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Seconde tête de pont - WoW BFA : La campagne militaire de l'Alliance

WoW BFA : La campagne militaire de l'Alliance
Seconde tête de pont
  • Introduction à la campagne militaire
  • Le navire de guerre et les missions
  • Première tête de pont
  • Les explorations sur les îles inexplorées
  • Dernière tête de pont
  • Les expéditions
  • Du sang sur le sable
  • À la poursuite des ténèbres
  • Une occasion en or
  • Du sang dans l'eau
  • L'assaut de Zuldazar
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Introduction à la campagne militaire
Le navire de guerre et les missions
Première tête de pont
Les explorations sur les îles inexplorées
Dernière tête de pont
Les expéditions
Du sang sur le sable
A la poursuite des ténèbres
Une occasion en or
Du sang dans l'eau
L'assaut de Zuldazar

Partie 4 : niveau 114 requis

Chapitre 6 : Percée en Zandalar

Après avoir établi avec succès votre première tête de pont, Alleria vous informera de la nécessité d'affaiblir la Horde puisqu'elle s'est liée d'une dangereuse alliance avec le trône de Zandalar et sa puissante armée. Pour ce faire, une seule solution : retourner en Zandalar et établir une seconde tête de pont.

  • Percée en Zandalar
  • Campagne en cours

Deux choix vous seront alors proposés variant selon la première zone sur laquelle vous avez déjà établi un avant-poste.

Zuldazar : Xibala

Si vous choisissez Zuldazar, vous serez alors en contact avec le Général de brigade Thom. Ce dernier a établi un avant-poste en Zandalar à l'aide des Nains Sombrefer, mais il a découvert dans le même temps que les Zandalari ont trouvé de l'azérite dans la zone et a donc besoin de renforts.

A votre arrivée à la Semonce de Talanji, vous découvrez que la flotte de l'Alliance a été anéantie par la flotte de la Horde. Votre objectif est alors dans un premier temps de sauver les rescapés, puis, une fois ceci fait, de vous réfugier à Xibala auprès des Nains Sombrefer en les aidant à repousser les assauts répétés de la Horde. Finalement, vous y parviendrez et anéantirez le reste des forces de la faction adverse à l'aide un puissant élémentaire de feu.

  • Une tête de pont à Zuldazar
  • Aveux de Troll
  • Pas touche à mon marteau
  • Pénurie de matériel
  • Sauvez-les tous !
  • La neutralisation des canons
  • Un répit salutaire
  • Xibala
  • Les machinations des taupes
  • Les rochers de Ragnaros
  • Fragment des terres de Feu
  • Championne : Kelsey Etinçacier

Récompense : Kelsey Etinçacier en tant que championne

  • Retour à Boralus

Récompense : Armure d'azérite rare (Tête ou Épaules) et 250 points de puissance prodigieuse

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Nazmir : Fort-Victoire

Si vous choisissez Nazmir, vous serez mis en contact avec Brann Barbe-de-Bronze. Ce dernier a décidé de lancer une expédition dans le ténébreux marécage de Nazmir à la recherche du Capitaine Conrad, celui-ci ayant disparu depuis un long moment déjà. La présence de Trolls de sang est alors invoquée et le Nain vous conseille de vous tenir sur vos gardes.

Votre arrivée en Nazmir s'effectue en barque. Une fois sur la terre ferme, vous faites la rencontre de Brann et John J. Keeshan alors en charge de l'avant-poste. Vous partez ensuite immédiatement vers Zalamar, un camp Troll de sang, mais vous vous retrouvez piégés en chemin dans une profonde fosse servant de cimetière à tous les soldats de l'Alliance partis à la recherche du Capitaine Conrad peu de temps auparavant. Vous découvrez alors qu'il s'agit d'un autel sacrifiel à la gloire de Hi'reek, le Loa chauve-souris, et vous éliminez les responsables de ce carnage. Après être parvenu à sortir de cette fosse macabre, vous revenez à Fort-Victoire et apprenez où se situe le Capitaine Conrad. Vous parvenez alors à vous frayer un chemin jusqu'à elle, malheureusement elle a fini par perdre la tête et est devenue la messagère de G'huun, le Dieu du sang, et vous devez la tuer.

  • Au cœur des ténèbres
  • Une offrande douteuse
  • Hommage aux défunts
  • Sang d'Hir'eek
  • Zélotes de Zala'mar
  • Un vol direct depuis la Chute
  • Zul'Nazman
  • Offrandes à G'huun
  • Sectateurs nazmani
  • Capitaine Conrad
  • Les leçons des damnés
  • Champion : John J. Keeshan

Récompense : John J. Keeshan en tant que champion

  • Retour à Boralus

Récompense : Armure d'azérite rare (Tête ou Épaules) et 250 points de puissance prodigieuse

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Vol'dun : Le port de Ruinepierre

Si vous choissiez Vol'dun, vous mènerez l'assaut sur la partie Ouest de la zone afin d'y établir un port que Halford Verroctone juge "prometteur". La zone étant habitée par les Sephraks, une race indigène à l'allure reptilienne, la guerre est nécessaire afin d'établir un avant-poste durable sur place.

Après avoir amarré La Rédemption du Vent, vous découvrez la zone sur laquelle vos supérieurs souhaitent établir un avant-poste. Vous avez alors pour mission d'éliminer les Sethraks environnants, puis, une fois le carnage terminé, vous finissez par établir votre tête de pont. Puis vous partez à la recherche du Sergent Ermey parti récemment à la recherche du Soldat James, ce dernier s'étant fait capturer par les Sethraks. Après avoir trouvé Ermey vous découvrez qu'il a découvert un Sethrak allié mourrant, Vorrik. Vous fabriquez alors un antidote afin de lui permettre de survivre, puis il vous mène au Sanctuaire du Dévot, l'endroit où vit son peuple, malheureusement en proie à une faction Sethrak appelée Les Infidèles. Vous déblayez alors ce santuaire de cette présence malfaisante et parvenez finalement à secourir le Soldat James. Vorrik vous apprend alors que James lui a sauvé la vie en gardant sur lui une précieuse et mystérieuse clé, et vous raconte l'histoire des environs en mentionnant qu'elle est en proie à un puissant C'thraxxi.

  • Voyage vers l'ouest
  • Hourra !
  • Une tête de pont vitale
  • Une dette d'honneur
  • Une aide imprévue
  • Barbillons empoisonnés
  • Administration d'antivenin
  • Amis inattendus
  • Mise au pas des infidèles
  • Briser le siège
  • Délivré des infidèles
  • Les clés des Gardiens
  • Le point sur la situation
  • Champion : Magistère Umbric

Récompense : Magistère Umbric en tant que champion

  • Retour à Boralus

Récompense : Armure d'azérite rare (Tête ou Épaules) et 250 points de puissance prodigieuse

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Note importante concernant le choix de la zone

Au cours de votre avancée dans la campagne militaire vous finirez par avoir accès à la seconde zone, puis à la dernière. Il ne s'agit là que d'un ordre de préférence, vous aurez accès aux trois zones tôt ou tard.

Les améliorations

Vous aurez, dans la même temps, accès à la quête Adaptation tactique auprès d'Alleria Coursevent sur La Rédemption du Vent vous permettant de débloquer différentes améliorations afin de parfaire votre expérience de jeu durant votre périple dans Battle for Azeroth.

Palier 1 : 4 heures de recherche nécessaire, 15 Ressources de guerre

Foyer de marin

Foyer de marin

Vous permet de maîtriser la puissance de la mer, ce qui réduit de 40% le temps de recharge de votre pierre de foyer lorsque vous l’utilisez en Kul Tiras et Zandalar.

Atterrissage rapide

Atterrissage rapide

Vous apprend à utiliser l’élan conféré par votre trajet aérien récent, ce qui augmente la vitesse de déplacement de votre monture de 20% pendant 5 minutes à l’atterrissage.

Palier 2 : 1 jour de recherche nécessaire, 100 Ressources de guerre, requiert 3 champions

Caserne améliorée

Caserne améliorée

Permet de construire des casernes plus grandes pour votre armée, ce qui augmente de 2 le nombre de troupes maximum que vous pouvez accueillir.

Réseau de portails des troupes

Réseau de portails des troupes

Ouvre un portail permettant le transport de troupes depuis Hurlevent, ce qui vous permet de recruter des troupes instantanément.

Palier 3 : Un jour de recherche nécessaire, 150 Ressources de guerre, requiert d'avoir accompli une expédition sur 5 îles inexplorées différentes

Pilleur des îles

Pilleur des îles

Vous apprend les secrets des pirates sur la chasse aux trésors, ce qui vous confère une chance de recevoir des doublons de marin supplémentaires lors de vos explorations des îles.

Archéologue des îles

Archéologue des îles

Vous apprend les secrets de civilisations anciennes, ce qui augmente de 20% la durée des effets des sanctuaires.

Palier 4 : Un jour de recherche nécessaire, 200 Ressources de guerre, requiert 5 champions

Détecteur d’azérite d’expédition

Détecteur d’azérite d’expédition

Construit un détecteur d’azérite sur votre navire, ce qui vous donne une chance de récupérer une plus grande quantité de ce minerai lors des expéditions.

Transport local

Transport local

Améliore votre sifflet de maître de vol, ce qui vous permet, quand vous l’utilisez à proximité d’un maître de vol de Zandalar ou de Kul Tiras, de demander un trajet vers Zuldazar.

Palier 5 : Un jour de recherche nécessaire, 250 Ressources de guerre, requiert une victoire en front de guerre contre trois commandants différents

Récupérateur des lignes de front

Récupérateur des lignes de front

Vous apprend à récupérer des ressources plus efficacement lorsque vous êtes sous pression, ce qui augmente de 15% votre vitesse de récupération de ressources lorsque vous combattez sur un front de guerre.

Général de front de guerre

Général de front de guerre

Vous apprend à galvaniser vos alliés au combat, ce qui augmente de 15% l’efficacité de vos troupes combattant sur un front de guerre.

Palier 6 : Un jour de recherche nécessaire, 500 Ressources de guerre, requiert 5 champions

Ambassadeur de l'Alliance

Ambassadeur de l'Alliance

Ouvre des routes commerciales supplémentaires avec vos nouveaux alliés, ce qui vous permet d’obtenir plus de ressources de guerre lorsque vous effectuez des quêtes d’émissaire.

  • Introduction à la campagne militaire
  • Le navire de guerre et les missions
  • Première tête de pont
  • Seconde tête de pont
  • Les explorations sur les îles inexplorées
  • Dernière tête de pont
  • Les expéditions
  • Du sang sur le sable
  • À la poursuite des ténèbres
  • Une occasion en or
  • Du sang dans l'eau
  • L'assaut de Zuldazar
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