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Heroes of the Storm, HOTS- Guide Map : Tours du Destin

Heroes of the Storm, HOTS- Guide Map : Tours du Destin
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Participez à la querelle entre le Seigneur Corbeau et le Fossoyeur dans ce guide des Tours du Destin. Timers, laning et objectifs, découvrez toutes les astuces pour se familiariser avec ce champ de bataille macabre.

Heroes of the Storm, HOTS- Guide Map : Tours du Destin

Description

Les Tours du Destin est un champ de bataille à 3 voies très particulier car les héros ne peuvent pas attaquer l’idole adverse directement. A la place, ils devront capturer des autels afin de déclencher des tirs depuis les forts vers l’idole. Chaque équipe va devoir faire preuve de tactique et de réactivité pour déclencher un maximum de tirs.

La solo-lane est top - Heroes of the Storm
La solo-lane est top

Objectif

Timers

Les premiers autels s’activent 3 minutes après le début de la partie, après une annonce faite à 2 min 30 sec. Les activations suivantes ont lieu 110 secondes après la capture du dernier autel. Les emplacements des autels concernés par la prochaine activation sont indiqués sur la carte 30 secondes après la capture du dernier autel.

Capture

La capture de l'objectif s'articule autour de deux notions :

Apparition des autels

Il existe plusieurs configurations possibles pour l'apparition des autels.

- Autels du haut gauche et droit

- Autel du milieu

- Autel du bas

- Autel du milieu et du bas

- Autels du haut gauche, droit et du milieu

- Autels du haut gauche, droit et du bas

Les 1ères et 5èmes occurrences verront toujours 3 autels apparaître en même temps. Les autres ne comporteront qu'1 ou 2 autels.

Capture des autels

Il n’y a pas à proprement parler de Forts et de Bastions sur Tours du Destin, on parlera de Clochers, qui seront charge d’infliger des dégâts à l’idole adverse. Contrairement aux autres champs de bataille, chaque équipe ne dispose que d’un Clocher par voie.

Chaque équipe dispose d’un multiplicateur de dégâts : plus elle possède de Clochers, plus les dégâts infligés à l’idole lors de la capture d’un autel seront importants. Ce montant est égal à 1 (celui de l’idole) + le nombre de Clochers possédés. Chaque équipe commence avec 3 clochers (1 par voie), le multiplicateur de dégâts est donc de 4. Capturer un autel inflige à l’idole adverse un montant de dégâts égal au multiplicateur de dégâts en cours.

La canalisation pour capturer un autel dure 6 secondes pendant lesquelles le héros est immobile. Si le héros est déplacé ou attaqué, la canalisation est interrompue.

A la fin de la canalisation, l’autel disparaît et les dégâts sont infligés à l’idole adverse.

Chaque idole possède 40 points de vie.

Les Clochers sont identiques aux Forts, mais chaque équipe n'en compte qu'un seul par voie ! - Heroes of the Storm
Les Clochers sont identiques aux Forts, mais chaque équipe n'en compte qu'un seul par voie !
Lors de la première apparition des autels, une bonne tactique consiste à empêcher la capture de l'autel du bas pendant qu'un de vos équipiers capture l'autel de votre côté. - Heroes of the Storm
Lors de la première apparition des autels, une bonne tactique consiste à empêcher la capture de l'autel du bas pendant qu'un de vos équipiers capture l'autel de votre côté.

Capture des clochers

Sur Tours du destin, détruire un Clocher revient à le capturer et entraîne la destruction de la fontaine et des tours qui lui sont associées. Ensuite, au bout de 25 secondes, un nouveau Clocher allié apparaît en faveur de l’équipe l’ayant capturé. Seul le clocher est construit.

Si une équipe récupère un de ses clochers, sa reconstruction se verra gratifiée d'une fontaine. Notez bien que les tours détruites le sont pour toute la durée de la partie et ne réapparaîtront donc jamais.

Reconquérir un clocher vous rendra sa fontaine. - Heroes of the Storm
Reconquérir un clocher vous rendra sa fontaine.

Stratégie

Répartition conseillée en lane : 1-2-2 ou 1-4/0 en rotation.

La solo-lane

Etant la lane la plus éloigne du mid, la solo-lane est située au top. Le manque de visibilité important dû au long mur du Boss est contrebalancé par des possibilités de gank assez réduites car elles obligent l’assaillant à venir se positionner très près des défenses du Clocher. Attention toutefois aux excès de confiance, que ce soit en défense ou en attaque, car un push un peu trop insistant peut-être synonyme de punition sans appel, car vous n’aurez qu’une ligne de fuite !

La top-lane dispose aussi d’un camp de sapeurs (easy) neutre, mais depuis lequel la visibilité est très réduite. Soyez sûr de ne pas vous faire contester le camp au moment où vous le commencez. N’hésitez pas à vous faire aider par un allié.

Si elle n'avait pas les capacités de s'échapper qu'on lui connaît, cette D.Va aurait sans doute passé un sale quart d'heure... - Heroes of the Storm
Si elle n'avait pas les capacités de s'échapper qu'on lui connaît, cette D.Va aurait sans doute passé un sale quart d'heure...

La mid-lane

Selon votre niveau et votre coordination avec vos équipiers, vous pouvez soit :

- Effectuer des rotations : à quatre, nettoyez la vague de sbires plus rapidement que votre adversaire et ralliez la bot-lane, puis recommencez pour le prendre de vitesse sur la montée en expérience. Cette stratégie, si elle est bien réalisée, permet de harceler les héros adverses qui seront en retard dans les rotations, de croquer les brebis égarées entre les deux lanes ou même de gank un héros occupé à nettoyer seul une lane. N’oubliez pas de placer votre tank assez loin dans les lignes ennemies histoire d’obtenir un maximum d’informations sur les mouvements adverses.

- Tenir la mid-lane à deux, idéalement le tank et le carry avec le moins de waveclear afin de pouvoir soak constamment et d’apporter une présence au milieu du champ de bataille, permettant de collecter pas mal d’informations sur l’activité des adversaires. N’hésitez pas à vous dissimuler dans la longue ligne de buissons pour profiter d’un effet de surprise considérable.

Les buissons de la mid-lane sont parfait pour tendre des embuscades - Heroes of the Storm
Les buissons de la mid-lane sont parfait pour tendre des embuscades

La bot-lane

Selon votre niveau et votre coordination avec vos équipiers, vous pouvez soit :

- Effectuer des rotations : toujours à quatre, nettoyez la vague de sbires puis retournez sur la mid-lane. Pensez à vous placer intelligemment dans les buissons pour surprendre l’adversaire, voire punir un positionnement malheureux de sa part.

- Tenir la bot-lane à deux, idéalement le support et le carry ayant le meilleur waveclear.

Dans tous les cas vous ne devez absolument pas oublier de faire le camp de sapeurs qui se trouve de votre côté dès que l’occasion se présente. Selon votre composition, vous enverrez 1 ou 2 héros accomplir la tâche, en gardant bien à l’esprit de placer votre tank dans les buissons attenants afin de prévenir tout risque de contestation. Cependant, n’oubliez pas de gérer la bot-lane histoire de ne pas perdre d’expérience.

Si vous parvenez à éliminer un héros adverse ou que leur positionnement sur la carte le permet (par ex : 4 héros adverses sur la top-lane), vous pouvez tenter de capturer le camp ennemi, mais vous devez être sûr de pouvoir le faire en un temps record (pas plus de 15 secondes).

Maintenant que sa lane est bien avancée, Zagara peut faire le camp de sapeurs tranquillement - Heroes of the Storm
Maintenant que sa lane est bien avancée, Zagara peut faire le camp de sapeurs tranquillement

Astuces

- La bot-lane est de loin la plus importante sur ce champ de bataille. En effet, la contrôler (c’est-à-dire avoir capturé les 2 clochers) vous garantit un accès quasi-total sur les autels du milieu et du bas, car cela réduit drastiquement les possibilités d’arrivée et de retraite de l’adversaire. En outre elle offre le contrôle des deux camps de sapeurs se trouvant entre la mid et la bot-lane.

- Les camps de sapeurs, déjà efficaces contre les structures, peuvent être amenés au bout de la lane (à condition de posséder les deux Clochers). Ouvrez-leur le passage jusqu’aux portes de l’idole adverse et ils vous offriront 3 tirs contre cette dernière.

- En revanche, n’essayez jamais d’aller au-delà de la ligne de démarcation entre le Clocher et l’idole adverse, les canons des gardes fantômes ne feraient alors qu’une bouchée de vous !

- Au bout de 14 minutes (ou 15 secondes après la capture du dernier autel en cours à la 14 ème minute), le Fossoyeur et le Seigneur Corbeau vous ouvriront des tunnels permettant de se rendre au milieu du champ de bataille depuis l’idole. N’hésitez pas à utiliser ce précieux raccourci.

- L’ouverture des tunnels se voit accompagnée de la transformation des Forts en Bastions. Ils conservent leur fonction de Clochers mais l’expérience conférée par leur capture est augmentée ainsi que les statistiques des fontaines et des tours.

- Il n’y a pas de limite au nombre de fois où l’on peut capturer un Clocher. Par ailleurs, lorsqu’il se reconstruit, le Clocher et ses bâtiments sont invincibles, mais les tirs sont en faveur de l’équipe les ayant capturés. Ce qui signifie que si vous êtes sur le point de détruire un Clocher avant d’activer un autel, mieux vaut attendre quelques secondes pour obtenir un tir supplémentaire.

- Si une équipe capture les 6 Clochers, son idole enverra 1 tir toutes les 3 secondes environ. Le bombardement est interrompu si un Clocher est détruit.

Les gardiens fantômes feront feu sur tout héros qui osera franchir la
Les gardiens fantômes feront feu sur tout héros qui osera franchir la "kill-limit". Et il font mal, très mal.
Les tunnels vous permettent de vous rendre au centre du champ de bataille en un rien de temps. Attention, la sortie est commune aux deux équipes... - Heroes of the Storm
Les tunnels vous permettent de vous rendre au centre du champ de bataille en un rien de temps. Attention, la sortie est commune aux deux équipes...

Les mercenaires

Camp de sapeurs (Siege/Easy)

Première apparition à 1 minute, réapparition au bout de 2 min 30 sec.

3 sapeurs par camp.

1 camp neutre au nord de la top-lane : le solo-laner peut s’en occuper mais son absence sur sa lane sera vite remarquée. Il est conseillé de laisser quelqu’un sur la lane pendant la capture de ce camp ou de s’assurer d’avoir l’avantage en cas de contestation (matchup favorable ou avantage numérique).

2 (1 par équipe) entre la mid et la bot-lane : ils sont suffisamment dissimulés pour que leur contestation ne soit pas trop simple. Il est conseillé de les faire dès leur apparition et de les accompagner sur la lane afin de mettre beaucoup de pression, voire de les amener jusqu’à l’idole adverse afin de les transformer en tirs.

Astuce : le point d’impact de leurs projectiles est affiché sur le sol, pensez à pratiquer le hit’n run pour les éviter.

Cavalier sans tête (Boss)

Première apparition à 5 minute, réapparition au bout de 5 minutes.

Le Cavalier sans tête se trouve entre la mid et la top-lane. Il dispose de deux compétences :

Astuce : lorsqu’il est vaincu, le Cavalier sans tête ne rejoint aucune voie, mais de son cadavre s’échappent 4 citrouilles fantomatiques qui volent vers l’idole adverse, lui infligeant 4 points de dégâts.

Taille

Les attaques de base du Cavalier sans tête frappent en arc de cercle sur 180° avec un portée assez élevée, il est donc capable de toucher plusieurs héros d’un coup.

Crâne fantôme

Temps de recharge : 6 secondes

Le crâne du Cavalier se détache pour tournoyer autour de son propriétaire. S’il touche un héros, le crâne se transforme en une flaque verte qui inflige d’important dégâts sur la durée à tout héros qui s’y trouve.

Astuce : lorsqu’il est vaincu, le Cavalier sans tête ne rejoint aucune voie, mais de son cadavre s’échappent 4 citrouilles fantomatiques qui volent vers l’idole adverse, lui infligeant 4 points de dégâts.

Héros clés

Certains héros sont plus à l'aise que d'autres sur Tours du Destin, en voici quelques exemples :

Imperius

Capable d'infliger de très lourds dégâts et offrant d'excellent contrôles, Imperius saura profiter des nombreux recoins de la carte pour tendre des embuscades qui ne laisseront aucune chance à l'adversaire.

Balafré

Les Héros occupés à capturer les sanctuaires doivent être immobiles, ce qui en fait des morceaux de choix pour l’appétit insatiable du Balafré. Lancez votre crochet, mettez le grappin sur un héros adverse, faites-le passer à la casserole, recommencez. Attrapez-les tous ! Miam Miam !

Sylvanas

L’insaisissable Reine banshee est un atout non-négligeable sur Tours du Destin. Elle peut éliminer les mercenaires très rapidement, neutraliser les forts pour faciliter leur capture, infliger pas mal de dégâts et ses deux ultimes peuvent réellement faire la différence. Entre de bonnes mains, elle fera même le café.

Chromie

Les capacités à très longue portée de Chromie lui permettent d’empêcher la capture des sanctuaires de très loin tout en restant en sécurité. Par ailleurs, l’utilisation judicieuse de ses Pièges temporels [E] permettra de défendre vos positions. Et si vraiment vous manquez toujours d’outils défensifs, les Sables enlisants [R1] vous permettront de bloquer un passage pendant aussi longtemps que nécessaire.

Ana

Grâce à son kit orienté soins à distance, Ana peut aider son équipe à capturer les sanctuaires de loin, lui assurant une certaine sécurité. En outre, sa Fléchette hypodermique [E] permet d’interrompre une canalisation de capture et son Nanoboost [R1] est capable de renverser le cours d’un combat, abusez-en !

Anduin

Les bonnes capacités de soins ainsi que les contrôles qu’offrent le Roi de Hurlevent lui permettent de soutenir son équipe que ce soit sur du long ou du court terme. Sa polyvalence est confirmée par ses capacités héroïques qui lui permettront de s’exprimer au sein d’une composition offensive comme défensive. A vous de voir et de vous adapter.

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