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Hearthstone Deck, Druide Hadronox

Hearthstone Deck, Druide Hadronox
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La légendaire du Druide, Hadronox, qui était apparue a la sortie du Trône de Glace a enfin pu se trouver une place dans un deck viable avec le Bois Maudit. Elle est même devenue une carte redoutée par bon nombre de joueurs, surtout associée au Maître Chênecoeur.

Hearthstone Deck, Druide Hadronox

Hadronox a longtemps été décriée, et considérée comme une carte inutilisable après sa sortie. Avec la nouvelle année d'Hearthstone et l'extension du Bois Maudit, elle s'est vu offrir un deck jouant exclusivement autour d'elle. Le Druide Hadronox est un deck Contrôle composé en majorité de serviteurs avec Provocation. Le but de ce deck est se protéger derrière un mur infranchissable et d'épuiser les ressources de l'adversaire.

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Les matchups

Connaître vos avantages et vos faiblesses contre les decks adverses est toujours utile pour bien vous mettre en condition et vous positionner par rapport à la méta.

Matchups favorables

Ce qui a fait briller ce deck est sa capacité à contrer le héros dominant du ladder : le Démoniste. En effet, le Druide Hadronox à un ratio positif contre tous les archétypes différents de Gul'Dan. Il est apparu également qu'il était assez bon contre le Prêtre Contrôle, Chasseur Spells ou Guerrier.

Matchups défavorables

La grande faiblesse de ce deck est qu'il est très sensible au burst et à une agression trop rapide. Donc il se fait généreusement farmer par Paladin Impair et surtout Jaina que ce soit en Tempo ou en Big Spells. De la même manière le Prêtre Combo qui est de retour dans la méta est un mauvais match-up pour notre deck avec sa capacité à faire une grosse créature tôt dans la partie.

Le mulligan

A présent que nous connaissons nos faiblesses, il faut savoir choisir avec soin ses cartes au mulligan. Ici, nous aurons besoin dans quasiment tous les match-up de l'Appel du Chêne pour avoir de l'armure et un serviteur sur le board.

En ce qui concerne le reste de la main, contre Démoniste ou Prêtre, on recommande de garder un moyen de ramp, que ce soit la Croissance Sauvage ou le Nourrir. De cette façon, on peut avoir de quoi contester les petites menaces de l'adversaire et s'approcher de nos cartes les plus coûteuses. La Colère permet de contester la Clerc de Comté-du-Nord sans qu'Anduin ne puisse piocher ou encore la Wyrm de mana pour le mageet est donc un keep.

Contre Paladin, le Balayage est un must-keep, ainsi que la Jaspe de sort, pour se protéger autant que faire se peut des petits dégâts trop nombreux en début de partie.

Pour les Mage, le mulligan doit se faire pour avoir un maximum d'armure et tenter de survivre tout en mettant quelques petits dégâts. Donc l'Embranchement doit être présent a tout prix sur la curve pour espérer avoir une chance.

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Gameplay - Principe du deck

Dans un premier temps, avec ce deck il faut parvenir à survivre jusqu'au tour 10. Pour y arriver plus rapidement, on va avoir les Croissance sauvage et les Nourrir. Dans le même temps, il faudra encaisser un maximum de dégâts à l'aide de nos serviteurs avec Provocation.

Il faut les utiliser aux bons moments : un Roi Liche ne peut pas être posé quand on a trop de cartes en main pour éviter l'overdraw. En effet, il est fortement déconseillé de brûler ne serait-ce qu'une seule carte pour avoir toutes les ressources nécessaires à la victoire.

Ensuite, une fois l'adversaire essoufflé et notre nombre de serviteurs présents sur le board dangereusement réduit, il est temps de mettre en place LA combo : lancer Hadronox et la suicider avec Acclimatation pour refaire apparaître un board plein.

Si cela ne suffit pas pour faire abandonner votre adversaire, n'ayez crainte : l'Heure ensorcelante est là pour faire réapparaître Hadronox qui est notre seule bête du jeu. Cette fois-ci nous allons la sacrifier avec l'aide du Cube Carnivore qui va non seulement activer son Râle d'agonie, mais en plus nous en garder deux supplémentaires au chaud dans son ventre. De quoi décourager les plus téméraires face à tant de murs.

Il est bien rare de gagner grâce à la pression de nos serviteurs et on arrive assez souvent jusqu'à la fatigue. Certaines fois, les cartes clé seront dans le fond du deck et l'on n'y pourra pas grand chose. Il faudra alors tenter le tout pour le tout avec un éventuel Embranchement en version attaque.

Il est très important de garder en tête de ne pas jouer (sauf en cas de dernière urgence) l'Embranchement en mode pioche. Cette carte aura deux utilités : soit nous protéger en nous donnant 12 points d'armure et essayer de calmer les decks agressifs, soit en donnant +2 d'attaque à nos serviteurs quand on a un board plein pour terminer la partie.

De ce fait, la fatigue peut vraiment provoquer de mauvaises surprises, ce qui explique l'absence de Fléau ultime dans cette liste et qu'en général on évite les cartes de pioche. A la place on retrouve le Maître Chênecoeur ainsi que deux Dragon Assoupi et les Couve-Dragon qui représentent une combo surpuissante. En effet, le Maître Chênecoeur va permettre de ramener a la fois Hadronox et un Couve-Dragon, qui lui-même ramènera un Dragon Assoupi. Pour (9) on a alors une 5/5, une 3/7, une 2/4 et une 4/12 Provocation. Correct non ?

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Conseils et astuces

  • Si les deux Acclimatation se trouvent en main on peut en utiliser une pour essayer de faire overdraw l'adversaire et ainsi chercher à détruire ses cartes clé. Il vaut mieux ne pas l'utiliser contre les Paladins, qui ont souvent la main vide (et il ne faut pas leur donner plus de ressources).
  • Comme dans ce deck nous n'avons ni Fléau ultime ni Malfurion le Putride, notre réserve d'armure est considérablement réduite. De ce fait, il est très important de rentabiliser un maximum notre pouvoir héroïque, qui avec l'armure, va synergiser avec Golem en bois de fer et la Jaspe de sort.
  • Au moment d'utiliser l'Appel du chêne il faut bien vérifier qu'il reste un serviteur qui synergise dans le deck. Sinon la valeur de la carte est trop faible (à part si les 4 cristaux vous sont inutiles, et que vous avez un besoin vital d'armure).
  • Faites très attention dans les matchs-up contre Guerrier Contrôle/Quête, Mage Big Spells ou encore Chaman Pair. Chacune de ces classes a la capacité de faire mourir une bête de votre côté (Métamorphose, Maléfice, et Factionnaire acculée). L'Heure ensorcelante ne sera alors plus assurée de ramener Hadronox, et les plans seront quelque peu détruits. Soyez en bien conscients, et ne tardez pas à déclencher la combo.
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Remplacement de cartes

Ce deck est un ensemble de bonne cartes qui fonctionnent relativement bien ensemble. Les modifications qui peuvent y être apportées sont de ce fait peu nombreuses. D'ailleurs le coût en poussières du deck sera toujours sensiblement le même, car les cartes les plus chères sont celles qui sont absolument nécessaires.

  • Il est possible d'enlever le pack "Maître Chênecoeur" par des Monstre moussu et des Rampeur du goudron ainsi qu'un casse arme, idéalement Harrison Jones.
  • Harrison Jones a été choisi, mais si vous ne l'avez pas, n'importe quel autre casse-arme peut être utilisé, à condition qu'on fasse bien attention à la manière de l'utiliser.
  • Une Jaspe de sort peut être remplacée par une Colère supplémentaire, qui est plus versatile contre les decks Contrôle.
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Conclusion

Ce deck a connu de beaux jours en début d'extension avec le surplus de Démonistes qui étaient en place, mais a du se faire discret quand le Voleur Quête est réapparu. A présent que les nerfs sont passés, et que Valeera n’est plus si destructrice pour les deck Contrôle, il peut reprendre sa place et réaliser de très bon résultats autant sur le ladder que dans les compétitions internationales.

Deck fort contre tout les archétypes du Démoniste
Très solide et qui peut retourner toutes les situations
Deck très populaire en tournoi
Dépend d'une seule carte.
Si la combo n'est pas présente même dans un mach-up favorable, on peut perdre pied.

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