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Dofus Compagnons : Malle O'Kranh

Dofus Compagnons : Malle O'Kranh
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Enutrosor vient tout juste d'ouvrir ses portes avec la 2.19. A l'intérieur de cette Dimension Divine, des coffres et des trésors croulent sous vos pieds, et pas forcément avec de bonnes intentions ! Rassurez-vous, ce n'est pas le cas de ce nouveau Compagnon !

Dofus Compagnons : Malle O'Kranh

Qu'est ce que la Malle O'Kranh ?

Description Officielle : “Si vous pensiez qu'un coffre ne pouvait servir qu'à stocker des objets précieux, détrompez-vous ! Celui-ci aura plutôt tendance à digérer ce que vous lui donnez mais cela peut être tourné en votre avantage, pour faire disparaître quelque chose (ou quelqu'un) de compromettant par exemple. En combat, il est multifonction : il saura tout à fait se défendre mais il sera avant tout adoré pour ses capacités à prendre soin de ses alliés. À défaut de garder votre or, il pourra se révéler être un allié très précieux.”

Premier Compagnon de Dimension Divine apparu en tant que fidèle représentant d’Enutrosor, Malle O'Kranh est un Koffrefor comme vous pouvez en croiser dans le Creuset des Fortunés. Celui-ci cependant est un allié et il n'aura aucun regret à ouvrir ses collègues en deux…

Attention, même si ce compagnon est lié à Enutrof, il ne permet pas d'obtenir plus de butin ou de kamas à la fin des combats !

Trailer de la Dimension d'origine de la Malle : Enutrosor

Gameplay

Malle O'Kranh est un mélange de Tank et de Soin. Elle a de bonnes capacités de dégâts et peut appliquer des effets indirects de soin en attaquant. En fait, elle ne possède qu'un seul sort de soin direct. Tout l'intérêt de la malle est là : Vous faites mal (…), vous vous soignez, vous survivez.

Note à part, la Malle est certainement un des Compagnons les plus puissants si il est bien exploité. Et rien de mieux que de lister ses sorts pour en attester !

Icône

Description

Premier sort de Malle O'Kranh, Glyphe Revigorant permet aux entités finissant leur tour à l'intérieur de se soigner. Sa zone est assez speciale (Anneau de 2 cases) et il se lance pour 3 PA, mais il possède aussi une contrainte majeure : les ennemis peuvent être soignés. À utiliser avec précaution, d'autant qu'il reste deux tours sur le terrain.

Le sort clé de la malle. Pour 3 PA, Vaudouche occasionne de très bons dégâts Eau tout en soignant vos alliés à proximité de la cible. Et ce soin est énorme (500-600 de soin sur un allié à 4800 points de vie, deux fois par tour !). Même si Malle O'Kranh n'est pas affectée, le sort est extrêmement puissant, surtout si vous possédez plus d'un allié en mêlée

Attraction Bienfaitrice permet d'attirer dans une croix de 5 cases, tout en soignant plus que correctement les alliés (15% de la vitalité de l'allié) pour 3 PA. C'est le seul sort de soin “Direct", avec application instantanée par la malle. Il possède également un effet Kisscool : Les alliés gagnent de la puissance si Malle O'Kranh subit des dégâts à proximité d’eux. Il faudra cependant jeter un oeil à l'intervalle de relance de 2 tours.

Encore un sort à 3 PA ! Ethernument permet de reculer le lanceur et repousser la cible de 2 cases. C'est déjà un sort assez intéressant en soi, faisant gagner à la malle une énorme mobilité un peu à la façon d’Appui du Zobal (le sort est même lançable 3 fois par tour !) et lui permettant de se faire... la malle !

Mais il ne s'arrête pas là : Si le lanceur ou la cible se heurte contre un mur (avec ou sans Dommages de Poussée), il soigne en zone autour de lui (Croix de deux cases). En théorie, c'est déjà très fort vu que si l'on bloque correctement Malle O'Kranh et la cible, on peut utiliser le sort 3 fois de suite. En pratique, le sort est cumulable. En effet, à chaque utilisation, le sort applique un état sur la cible et c'est lui qui déclenche les effets de Poussée. Et cet état est superposable. Ainsi, en lançant le sort 3 fois, il est possible d’obtenir jusqu'à 3000 de soin en un tour (Hors autres déplacements alliés, pouvant eux aussi déclencher l'effet !). Une sorte de mini-Reconstitution à ne surtout pas négliger.

Intoxication inflige un poison Terre pour 2 tours et 3 PA à bonne portée. Outre l'aspect pratique de l'effet (Challenge Mains Propres réussi à tous les coups), il déclenche également un soin aux alliés à proximité à chaque ligne de dégâts portée à la cible. Le sort se cumule ainsi parfaitement avec Vaudouche (il affecte la malle contrairement à ce dernier) et des armes telles que l’Épée du Saigneur Guerrier ou le Marteau des égarés, ces armes possédant 4 lignes de dégâts, donc 4 fois plus de soins !

Malle O'Kranh se joue au corps-à-corps. Du coup, à distance, elle possède Nuée Ardente. Le sort occasione de faibles dommages feu pour 4 PA, tout en retirant de la Portée. Il est utile si la malle a été éloignée du combat ou que vous voulez déclencher les effets d'Intoxication loin de tous !

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Caractéristiques au niveau 200 :

Malle O'Kranh possède 11 PA, 6 PM et 4 PO. Elle résistera assez bien avec 3800 de Vitalité et 10% de Résistances dans tous les éléments, sauf dans l'Élément Eau avec 20%.

Au niveau des caractéristiques secondaires, elle a un score d'Esquives PA et PM correct : 60 et 80 respectivement. Elle a pour finir un atout de 75 de Fuite et de Tacle, ce qui lui permettra de tanker une cible et de s'en échapper relativement facilement en cas de besoin.

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Malle O'Kranh est-elle intéressante pour moi ?

Si vous jouez en mêlée, la réponse est toute simple : Oui. Les soins du Compagnon sont démentiels et même s'ils nécessitent un certain placement, font quasiment jeu égal avec un Eniripsa. La Malle saura tanker, déplacer (2 sorts de placement tout de même), occasionner des dégâts et soigner, la rendant presque indispensable pour certaines classes comme l’Ouginak (Combo Intoxication + Proie + Dogue), le Pandawa (Combo Épouvante + Ethernument) ou même des classes pouvant déjà se soigner (Ecaflip avec Audace + Ethernument). Avec des classes distance (Cra, Steamer, Sadida) elle ne remplacera pas Scoreur mais pourra se montrer utile dans certaines situations.

En bref, la Malle O'Krahn est le compagnon Must Have à équiper dès que le combat s'y prête.

En groupe, elle peut aussi se montrer très intéressant. La concurrence est donc rude entre elle et Lumino et le choix se fera en fonction de vos envies et besoins !

Zoom sur l'Archiduk, le Hibou du Xélorium

Les Xélors vous donnent des maux de tête ? Essayez donc l'Archiduk ! Adepte des téléportations comme ses maîtres, ce troisième Compagnon de Dimension Divine n'attendra pas la nuit pour plonger sur vos adversaires !

Retrouvez tous les Compagnons !
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Antoine
Angom8

Wingardium Nerfosa. Rédac/Gestion du Portail Dofus et touche à tout.

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