : Une nuit à Karazhan, a amené un lot de nouvelles cartes (dont l'ensemble est consultable ici). Comme à chaque fois, les joueurs pros et les streamers en explorent toutes les possibilités, avec plus ou moins de succès ! Cette fois-ci, nous nous intéressons au deck Voleur Miracle Aventurier en pleine quête de Firebat, qui pourrait signer le retour du Voleur au sommet du ladder et confirmer sa puissance en tournoi !

 

Coût : 5 080

Firebat, bien connu pour jouer des decks relativement agressifs a concocté un petit Voleur Miracle Aventurier en pleine quête orienté Aggro/Tempo. Attention, il faut avoir à l'esprit que ce deck a été joué en tournoi, donc dans une méta et un format différents de ceux du ladder, notamment avec la possibilité de ban votre match-up le plus défavorable. Le joueur américain a donc profité de cette particularité des tournois pour contrer les jeux un peu plus Contrôle avec ce Voleur Miracle.

 

Avoir plus d'un tour dans sa manche... dés le Mulligan !

Le Voleur Miracle est un archétype qui fonctionne avant tout sur des réponses pour stopper les sorties adverses. Le but va donc être de prendre lentement l'avantage grâce à des cartes qui permettent de développer du board tout en contrôlant celui de l'adversaire. Par conséquent, le mulligan se fait en fonction des match-up, selon leur agressivité, en prenant soin de vous munir des réponses les plus pertinentes pour prendre l'ascendant sur l'adversaire.

Cependant, il y a quelque cartes «passe-partout» qui seront utiles dans la plupart des match-up : par exemple, Attaque sournoise, Agent du SI:7 et Poison mortel sont des cartes rapides à jouer et vous assurent de temporiser le début de partie. Le Fieffé forban, également, vient en tant que tour 1 pour prendre des trades sur des cartes comme Ecuyère d'argent, Sinistre colporteur et les mettre à portée de dague, de plus, le pirate est excellent pour activer facilement les cartes Combo. Edwin Vancleef, se garde uniquement dans une main avec Préparation accompagnée d'un sort de gestion (l'Eventail par exemple) tandis que les Aventurier en pleine quête se conservent avec un Dissimuler.

 

Le Commissaire priseur est une carte assez importante du jeu ; s'il est d'usage de le garder en main de départ dans les match-up lents (Paladin, Druide, le Guerrier Contrôle...) et notamment parce que cette liste n'en joue qu'un seul exemplaire, l'avoir trop tôt contre les archétype Aggro est très risqué. Souvent, dans les mirrors de Voleur, le premier qui pose son Commissaire priseur s'assure de prendre un gros avantage, c'est donc une autre confrontation où vous devez avoir l'assurance de l'avoir en mid-game. Notez aussi que pour le Guerrier, le mulligan va dépendre de votre feeling sur le match-up car si ce n'est pas un Contrôle mais un Tempo ou un Pirate le Commissaire priseur risque d'être très pénalisant pour votre main. 

 

Pour le cas de l'Eviscération et de l'Attaque d'ombre, elles sont de bonnes cartes contre le Mage Tempo (pour contrer l'Attise-flammes), le Chaman (pour les Chose venue d'en bas ou Golem totémique), le Démoniste (Chef du gang des diablotins et Conseiller de Sombre-Comté) et Druide (sur des sorties avec Innervation ou Croissance sauvage). Généralement, il est envisageable de conserver l'Attaque d'ombre en main de départ car elle ne nécessite pas de «combo» et qu'en fin de partie les Eviscération sont très appréciables en burst. L'Assommer casse très bien la tempo du Druide sur les créatures jouées avec des accélérations. Enfin, l'Éventail de couteaux se conserve contre le Démoniste Zoo qui est sensible aux AoE.

 

Un bon assassin a toujours un plan B

Il y a deux options de jeu en début de partie, soit vous avez une sortie parfaite avec Aventurier en pleine quête, Préparation, et Dissimuler afin de snowball soit, votre sortie est plus lente, et le but sera de temporiser et de développer votre prise de board.

Plusieurs choses sont à noter, d'abord, le deck a été construit avec l'optique d'avoir une sortie parfaite. Il faut donc avoir rapidement les Aventurier en pleine quête et les faire grossir tour après tour. Le Commissaire priseur, dés le tour 6, avec des pièces ou Préparation va permettre de piocher votre jeu donc obtenir le burst nécessaire pour finir l'adversaire, d'où la présence du Matelot des mers du sud qui est une carte Charge à faible coût pouvant utiliser les Sang froid instantanément et sans les défauts de Leeroy Jenkins. Le Fieffé forban est joué pour deux choses, profiter d'un t1 pouvant faciliter les trades en early game mais aussi venir buffer les Aventurier en pleine quête en obtenant une carte, qui est, possiblement jouable instantanément si elle est peu coûteuse ou avec Préparation, s'il s'agit d'un sort. C'est pour son faible coût que le Pirate a été privilégié au Colporteur de fossoyeuse par Firebat. Pour finir, dans certaines situations, il ne faut pas hésiter à utiliser Sang froid sur les serviteurs pouvant attaquer pour mettre une pression puis les camoufler avec Dissimuler pour vous assurer qu'ils puissent attaquer une deuxième fois.

 

"Des sorts, des pièces ! Ça sent le Commissaire priseur!"

 

Si vous êtes dans le cas d'une sortie sans Aventurier en pleine quête, il faut temporiser le jeu adverse à l'aide des réponses à votre disposition. Puis, potentiellement, forcer une AoE avant de les poser et les camoufler. Il est aussi possible de gagner sans leur présence, notamment avec un Commissaire priseur camouflé, suivi d'un grand nombre de sorts pour poser un gros Vancleef. Les Sang froid sont utilisables, surtout si vous planifiez le létal en 2 tours. Dans tous les cas, il y a très peu de cartes pouvant tuer les serviteurs camouflés, de plus elles sont peu communes dans la méta actuelle.

 

Un voleur bien préparé, est un voleur efficace

Le Voleur est la classe souffrant le plus de la perte de tempo, alors l'utilisation de la dague n'est pas à négliger afin de répondre sur deux tours tout en posant des serviteurs. Il est préférable de garder les charges d'arme pour le tour du Commissaire priseur afin de pouvoir optimiser les dégâts sur un Poison mortel ou ne pas perdre deux mana pour refaire une dague. Il est assez aussi facile de confondre l'effet de Vancleef et des Aventurier en pleine quête donc soyez vigilant. De plus, si vous avez les deux en main, réfléchissez bien lequel est le plus intéressant à jouer, cela jouera sur l'organisation de votre tour.

 

Conclusion

La liste est assez complexe à jouer mais peut vraiment accélérer les parties grâce aux Aventurier en pleine quête. La stratégie du deck casse une certaine monotonie dans la méta, et se démarque des decks populaires qui n'ont souvent qu'une option de jeu. Une carte envisageable dans la liste est le Manipulateur sans visage car il peut copier facilement un Matelot des mers du sud pour faire un combo à 20 dégâts avec double Sang froid pour 8 mana (donc pas besoin de Thaurissan) mais vous pourriez tout aussi bien copier un Aventurier assez gros (ou Vancleef) pour mettre une plus grande pression.  Mais le deck pourrait aussi très bien accueillir Xaril qui, grâce à ses toxines, peut accélérer la croissance des Aventurier, ou Barnes qui peut faire pop une copie d'un serviteur de votre pioche : cette micro menace peut ralentir l'adversaire, souvent obligé de trade le token... Évidemment, chacun a ses propres variantes, et la liste est vouée à évoluer, mais nous vous invitons à essayer ce deck surprenant de Firebat, le Champion du monde 2014 de Hearthstone ! 

 Ink-eyes

 

Retrouvez l'histoire de Valeera et des Voleurs, racontée par Sam Vostok
   
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