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Hearthstone, les bases de l'arène #5

Hearthstone, les bases de l'arène #5
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En deck-building, tout est question de choix. A vous de faire le bon, même si certaines options sont très tentantes. La rédac' fait le point sur les cartes qui sont apparemment fortes... Mais qui se révèlent être très moyennes sur le terrain!

Hearthstone, les bases de l'arène #5

 L'arène de la tentation

 

Que ceux qui n'ont jamais grandement hésité avant de pick une carte en arène commentent maintenant ou se taisent à jamais ! Certains choix sont extrêmement difficiles à faire, et il arrive souvent qu'on sélectionne une carte presque à contre-cœur, par "devoir" du tryhard plutôt que par passion. En effet, si vous devenez un pratiquant assidu de l'arène, vous verrez que certaines cartes OP du standard sont dans le mode de jeu qui nous concerne des options très peu efficientes. 

Quid de ce serviteur colossal hors-curve, ou de ce sort aux conséquences super fun? Le bon joueur d'arène sait faire la part des choses et se préoccupe uniquement de l'optimisation de son deck. Gare aux serviteurs et aux sorts sexy qui ne manqueront pas de vous tenter lors de votre deck building ! L'équipe Millenium est là pour vous aider à éviter les cartes pièges (sans plagier notre cher Yu-Gi, bien entendu).

 

Privilégiez les cartes autonomes

C'est un mantra qu'on vous martèle maintenant depuis plusieurs épisodes : l'arène n'est pas le lieu pour mettre au point les synergies et les interactions les plus minutieuses et complexes. Au contraire, les meilleures cartes sont celles qui produisent d'elles-mêmes des effets pertinents, sans dépendre d'autres ressources spécifiques. Gardez à l'esprit que le schéma de jeu que vous déploierez en arène, directement tributaire d'un deck building emprunt de RNG, ne peut pas suivre des déroulements bien réglés. En d'autres termes, il n'est jamais bon d'escompter l'arrivée d'une draw particulière, ou d'une synergie quelconque : un bon serviteur est un serviteur autonome, indépendant, posable dans toutes les situations (ou presque).

Voici à contrario quelques cartes qui sont alléchantes sur le papier, mais que se révèlent souvent être trop situationnelles dans l'arène : 

Serviteurs épiques ou légendaires, mais à éviter !! 

 

Ces trois serviteurs peuvent faire de l’œil aux néophytes de l'arène, mais ce sont en réalité de très mauvais investissements. Shérazine a beau être la super-star du deck Voleur Miracle, elle est très peu efficace en arène. Jouer 4 cartes en un seul tour, ça relève de l'exploit, même pour un voleur. Et quand sa capacité ne peut pas être exploitée, Shérazine est tout de suite moins intéressante... Même chose pour l'Organisatrice de combats : piocher deux cartes avec un body 4/4 en bonus, ça fait rêver. Sauf que dans la réalité de l'arène, bâtir une synergie avec des serviteurs à 6 PV relève de l'impossible, et vous n'aurez dans 99% des cas qu'une 4/4, sans l'effet de pioche ! Le Boucanier porte-grisgris souffre du même problème : les conditions de réalisation de l'effet bonus sont trop exigeantes. Vous ne devez jamais vous baser sur l'infime probabilité de voir arriver une situation précise pour jauger du potentiel d'une carte. 

 

Gare aux cartes mortes

Les mêmes raisonnements s'appliquent aux sorts : ceux qui nécessitent un plan de jeu trop spécifique ou réfléchi pourront être écartés sans grand regret lors du deck building. En définitive, vous devez à tout prix éviter d'amasser trop de cartes mortes lors de votre draft : vous savez, ces cartes qui moisissent dans votre main sans que vous ayez la moindre occasion rentable de la poser, dix tours durant... On connait tous ces cartes et ces situations, et les deux sont à éviter. Les sorts dits de "buffs" entrent souvent dans cette catégorie : ils ne sont exploitables que sur certaines cibles et dans certaines situations : rien ne garantit que vous aurez à tel moment de la game les cibles adéquates. Mieux vaut opter, si vous avez le choix, pour de bons vieux removals et cleans de board : vous aurez à coup sûr l'occasion de les rentabiliser. 

Voici trois cartes qu'on imagine souvent faire le café, alors qu'en réalité leur effet est très occasionnel : 

 

 Les trois sorts ci-dessus ont pour objectif de booster votre board. Encore faut-il en avoir un, ce qui est loin d'être gagné en arène ! En ce sens elles constituent toutes les trois des cartes très moyennes, car elles sont très dépendantes du contrôle de board. Genèse soudaine propose un effet fort en théorie, mais qui a comme prérequis des conditions pas évidentes à réunir : vous devez avoir une belle floppée de bestioles, ayant perdu quelques PV (mais pas trop non plus, sinon les repops seront un peu trop faiblards ! ), 5 cristaux disponibles... Ça fait beaucoup de critères limitatifs et la carte est extrêmement dure à bien mettre en place et à rentabiliser.

Les Spores en évolutions sont sensiblement meilleurs, ne serait-ce que parce que le Druide dispose de quelques effets tokens pour assurer un board tenace (Mana vivant, Force de la nature, Feux follets funestes...). Même reproche pour la Bénédiction du champion : 5 cristaux c'est un coût énorme. Pour rentabiliser la carte, vous aurez besoin d'une cible ayant déjà une très haute valeur offensive : sans cela la carte est purement et simplement inefficiente. 

 

 

 

Ne soyez pas "spell-addict" ! 

Rappelons-nous ici d'une règle d'or importante en arène : la proportion serviteurs/sorts doit être de 70/30 environ. Là où certains decks de format construit sont régis par la parité serviteurs/spells, les jeux d'arènes préfèrent composer avec davantage de créatures, parce que ce qui prime est la prise de board. Par conséquent, méfiez vous des cartes qui nécessitent des interactions fortes ou fréquentes avec des sorts. Le célèbre Wyrm de Mana par exemple, est nettement moins bon en arène qu'en construit, du fait du faible nombre de sorts présents dans votre deck. Attention : on ne dit pas que le Wyrm est une carte mauvaise en arène. Le dragon éthéré peut parfaitement trouver sa place dans une curve de mage agro. Mais il peut aussi être une vulgaire 1/3 pendant de nombreux tours si vous ne draftez ou piochez pas suffisamment de sorts. 

On peut adresser la même critique au Commissaire priseur : non, ici vous n'êtes pas dans votre deck Voleur Miracle ! Oubliez la pluie de sorts dès l'arrivée du gobelin ! Le pauvre commissaire vous fera peut-être piocher une carte (deux si vous êtes chanceux ou très bien préparé), mais son body très moyen (4/4 pour 6) ne fera pas long feu sur le champs de bataille. 

 Alerte cartes "moyennes" : trop dépendantes des sorts ! 

Attention au surplus de RNG

Où employer les cartes un peu "yolo" et étranges des extensions, qu'on ne joue jamais en standard, si ce n'est dans l'arène? Faites comme bon vous semble si vous n'êtes pas un adepte du tryhard, mais pour les autres, il convient de se méfier de certaines cartes très axées RNG, dont l'usage est circonscrit à ce format.

 Attention à ne pas abuser des cartes RNG

 

On a ici trois cartes qui peuvent à première vue vous paraître cools. Elles peuvent être gamebreakeuses dans certaines situations... Si les dieux sont avec vous ! Le problème, c'est que leur rentabilité ne s'envisage toujours que très approximativement. Prenez la Colère divine par exemple, qui peut produire un coup de grâce... ou un coup dans l'eau. N'espérez pas vous débarrasser à tous les coups de votre cible, en utilisant ce sort, et attendez-vous à de fréquentes déconvenues. Pour jauger au mieux de ses capacités, il vous suffit de faire la moyenne des coûts de cartes dans votre deck, et de prier ! En dépit de son pouvoir alléchant, vous préférerez souvent un autre pick lors de votre deck building

On continue dans la série yolo-paladin avec Faveur divine. En fait la carte est vraiment très correcte uniquement si votre deck est ultra agressif. Si ce n'est pas le cas, et si votre adversaire se vide de sa main plus vite que vous, la carte est purement et simplement une carte morte

Projectiles des arcanes est un autre sort qui ne garantit pas une production de value. La carte est trop faiblarde pour faire office de clean de board, et trop aléatoire pour servir de removal ciblé. En fait, son caractère RNG est trop important pour vraiment faire la différence en early, et elle est simplement insignifiante en late. Vous devrez souvent prioriser d'autres picks plus polyvalents. 

Attention toutefois : certaines cartes axées RNG qui ne sont jouées qu'en arène ont malgré tout une certaine efficience. On pense par exemple au Courroux vengeur du Paladin, ou au Contrôleur mental dont les effets sont tellement puissants que leur utilité est presque garantie. 

 

Encore quelques cartes inut-heals

Dernière catégorie de cartes à bannir de vos arènes : les sorts et serviteurs de soin pur. 

Le soin est une mécanique de temporisation destinée à mettre à mal les jeux agro du format construit. Le problème, c'est que la méta arène actuelle favorise plutôt les jeux mid-range, et la notion de value. Les cartes de soin n'affectent souvent pas le board et sont rarement déterminantes en arène. Lumière sacrée, Potion de soin supérieure et Toucher guérisseur sont des cartes à proscrire lors de votre draft : le fait de n’être efficace que contre des jeux bursts les rend trop situationnelles. 

 

Les rares cartes de heals qui sont bonnes à prendre sont les serviteurs qui vous proposeront en bonus un body décent, comme le Gardien des rois, ou le Prophète du cercle terrestre.

Mot de la fin

En guise de conclusion, on va vous dire deux mots sur la très à la mode Dévolution. La star du deck construit Chaman Evolution  fait beaucoup parler d'elle en ce moment. Nombreux sont les joueurs confirmés qui la considèrent comme le meilleur anti-créature de la méta contemporaine. Or, en arène, Dévolution perd une grande partie de son potentiel et de son efficacité. En effet, la Dévolution sert surtout à briser les synergies du board adverse (coucou Paladin Murloc), ou à envoyer dans le néant les gamebreakers en face (Tirion, Aya, VanCleef...). Or, ces deux "cibles" ne sont pas vraiment intégrées au mode de jeu de l'arène : les synergies inter-serviteurs  y sont très rares, tout comme les légendaires OP ! En clair, vous allez transformer des serviteurs "moyens" en serviteurs "moyens", sans gérer aucun body. La Dévolution est donc une carte à pick avec parcimonie, un peu comme celles que nous avons évoqué dans cet épisode : le standard et l'arène sont deux champs de batailles différents ! Chacun a sa méta et ses cartes OP ! 

 

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