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Dofus Compagnons : Le Krosmoglob

Dofus Compagnons : Le Krosmoglob
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Alors qu'arrivent la mise à jour 2.18 et la grande Matriarche Kanigroula, un étrange nouveau Compagnon se dévoile en jeu : Le Krosmoglob. Mais à quoi sert ce globe si familier ? Et qu'a t-il dans le ventre ?

Dofus Compagnons : Le Krosmoglob

Qu'est ce que le Krosmoglob ?

Description Officielle : “Cet orbe technomagique vous a été confié par une Voyageuse aux pouvoirs étranges. Le Krosmoglob fonctionne comme un relais : grâce à lui, la Voyageuse pourra vous aider en cas de coup dur, même si elle se trouve à l’autre bout du Monde des Douze. N’avez-vous jamais rêvé de téléporter vos ennemis ou de rester imperturbable au plus fort des combats ? Sans compter qu’une boule qui brille dans le noir, ça fait fureur dans les bals du samedi soir !”

Le Krosmoglob est le huitième compagnon implanté en jeu avec les Multiman et le Chevalier d'Astrub. Il a été introduit avec la mise à jour 2.18 “Les griffes de Kanigroula”, en prélude aux dimensions divines. En effet, comme l'explique sa description en jeu, ce n'est pas vraiment l’Orbe qui vous aide mais bien la Voyageuse Dimensionnelle, servant ainsi de relais.

C'est le seul compagnon s'obtennant à l'issu d'une série de quêtes, via le succès “La Voyageuse Imprudente”. Ce dernier permet d'obtenir une Boussole qui, à l'utilisation, vous téléporte dans une prison où vous retrouverez la Voyageuse. C'est elle-même qui vous le confiera (en teasant un peu la mise à jour 2.19 bien sûr !)

La Voyageuse n'est pas la seule à posséder un Krosmoglob ! Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt courants - Dofus
La Voyageuse n'est pas la seule à posséder un Krosmoglob ! Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt courants

Gameplay

Si la Malle O'Kranh est l'aspect soin et Masse l'aspect Résistance, le Krosmoglob est la face “Vol de Vie” du Tanking ! Tous ses sorts (quasiment) seront au corps-à-corps, parfois en zone et surtout lui permettant de se régénérer. Il bénéficiera aussi de sorts de placement, de téléportation et même de détournement de Dommages assez … spécial ! Et ce n'est pas la seule caractéristique atypique de ce Compagnon !

Icône

Description

Premier sort du Compagnon et le seul de dégâts sans vol de vie, Faille Dimensionnelle permet de se téléporter à bonne portée pour 3 PA. Il pose un glyphe en fin de tour. Ce dernier occasionne des dommages Air aux cibles et les fait retourner à leur position de début de tour. (Si deux alliés se retrouvent sur une même case, ils gagneront tout deux 1 PM). Le sort sera ainsi très pratique pour se déplacer ou éviter que le Krosmoglob se retrouve taclé ou entouré par des ennemis. Il faudra cependant bien le placer puisqu'il possède 2 tours d'intervalle de relance.

Gravitée Renforcée permet d'occasionner des dégâts Eau en vol de vie en zone (Cercle de 3 cases, les entités adjacentes au Krosmoglob ne sont pas affectées), tout en retirant des PM et en plaçant l'état Pesanteur, pour 2 PA. Un sort très puissant donc, mais avec plusieurs contraintes ; Il ne peut être lancé sur une cible au corps à corps, affecte les alliés et possède un intervalle de relance de 3 tours.

Deuxième sort de vol de vie, Brûlures permet d'occasionner des dégâts Feu en zone pour 3 PA. Il est extrêmement intéressant car ses dégâts sont appliqués en zone (Croix diagonale de 2 cases) et qu'il retire jusque 3 PA (non cumulable). Certainement le sort que vous utiliserez le plus tant il est facile à placer (même s'il affecte les alliés).

Seul sort n'occasionnant pas de dégâts, Déviation permet de transférer les dégâts subis par le Krosmoglob sur un allié … soit l'inverse des sorts de Sacrifice habituels ! Le lanceur gagnera également 300 de Puissance. Attention, ses effets durent un tour pour un intervalle de relance de 3 tours. À utiliser si le Krosmoglob est en piteux état et qu'un allié parfaitement constitué (vous) se trouve à proximité.

Feinte permet de se téléporter symétriquement par rapport à la cible tout en occasionnant des dégâts Air en vol de vie pour 2 PA. Si une cible est sur la case téléportée, elle échange de position avec le Krosmoglob et si elle est alliée, elle gagne 1 PA. Le sort peut être lancé deux fois par tour mais une seule fois sur une même cible, avec deux autres inconvénients : Il vous téléporte à votre case de début de tour et empêche le lancer de Faille Dimensionnelle (et vice-versa : Faille Dimensionnelle empêche le lancer de Feinte). Cela réduit fortement ses possibilités de déplacement mais le Krosmoglob est un Compagnon pas un Xelor ! En retournant à sa position d'origine, et si elle est occupée, il gagnera 1 PM en échangeant de position avec l'entité (le gain est aussi appliqué à l'entité si elle est alliée)

Lançable uniquement sur soi, Perturbation repousse les entités adjacentes en leur occasionnant des dommages Terre en vol de vie. Très pratique pour se détacler, il déclenche également un effet dissuasif. Les ennemis l'attaquant en mêlée subiront ainsi des dégâts Neutre (en vol de vie si vous suivez bien). Comme pour tous les sorts du Krosmoglob, il possède une limite et cette dernière est son intervalle de relance de 3 tours.

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Caractéristiques au niveau 200 :

Le Krosmoglob possède 11 PA et 6 PM. Il n'a pas de bonus de PO, n’ayant aucun sort à portée modifiable.

Avec 3050 de Vitalité et de bonnes Résistances (10% sauf dans l'Élément Terre avec 20%), il ne tiendra pas facilement face aux plus gros ennemis et possède même le moins de Points de vie de tous les Compagnons (sûrement pour compenser son vol de vie). C'est également le seul compagnon à ne pas posséder 1200 de puissance, mais 1000.

Au niveau des caractéristiques secondaires, Il esquivera correctement les pertes de PA et PM avec 60 d’Esquives. Encore une spécificité du Krosmoglob, il a 0 de Tacle. Ce sera donc un Tank sans Tacle si vous ne pouvez pas le booster ! Ceci est largement compensé par 100 de Fuite et 80 de Retrait PA et PM. Extrêmement pratique pour profiter des zones !

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Le Krosmoglob est-il intéressant pour moi ?

Le Krosmoglob est bon pour survivre et retirer des PA et PM, mais sera très indépendant. Il y aura ainsi plusieurs façons de le jouer :

  • De loin, en le laissant gérer les ennemis jusqu’à sa mort (Pour les Cras, Sadidas, Enutrofs ou Steamers)
  • En le boostant et/ou le soignant de près (Pour les Osamodas ou Eniripsas)
  • En tankant avec lui (Pour les Fecas, Zobals, Ouginaks, Huppermage ou Pandawa)

Par sa condition de Tank, il devra être constamment être au corps-à-corps et cela lui portera préjudice dans certains combats de loin ou avec des mobs ayant des sorts d’OS en mêlée. Sa vitalité lui fera également défaut : 3050 à haut niveau, ça part vite ! Les zones de ses sorts peuvent être un problème pour les classes invocatrices puisque s’il est simple d’occasionner des dégâts sur les ennemis, cela l’est tout autant sur les alliés !

En groupe, il ne trouvera pas vraiment sa place. Ses capacités sont très bonnes mais ne dépasseront jamais celle d’un bon Pandawa !

Zoom sur le Chevalier d'Astrub, le Compagnon de la cité des Mercenaires !

Les Multiman, une des fonctionnalités les plus attendues de l'année 2013, sont les premiers Compagnons apparus en jeu ! Avec eux vient le Chevalier d'Astrub, obtenable avec 500 Points de succès. Mais est-il fait pour vous ?

Retrouvez tous les Compagnons !
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Antoine
Angom8

Wingardium Nerfosa. Rédac/Gestion du Portail Dofus et touche à tout.

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