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Hearthstone, les bases de l'arène #3
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Avoir l'impression d'être à la traîne, c'est très désagréable... Surtout sur Hearthstone ! Pas de panique, cette semaine, la rédac' Millenium vous dit tout sur la maîtrise du tempo et du rythme en Arène.

Hearthstone, les bases de l'arène #3

Avoir la maîtrise du tempo dans une game, c'est obliger votre adversaire à subir votre jeu. C'est primordial en construit (en particulier pour les archétypes agressifs et midrange), et ça l'est aussi en Arène ! Si vous parvenez à donner le rythme à la partie, votre adversaire sera enfermé dans une forme de passivité, forcé à réaliser des plays sous-optimaux. Sur Hearthstone, le tempo s'acquiert avant tout par l'optimisation de chacun de vos tours. Dites vous que chaque cristal de mana non dépensé représente une perte de tempo indirecte. Vous devez par conséquent optimiser vos tours et vos ressources. Et quel est l'outil absolu pour vous aider dans cette tâche délicate ? La célèbre courbe de mana (ou mana curve) bien sûr !

Une courbe volup-tueuse

Classiquement, la courbe de mana vous aide à appréhender le style de jeu que vous voudrez donner à votre deck. Elle traduit directement votre probabilité d'être actif lors de chaque tour. Une courbe trop "décroissante" est le signe d'un earlygame pertinent et dynamique, mais est synonyme d’essoufflement en lategame. A l'inverse, une courbe "lisse" sera révélatrice d'un deck à l'early très mou, qui laissera trop d'espace à votre adversaire en début de partie. La meilleure option en Arène sera donc le compromis entre les deux. Une courbe décroissante, qui inclut quand même des cartes coûteuses capables de retourner les parties.

Hearthstone

La mana curve est tellement cruciale lors du deckbuilding que Blizzard, dans sa grande mansuétude, vous la montre lors de la phase de pick de l'Arène ! N'hésitez pas à la consulter en permanence, après chaque pick, pour anticiper au mieux vos besoins lors des choix à venir. Voici d'ailleurs une petite liste des choses à éviter en terme de courbe :

  1. Les tours à vide : dans la mesure du possible, évitez d'avoir des "trous" à certains endroits de votre courbe. Si vous n'avez aucune carte à (4) ou (5) par exemple, c'est que vos tours 4 et 5 seront très faibles : vous vous contenterez d'un serviteur de faible coût et d'un pouvoir héroïque, ce qui est loin d'être optimal lors de ces tours de jeu.
  2. Le pic de curve : prendre 10 cartes à (3), c'est un peu excessif, même si elles sont correctes. Avoir une main remplie de cartes d'un même coût est superflu : mieux vaut optimiser sa courbe pour avoir des menaces pertinentes lors de chaque tour.
  3. La curve trop axée tour 1 : n'essayez pas de créer la courbe parfaitement descendante, avec beaucoup de cartes à (1). Certes, avoir un pack de serviteurs peu coûteux est, comme on l'a vu, une nécessité. Mais les tour 1 en Arène sont de fait assez rares et peu efficients. Dans les précédents épisodes, nous avons clairement vu que bâtir un deck ultra agressif était à la fois complexe et risqué. Mieux vaut viser la régularité, avec un deck midrange générant de la pression sur chaque tour. A trop picker de serviteurs à (1), vous vous exposerez aux pouvoirs héroïques adverses et à l'essoufflement passé l'earlygame.

Savoir calmer le jeu... ou l'accélérer !

Hearthstone
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Passons maintenant à la gestion de tempo dans la partie elle-même. En fonction de la pression sur le board et de l'état de la game, vous aurez envie soit de ralentir le rythme, ou au contraire de tout donner pour empêcher l'adversaire de revenir. Vos choix de jeu doivent toujours se faire en fonction de l'interprétation du rythme de la partie.

Si votre adversaire dépense successivement beaucoup de ressources, de manière rapide, vous devrez contenir son all-in et éviter d'être débordé. On ne présente plus le Rampeur du goudron, le célèbre élémentaire défensif d'Un'Goro, qui constitue très souvent un must have en Arène. Cette carte est parfaite pour mettre un coup d'arrêt très net à l'agression early de votre adversaire, puisqu'il absorbera sans broncher au moins 2 ou 3 assauts de petits serviteurs adverses. Le poser, c'est lâcher un énorme et gandalfesque "Vous ne passerez pas !" au visage de votre adversaire. Ce serviteur pourra la plupart du temps détourner une grosse partie de la pression early adverse, ce qui vous laissera le temps de reprendre le board et le contrôle de la game. Dans le même genre que le fameux Rampeur, on trouve d'autres "ralentisseurs" quasiment aussi efficaces, comme le Cogneur médiocre et l'Horreur Cyclopéenne. De la Provocation, un coût modeste et une bonne valeur en PV. C'est tout ce dont vous aurez besoin pour calmer le jeu et les ardeurs de votre adversaire !

A l'inverse, si le tempo est de votre côté, et si le deck que vous avez bâti ne manque ni de punch ni de potentiel agressif, tournez-vous vers des cartes ayant un très haut potentiel de pression, telles que Mana vivant pour le Druide ou Hydre flot-amer par exemple. Ces cartes excellent dans les situations où vous avez le dessus, et où vous voulez enfoncer le clou de manière décisive. L'Hydre est une menace que votre adversaire ne pourra pas ignorer, mais elle ne sera pleinement efficace que si vous avez auparavant marqué la game de votre tempo, car vous devez au moins attaquer une fois avec pour la rendre rentable. Elle est toujours un body intéressant, mais si vous êtes trop derrière en terme de PV, elle peut se révéler être à double tranchant, sans compter son manque de value défensive.

Le Mana vivant peut s'appréhender selon le même raisonnement : la carte est totalement surpuissante pour agresser et mettre la pression sur votre opposant. Par contre, défensivement, le prix à payer est grand : moins de ressources dans les tours suivants et pas de moyen de se défendre et de protéger son stock de PV. Faites donc attention quand vous jouez ce genre de cartes très offensives et all-in, et envisagez au mieux les conséquences qui en découleront.

Hearthstone
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La Pièce manquante du puzzle

Mon premier est une partie sur deux dans ma main de départ. Mon second ne coûte pas grand chose mais a beaucoup de valeur. Mon troisième fait cauchemarder les joueurs de Contresort. Mon tout est un outil primordial pour reprendre la maîtrise du tempo. Je suis ?? La Pièce bien sûr !

Hearthstone
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L'utilisation de la pièce en Arène doit obéir à un seul objectif : rattraper le tempo ! Ce n'est d'ailleurs pas le cas en construit, où votre précieuse carte à (0) doit, avec certains decks, être utilisée dans des circonstances spécifiques. Contre les decks Mage Secrets par exemple, elle servira à sonder le terrain, et surtout les Contresort ! Avec votre deck Voleur Miracle, vous voudrez l'optimiser avec votre Edwin VanCleef ! En Arène, oubliez toutes ces sournoises stratégies : la Pièce est juste là pour compenser le fait de jouer en second ! Pour le coup, les gars de Blizzard ont pensé juste : avoir l'initiative dans un jeu comme Hearthstone, c'était un avantage énorme, surtout pour un deck agressif. La Pièce est donc de ce point de vue une mécanique de compensation tout à fait intéressante et légitime.

Vous ne devez pas hésiter à jouer votre Pièce pour développer un serviteur ou lancer sort qui vous fera revenir dans la partie, quand les choses commencent à se gâter (et ce même si c'est très tôt dans la partie). Balancer sa Pièce au tour 2 pour invoquer une vulgaire 2/3, ce n'est certes pas très sexy, mais cela permet de contester efficacement le tour 1 adverse, et de revenir alors à égalité en terme de tempo.

De plus, il est fortement conseillé de profiter de votre pièce relativement vite. En un mot, ne greedez pas indéfiniment ce petit bonus, car il sera à coup sûr une carte -presque- morte une fois le tour 10 passé. Perdre une partie (ou être sur le point de la perdre), avec sa Pièce toujours bien au chaud dans sa main, c'est le signe qu'on a forcément été avare à un moment de la game, ou qu'on a sous-optimisé un play.

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