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Doctrines, Ingénieurs & Aménagements - Civilization 6 : Habitation

Civilization 6 : Habitation
Doctrines, Ingénieurs & Aménagements
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Civilization 6

Gouvernement & doctrine


Comme dans presque toutes les situations, vous allez disposer à terme de plusieurs solutions dans vos Gouvernements et Doctrines pour vous aider à régler vos problèmes d'Habitation. Pensez à vérifier ce que vous obtenez à chaque fois que vous finissez de rechercher un Dogme puis pensez à faire les changements qui s'imposent.

 

Gouvernements & Doctrines

Nom Type Bonus
Monarchie Gouvernement +2 Habitation pour toutes les villes disposant de Remparts médiévaux (un bonus anecdotique car vous n'allez probablement jamais en construire, ou alors seulement un ou deux, grand maximum. L'investissement n'en vaut probablement pas la peine).
Insulae Doctrine économique +1 Habitation dans les villes avec au moins 2 quartiers spécialisés (un excellent bonus de début de partie pour aider vos villes à croître).
Médina Doctrine économique +2 Habitation dans les villes avec au moins 3 quartiers spécialisés. Attention, cette carte REMPLACE automatiquement Insulae, vous ne pouvez pas cumuler les deux. Il faudra aussi la replacer dans votre Gouvernement.
New Deal Doctrine économique +4 Habitation, +2 Activité, -8 Or dans les villes avec au moins 3 quartiers (une doctrine fantastique mais coûteuse en fin de partie)

 

Il est bon de préciser que vous pouvez remplacer la Doctrine de bonus d'Habitation une fois que vos villes ont atteint le nouveau cap. Vous n'allez pas perdre la population au dessus de la limite. C'est une très bonne tactique de milieu de partie qui vous évite de sacrifier d'autres bonnes cartes durant trop longtemps.

 

Ingénieurs illustres


Comme avec les Activités, les ingénieurs illustres permettent parfois d'aider une ville à se développer ou à dépasser ses limites. Ils sont à utiliser sur votre capitale ou vos plus vieilles villes bloquées par les limites de population et d'infrastructure.

 

Ingénieurs illustres

Type Liste
Mimar Sinan +1 Habitation et +1 Activité pour une ville (2 charges)
John Roebling +2 Habitation et +1 Activité pour une ville (2 charges)
Jane Drew +4 Habitation et +3 Activité pour une ville (2 charges)
Joespeh Paxton Le Complexe de loisirs sur lequel il est utilisé a une portée étendue de +3 cases et les bâtiments à l'intérieur donnent +1 Activité chacun.

 

Aménagements


Pour finir la méthode la plus simple et la plus efficace pour augmenter la limite d'Habitation d'une cité consiste à aménager les terres aux alentours. Mais il ne faut pas créer n'importe quel type d'aménagement et ne pas les positionner n'importe comment.

 

Aménagements

Nom Effet
Ferme +1 Nourriture et +0,5 Habitation (vous devez avoir deux fermes adjacentes pour avoir le bonus de 1 Habitation)
Camps, Bateaux de pêche, Pâturages, Plantation +0,5 Habitation chacun (pas besoin qu'ils soient adjacents) en plus de leurs différents bonus spécifiques.
Puits à degré
Aménagement de terrain exclusif à l'Inde : +1 Nourriture +1 Habitation, +1 Foi, +1 Foi additionnel si adjacent à un Lieu saint, +1 Nourriture additionnelle si adjacent à une Ferme. Vous ne pouvez pas avoir deux Puits à degrés adjacents l'un à l'autre (un excellent aménagement exclusif que vous pouvez placer sur le désert et la toundra, il ne faudra pas hésiter à en user et abuser, vous pouvez facilement gagner +3 à 4 Habitation par ville avec).

 

Civilization 6 : Habitation

Bien positionné le Puits à degré est vraiment rentable.

 

Comme vous pouvez le voir, avoir un immense territoire autour d'une ville avec de nombreuses fermes et des aménagements faits sur les différentes ressources bonus et de luxe permettra naturellement d'augmenter sa limite d'habitation de quelques points. La façon dont fonctionnent les fermes font qu'à partir du Moyen-Âge vous allez vouloir former des triangles voire des carrés afin de disposer de leur bonus d'Habitation et de leurs bonus de proximité. Le principe est que plus vous avez de fermes côte à côte, plus elles seront rentables, ce qui permettra à votre ville de croître plus rapidement et de produire plus. Une ferme isolée au milieu des mines n'a aucun intérêt car un peu comme dans la vie réelle, il faut spécialiser les différentes zones autour de vos villes dans la mesure du possible : les plaines pour les fermes, les collines pour les mines, les bords de rivière pour les scieries et certains quartiers.

 

Civilization 6 : Habitation

Comme on peut bien le voir en zoomant sur cette image, les fermes positionnées sur un terrain identique n'ont pas le même rendement car elles n'ont pas le même nombre d'autres fermes adjacentes.

 

Si vous avez encore des questions concernant l'Habitation et son fonctionnement, n'hésitez pas à nous le faire savoir en commentaire.

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