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Hearthstone : speedrun Naxxramas Héroïque

Hearthstone : speedrun Naxxramas Héroïque
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Découvrez l'une des facettes les moins connues d'Hearthstone : le speedrun des modes solo. Ici, nous allons surtout nous intéresser au speedrun de la première aventure, la Malédiction de Naxxramas.

Hearthstone : speedrun Naxxramas Héroïque

Pour la plupart d'entre vous, la communauté Hearthstone se résume au ladder et aux tournois qui sont organisés. Et bien détrompez-vous car il existe un groupe de personnes qui ne cherchent pas à créer les decks les plus compétitifs, mais à créer les decks permettant de battre le plus rapidement possible les boss des aventures. Naxxramas, Mont Rochenoire ou encore Karazhan : toutes ces aventures que beaucoup ont oublié, certains les jouent et rejouent afin de les terminer le plus vite possible. Cette pratique, le speedrun, se pratique la plupart du temps sur des jeux solo, mais certains jeux en ligne comme Hearthstone disposent de modes de jeu intéressants à speedrunner. Nous nous sommes donc plongés dans cet univers pour voir à quoi pouvait bien ressembler cette pratique. Ici, nous avons expérimenté la catégorie Héroïque de l'aventure Naxxramas. Nous allons vous montrer la run que nous avons réussi à faire et expliquer rapidement la stratégie sur chaque boss afin de vous donner un exemple du travail accompli par les speedrunners.

PS : avant de regarder, il est important de noter que cette run a été réalisée avant le patch modifiant Aviana, Wyrm de mana et Inventrice ricanante. Cela ne remet pas en cause la validité de la run, puisque le jeu évoluant régulièrement, la communauté a fait le choix de ne jamais invalider un temps suite à l'ajout ou la modification de cartes.

Pour commencer, petite piqûre de rappel concernant l'aventure Naxxramas : celle-ci se compose de 15 boss répartis dans 4 ailes différentes. Nous allons donc utiliser 15 decks différents, que l'on a préparé à l'avance et placé dans l'ordre d'apparition des boss. La run commence au moment où vous avez appuyé sur le bouton "Jouer" pour lancer le combat contre le premier boss, et se termine lorsque l'animation de mort du dernier boss se déclenche. Tout ce qui se passe entre ces deux moments est donc inclus dans la run (temps pour sélectionner un boss, temps de chargement, etc). Vous pouvez constater certaines techniques pour accélérer les parties contre les boss. Par exemple, vous avez dû voir que l'on clique frénétiquement en haut à gauche du board. Le but est de passer l'animation pendant laquelle le jeu nous montre la carte ou le pouvoir héroïque joué par l'adversaire. Ensuite, on évite toute action inutile comme attaquer avec ses serviteurs alors que l'on sait que l'on compte tuer avec une combo après avoir joué Alexstrasza. Bien sûr, il faut jouer vite pour gagner du temps, mais cela peut aussi être source de misplay (pouvant alors nous en faire perdre). Pour finir, nous tenons à préciser que les decklists que nous allons présenter ne sont pas celles jouées par tous les runners. Sur certains boss, plusieurs options sont envisageables et les runners prennent les decks qui leur conviennent le mieux (car plus rapide, plus stable ou plus simple à jouer).

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Anub'Rekhan : ce boss étant le premier, on se permet une stratégie très all-in avec un Druide Ramp. L'idée est soit d'enchaîner les cartes de ramp afin de poser des gros serviteurs dès le tour 3 ou 4, soit de faire tomber des gros serviteurs les uns après les autres à l'aide du Robot d'alarme. Ce deck demande des cartes très précises en main de départ et nécessite que le boss ne soit pas trop agressif en début de partie. C'est pour cela que 90% du temps, vous allez relancer la partie. Mais si tout se passe bien, vous pouvez avoir une énorme sortie et battre le boss en 2min30 en moyenne, voire 1min 30 sur une sortie parfaite. À savoir qu'il existe un Mage Contrôle pour faire ce boss : celui-ci est bien plus stable mais va tuer le boss en 3min30 en moyenne.

Faerlina : avec son pouvoir héroïque, Faerlina nous oblige à jouer un deck où l'on doit poser des serviteurs solides pour un coût faible et c'est exactement ce que l'on trouve chez le Chaman. De plus, celle-ci joue un serviteur 2/4 pour (3) qui lui donne 3 d'attaque tant qu'il est sur le board. On a donc besoin de beaucoup de moyens d'infliger 4 points de dégâts pour s'en débarrasser rapidement. Voilà une autre chose que l'on retrouve chez le Chaman. Enfin, le choix d'un deck Pair s'explique par le fait que la plupart des cartes importantes soient des cartes paires et que la Surcharge limite parfois les tours. Par conséquent, on peut toujours rentabiliser un mana qui traîne par un totem qui tankera le pouvoir héroïque adverse. La statégie du boss va tout simplement consister à prendre l'avantage sur le board avec nos gros serviteurs pour mettre un maximum de dégâts face.

Maexxna : ce boss a un pouvoir héroïque empêchant la mise en place d'un board, d'où le choix d'un deck Combo avec Alexstrasza. Pour faire simple, on va utiliser nos AoE et nos sorts de gel pour maintenir le board jusqu'à récupérer toutes les cartes de notre combo. Afin de faciliter la récupération d'Alexstrasza, on a glissé un Conservateur dans le deck pour la piocher. Pour tuer, on va lancer plusieurs sorts de dégâts comme Boule de feu, Éclair de givre ou Javelot de glace. Alexstrasza prenant tout un tour pour être jouée, la présence du Bloc de glace permet de all-in sans craindre de mourir au tour suivant. Pour ce boss, il y a aussi un deck Prêtre qui est joué : ce dernier est plus stable, mais plus lent, car il abuse de pouvoir héroïque de Maexxna pour jouer des Cris de guerre en boucle et l'animation est un poil longue.

Noth : pour ce boss, on est dans une situation assez similaire à celle proposée par Maexxna. La stratégie reste la même à la différence que Noth réserve une surprise supplémentaire puisque celui-ci joue des secrets dont un Bloc de glace. C'est là qu'intervient le Mange-secrets nous permettant de nous assurer de tuer Noth directement et de ne pas perdre un tour supplémentaire. Notez la présence du Glyphe primordial dans le deck, qui est un bon moyen d'aller chercher une ressource manquante dans notre main comme une AoE, de la pioche ou même du burst.

Heigan : on arrive sur le premier boss dont on va totalement exploiter le pouvoir héroïque à notre avantage. Du coup, on dispose de nombreux Râles d'agonie pour gérer du board ou en créer. La difficulté de ce boss réside principalement dans la présence qu'il a dès le début de la partie. On retrouve donc beaucoup de sort early permettant de s'occuper au mieux de ce board. En général, les dégâts sont inévitables et on va en tirer avantage aussi avec des cartes comme Géant de lave ou Saccageur saddique. À partir du moment où vous enchaînez les gros serviteurs, Heigan est complètement derrière niveau tempo et cela va très vite vous permettre de le tuer.

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Horreb : ce boss met un pression énorme niveau dégâts, entre son pouvoir héroïque et ses serviteurs. Avec un Guerrier Impair, on est capable de tenir plus facilement grâce à l'armure et le Guerrier dispose de pas mal de cartes pour gérer le board. Ici, on va profiter d'un bug du jeu qui fait qu'Alexstrasza est jouable alors qu'elle ne devrait pas l'être. Une fois à 15PV, il suffit d'un ou deux serviteurs sur le board et de détruire une spore d'Horreb pour aller chercher le létal. Les spores vont aussi être un moyen de se défendre en plaçant des Provocations avant de les détruire. À noter la synergie que cela offre avec l'Armurière clandestine pour récupérer un maximum d'armure. D'autres runners font le choix d'un Paladin plus tempo, capable de tuer sans Alexstrasza mais qui est aussi moins stable car plus dépendant de la présence de spores. En effet, si les cartes permettant d'en créer sont au fond du deck d'Horreb, cela casse les synergies prévues et peut grandement ralentir la partie, voire nous la faire perdre.

Razuvious : entre son pouvoir héroïque et ses AoE, ce boss peut facilement gérer notre board d'où le choix d'un Paladin Impair capable d'en générer très facilement. La plus grosse menace de ce boss est son arme 10/2 qui infligera 20 points de dégâts si elle touche notre héros. Pour s'en prémunir, on dispose de beaucoup de Provocations avec Bouclier divin et d'anti-arme pour éviter qu'il n'attaque une seconde fois. Tout le reste du deck consiste en des buffs pour renforcer nos Recrues de la Main d'argent. On peut noter la présence d'Horreb qui peut empêcher notre board de disparaître sur une Baston.

Gothik : voilà un autre boss dont on va retourner le pouvoir héroïque à notre avantage. Puisque Gothik tient à piocher des cartes, on va l'y aider afin de le conduire à la fatigue le plus vite possible. Ici, il faudra faire attention à certains de ses serviteurs qui, lorsqu'ils meurent, font apparaître des spectres sur notre board, nous infligeant des dégâts. Si on est assez haut en vie, le boss aura tendance à les tuer par peur que vous ne les utilisiez contre lui. Par contre, une fois à la moitié de votre vie, il change de plan et envoie tout face. Ce qui est amusant avec ce boss, c'est qu'avec un peu de chance, il est possible de le tuer aux dégâts avant même qu'il n'arrive à la fatigue grâce à Alexstrasza. C'est plutôt rare, mais y parvenir signifie un gros gain de temps pouvant atteindre plus d'une minute par rapport au temps moyen.

Les 4 cavaliers : ce boss est sans doute le plus drôle à tuer étant donné que l'idée est d'utiliser les cavaliers "serviteurs" pour tuer le cavalier "héros". Deux combos sont possibles : soit voler un cavalier avec Potion de folie, doubler sa vie avec Esprit divin et en faire une 14/2 avec Sens dessus dessous, soit voler 2 cavaliers avec 2 Potion de folie et en faire des 7/2 avec 2 Sens dessus dessous. Bien sûr, pour que cela fonctionne, il faut que les cavaliers non volés soient réduits au silence afin que le boss ne soit plus Insensible. Bref, une fois passées les cartes combo, il ne reste que de la pioche et du soin pour tenir juqu'à assembler les pièces du puzzle. À noter que la variance sur ce board est assez grande, puisqu'on peut avoir létal tour 2 comme être toujours en attente d'une carte tour 10.

Le Recousu : certainement le plus le plus rapide à tuer et dont la variance au niveau du temps est très faible. Ce boss ne possède pas de cartes et ne fait qu'utiliser une arme pour taper face. L'idée est de le geler en boucle pour l'empêcher d'attaquer, s'éviter l'animation d'attaque et en même temps lui mettre un maximum de dégâts. Pour ce faire il y a les serviteurs, le burst mais aussi la possilbité de le faire piocher vu qu'il est directement à la fatigue.

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Grobbulus : l'un des boss les plus compliqués, car à la manière d'Horreb il met une énorme pression sur nos points de vie. Comme avec Heigan, on va profiter du fait qu'il inflige des dégâts aux serviteurs à chaque début de tour pour s'en servir pour gérer le board avec Mouton explosif ou Poupée vaudou. La vraie menace est son buff +4/+4 pour 3 qui peut lui permettre de mettre en place un board surpuissant très vite. Il faut compter sur nos nombreuses AoE pour tenir jusqu'à l'arrivée d'Alexstrasza (et encore il ne faut pas être trop bas en vie pour la jouer). Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à conclure la partie avec 2 Attaque mentale et Flammes sacrées.

Gluth : pour ce boss, on est sur une stratégie assez similaire à Razuvious car les problèmes sont les mêmes. D'un côté une arme qui peut vite grossir avec 5 de durabilité dont il faut se protéger. De l'autre, un pouvoir héroïque remettant nos serviteurs à 1PV à chaque tour, associé à des serviteurs comme Goule instable et Abomination. On va donc jouer sur les buffs pour que notre board survive aux dégâts et puisse aller face. La première difficulté de ce boss repose sur son early composé de Goule instable et de Croq'zombie. Le Purificateur écarlate est un bon moyen de passer cet early et de commencer à construire son board.

Thaddius : l'early de ce boss fait très peur puisqu'il commence directement avec Feugen et Stalagg mais sans leur Râle d'agonie. Une Brume corruptrice est un bon moyen de régler ce problème histoire de repartir sur un board à vide. Mais puisque Feugen et Stalagg sont morts, quoi de plus intéressant que de les jouer pour profiter directement de leur Râle d'agonie. En effet, l'objectif est assez similaire à celui du combat contre Heigan, c'est-à-dire gérer l'early puis prendre l'avantage au board avec de gros serviteurs pour tuer le boss le plus vite possible. On va un peu tirer avantage de son pouvoir héroïque, en particulier avec la Malédiction de faiblesse qui permet de le voir tuer son board lui même.

Saphiron : la stratégie sur ce boss a totalement changé depuis la nouvelle extension et l'arrivé de Méc'Thun. Ici, on a un deck composé uniquement de sorts coûtant (3) ou moins, ainsi que 4 serviteurs. Parmi ces serviteurs on trouve donc Méc'Thun qui va nous permettre de tuer le boss. Ensuite, il y a Hemet de la jungle qui va vider notre deck pour set-up Méc'Thun. Et enfin, 2 Satyre du Bois Maudit pour avoir plus de chances de récupérer Hemet rapidement. Pour ce boss, il faut bien gérer ses sorts pour être capable de s'occuper du board et en même temps être capable de vider sa main le tour avant de jouer Méc'Thun. Une fois encore, on va profiter du pouvoir héroïque adverse puisque Saphiron va gentiment détruire Méc'Thun pour nous et se suicider.

Kel'Thuzad : pour le dernier boss, la combo est simple mais nécessite d'attendre au moins le 11e tour, celui où Kel'Thuzad change son pouvoir héroïque. En effet, arrivé à ce moment-là de la partie, il obtient un pouvoir héroïque permettant de voler un serviteur adverse. On va donc tranquillement poser le Chambellan Executus pour se le faire voler, le tuer dans la foulée et transformer Kel'Thuzad en Ragnaros. Après, il n'y a plus qu'à jouer 2 Attaque mentale pour conclure la partie et la run. La difficulté repose sur la pression que met Kel'Tuzad niveau dégâts mais aussi sur notre vitesse pour récupérer les éléments de la combo. On peut aller chercher un sort manquant avec Visions de l'Ombre et tenter de récupérer le Chambellan avec Exhum-o-bot, même si ce dernier reste très aléatoire.

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Dans cette expérience, nous avons terminé 5ème du classement avec un temps de 57min 32s. Un temps honorable mais qui reste loin du record du monde détenu depuis plus d'un an part un joueur japonais du nom de Tsubaki. Il est vrai qu'au moment de la réalisation de cette run, la grosse mise à jour sur l'IA et le nerf de certaines cartes comme la quête Voleur n'avaient pas encore eu lieu, mais cela n'enlève rien à la performance. Nous vous conseillons de regarder sa run rien que pour voir le résultat lorsque la RNG est excellente. Car en effet, l'aléatoire est très présent dans cette run malgré la préparation des decks. Le fait qu'un boss récupère ou non une carte ou tout autre chose du même style peut faire une différence énorme niveau temps.

Même s'il y a un classement, il n'y a pas vraiment d'esprit de compétition entre les runners, et au contraire il y a même une forte entraide. Tout le monde partage ses idées afin de mettre en place les meilleurs decks pour vaincre les boss. On retrouve même des personnes ne faisant pas les runs et qui cherchent juste à optimiser les decks. En tout cas, vous pouvez constater que la préparation ne consiste pas seulement à jouer autour du deck du boss mais aussi analyser le comportement de l'IA afin de deviner ses coups à l'avance et de jouer en conséquence.

Si cette pratique vous intéresse, sachez qu'elle se fait sur tous les modes solo que Hearthstone propose. Vous pouvez retrouvez toutes les runs et les catégories sur Speedrun.com en cliquant ici.

Codes des decks utilisés dans la run

(Cliquez sur le lien du deck pour accéder au deckbuilder)

Anub'Rekhan

Faerlina

Maexxna

Noth le Porte-Peste

Heigan l'Impur

Horreb

Instructeur Razuvious

Gothik

Les Quatre Cavaliers

Le Recousu

Grobbulus

Gluth

Thaddius

Saphiron

Kel'Thuzad

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