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Versus Fighting : glossaire, lexique, notions des jeux de combat

Versus Fighting : glossaire, lexique, notions des jeux de combat
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Il peut être dérangeant de ne pas comprendre les différentes abréviations ou termes utilisés dans les jeux de combat comme Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Soulcalibur et bien d'autres. Dans ce guide, nous vous faisons une explication des différents termes importants du Versus Fighting.

Versus Fighting : glossaire, lexique, notions des jeux de combat

Dans ce guide, nous allons lister les différentes notions des jeux de combat par ordre alphabétique afin de vous aider à mieux comprendre cet univers. À la fin de cet article, vous serez un expert du jargon du VS fighting et pourrez faire rougir vos adversaires !

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  • 2-in-1 combo : le fait d’annuler un coup ou un coup spécial afin de ne pas attendre que l’animation se termine pour enchaîner par la suite votre ennemi avec une autre suite de coup
  • 50/50 : le fait d’avoir 50% de chance de se sortir d’une situation périlleuse face à votre adversaire en tentant un coup lors d’une possible ouverture de sa part
  • 8-Way Run Moves : le fait de maintenir la même flèche directionnelle

A

  • Abare : tenter le tout pour le tout à la suite d’un stun ou d’une prise afin d’infliger un combo complet à votre adversaire
  • Abuse : le fait d’abuser d’un coup ou d’une technique pour faire descendre le plus de points de vie possibles à votre adversaire
  • Active frames : frames où votre coup est sûr de toucher votre adversaire
  • Air Throw : fait de jeter votre adversaire en l’air pour ainsi vous offrir la possibilité de faire multiple combo
  • Air Control : il s'agit du contrôle aérien. C'est un déplacement lorsque votre personnage est dans les airs. Il permet dans certains cas de ne pas être touché par certains combos ou encore de changer de placement face à votre adversaire
  • Anti-air : coup destiné à contrer les attaques aériennes
  • Anchor : est le dernier personnage de votre équipe (dans le cadre d’un jeu de combat par équipe), sur qui tout peut se jouer lors d'une défaite presque certaine. Il peut être considéré comme l’atout majeur pour tenter un renversement de situation
  • Armor Breaking : fait de briser la garde
  • Automatic Guard Impact : garde offensive automatique ou Impact de Garde Automatique
  • Attack Throw : il s'agit d'une attaque projetée qui se termine très généralement par une prise

B

  • Back Turned : posture, dos à l'adversaire
  • Bait : action d’attirer un adversaire pour ainsi le counter ou prédire ses coups
  • Block stun : en enchaînant une série d'attaques, vous pouvez garder votre adversaire verrouillé pour un combo blockstun. Votre adversaire finira toujours par trouver une ouverture
  • BnB : littéralement Bread and Butter, pour désigner des combos basiques ou spéciaux. C’est un vieux jargon du VS Fighting
  • Bourrer : spammer l’adversaire avec des coups rapide et simple à exécuter
  • Buffering : permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon à ce que cette commande soit exécutée dès que votre personnage le pourra (tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes à l'avance afin que l'enchaînement des actions se fasse le plus rapidement possible
  • Button mashing, button masher : appuyer sur tous les boutons sans but précis ou comme les enfants

C

  • Campe : fait de tirer bénéfice de la distance pour porter des attaques supérieures tout en bougeant peu voire pas du tout
  • Cancel : interruption soudaine d’un coup lancé pour en placer immédiatement un autre dans le but d’enchaîner. Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit « cancellable »
  • Chip Damage : dégâts minimes encaissés et très présents lorsque vous recevez des coups en position de garde
  • Chope : action d’attraper l’adversaire (prise) pour lui asséner une suite de coup. L’adversaire tombe très généralement au sol à la suite d’un(e) chope
  • Combo : série de coups donnés à l'adversaire qui, si elle est correctement exécutée, ne peut en principe pas être interrompue
  • Corner : le coin situé à l’extrême gauche ou l’extrême droite de l’écran, le bout de l’arène dans le jeu de combat 2D
  • Cornered : fait d’être bloqué dans un coin de l'écran par l’adversaire
  • Counter Hit : coup qui stop l’animation du combo ou du coup que l’adversaire souhaitait vous porter
  • Cross-down : mouvement de passer en dessous d’un ennemi lorsque celui-ci est dans les airs pour ainsi le frapper dans le dos à son atterrissage
  • Cross-up : un positionnement à l’arrière de votre adversaire en bondissant au-dessus de lui
  • Crouch : position accroupie du personnage, en général obtenue lorsque l’on presse le bouton bas
  • CSTN (Cancelable Stun) : un étourdissement qui peut être annulé à la suite d’une association de touches

D

  • Damage Reduce : système de réduction de dégâts de chaque coup
  • Dash : faire un pas rapide vers l’adversaire
  • Dash canceled : annulation d’un coup spécial pour opter sur un coup focalisé
  • Déchoper : annuler la prise de votre adversaire
  • Deep : options de succès multiples et variées que les joueurs peuvent utiliser pour exprimer leur style
  • Delay : ralentissement volontaire lors d'une attaque
  • Dive Kick : attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale pied vers le bas
  • Dizzy : après une série de combo, le personnage se trouve sonné dans l’incapacité de faire quoi que ce soit
  • Dragon : coup spécial équivalent à un Shoryuken. Aucune définition universelle n’a été donnée pour le moment
  • Doser : mouvement horizontal et vertical avec votre personnage afin de placer le bon coup au meilleur moment
  • Double jump : double saut s’accomplissant en pressant une deuxième fois le bouton de saut.
  • Downed Opponent (Feet) : posture où l'adversaire est couché, sur le sol, les pieds vers votre personnage

E

  • Empty jump : un simple saut sans enclencher une attaque vers l’adversaire
  • End-Lag : situation dans laquelle la fin d’un mouvement ou d’une attaque permet de laisser une ouverture pour votre adversaire

F

  • Fake jump : faire un saut pour faire croire à l’adversaire que vous allez faire une attaque aérienne
  • Frame : une étape d’animation du jeu. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu ; par exemple le stand HK (high kick) de Ryu dans Street Fighter 4 se décompose en 33 frames dont 9 startup frames, 4 active frames et 20 recovers frames. Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux, c'est le plus souvent 60 frames/seconde (FPS) pour les plus récents.
  • Frame trap : un coup qui laisse à l’adversaire assez de temps pour lancer une contre-attaque, mais pas suffisamment pour toucher
  • Fully Crouched : position complètement accroupi. Posture TC.
  • Furie : super attaque spéciale qui peut être enclenchée dès lors que la barre d’énergie est remplie.

G

  • Gratter : spammer un coup à distance ou au corps à corps afin de retirer des petits bouts de barre de vie
  • Guard Break / Guard Crush : action de briser la garde de votre adversaire afin de lui asséner des coups pour créer une ouverture
  • Guard Impact : une parade permettant de repousser l’attaque de votre adversaire

H

  • Happy Birthday : combo réalisé avec tous les membres de votre équipe
  • Head Side : posture de votre adversaire où il est au sol, la tête vers votre personnage. C’est une position qui est nécessaire pour certaines prises au sol
  • High Kick : coup puissant au pied
  • High Punch : coup puissant au poing
  • High Range Attacks (Attaques Vers le Haut) : sert à frapper les ennemis debout
  • Hit avantage : l’avantage de frame que vous avez à votre disposition dès lors que vous réussissez un coup
  • Hitbox : zone de frappe de votre adversaire
  • Hitstun : temps de récupération d’un coup encaissé
  • Hit throw : un coup qui combine une chope
  • Hurtbox : zone où votre personnage peut se faire toucher

I

  • Infinite combo : un combo infini qu’on peut répéter jusqu’au K.O. adverse
  • Input Lag : le temps de réaction entre le moment où on appuie sur le pad et le moment où l’action se réalise en jeu
  • Instant over-head : un coup brise garde low (basse) qui démarre dès le début d’un saut

J

  • Juggle : série de combo faite dans les airs après que l’adversaire ait été touché par un coup le propulsant
  • Jump : saut classique
  • Just Frame : action réalisée dans la plus petite frame possible
  • Just Impact : un impact parfait

K

  • Knock Down : se faire mettre à terre
  • Knockout : il s’agit ici d’un K.O.

L

  • Launcher : coup qui projette l’adversaire vers le haut pour ainsi le frapper en l’air
  • Link : le lien entre les coups pour former un combo
  • Loop : enchaînement de coups répétés
  • Low : un coup low (bas)
  • Low Range Attacks (Attaques Vers le Bas) : sert à frapper l'adversaire debout et accroupi

M

  • Main character : personnage d’un jeu que l’on maîtrise le mieux
  • Masher : appuyer sur les boutons frénétiquement
  • Match up : rapport de force entre deux personnages, définissant l'avantage ou le désavantage face à un adversaire
  • Meaty : attaque portée à la relevée de l’adversaire, de manière à ce qu'elle soit en frame active au moment où il récupère le contrôle du personnage
  • Mid Range Attacks : attaques de moyenne portée
  • Middle tier : personnage moyen, en milieu de tier list
  • Mind game : lecture et anticipation du jeu adverse
  • Mix-up : technique consistant à rendre les coups moins prévisibles

O

  • Okizeme : pression exercée sur l’adversaire lorsqu’il se relève après avoir été mis à terre
  • OTG (On The Ground) : un coup au sol
  • Over-head attack : coup par dessus la tête et qui passe au travers la garde basse de l'ennemi, seule la garde haute permet de se protéger de ce coup

P

  • Perso à charge : personnage dont les coups spéciaux doivent être chargés pour être lancés
  • Pif, Piffer : tenter un ultra pour arracher une victoire de manière quelque peu hasardeuse
  • Poke : asséner des petits coups à l’adversaire sans faire une série de combo. C’est une position de sûreté qui est aussi nommée “Hit’n’Run”.
  • Pounce : coup visant à sauter sur son adversaire lorsque celui-ci est au sol

R

  • Recover frames : temps d’arrêt lors d’un combo offrant la possibilité à votre adversaire de vous enchaîner à la suite de ce petit temps de pause
  • Reset : l’arrêt d’un combo
  • Reversal : l'exécution d’un mouvement sur la première frame
  • Rush : foncer rapidement sur son adversaire
  • Rushdown : style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer

S

  • Sac : terme pour définir un joueur de mauvais
  • Safe (Sûr) : se mettre en position de sûreté en jouant sans risque ou un coup qui ne permet pas à l’adversaire de contre-attaquer
  • Spacing : fait de se mettre à une certaine distance de l'adversaire et d’utiliser le maximum de votre portée pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de votre adversaire
  • Spam, spammer : action de répéter les mêmes coups ou les mêmes touches
  • Stalling : action de faire passer le temps en évitant toutes formes de contact avec l’adversaire
  • Stance : attitude/position du combattant montrant sa façon de se battre
  • Step : vif pas de côté
  • Stomp : coups assénés à l’adversaire lorsqu’il est au sol
  • Stun : étourdissement
  • Super jump : en pressant successivement bas/haut, vous pouvez obtenir un grand saut appelé aussi “high jump”

T

  • Tag : un changement de personnage en plein combat
  • Target combo : une combinaison prédéfinie de coups de poing / coups de pied normaux ou d'attaques uniques exécutées dans une séquence spécifique
  • Taunt : geste de provocation
  • Tech crouch (TC) : position accroupie qui permet d’éviter les coups hauts (high) et les prises
  • Tech Jump (TJ) : saut qui permet d’éviter les coups bas (low) et les prises
  • Tech throw : action qui bloque la prise de votre adversaire
  • Tick throw : choper un adversaire juste après lui avoir asséné un coup
  • Timing window : temps pendant lequel un coup peut être effectué de manière safe pour alimenter un combo ou contrer un adversaire faisant une erreur
  • Tortue (turtle) : technique de défense où le joueur se met en position accroupie pour être le plus en sécurité possible
  • Trade : quand les deux personnages se touchent en même temps
  • Trap chope : situation qui permet permet de choper l’adversaire

U

  • Ukemi : c’est une technique qui permet de ne pas prendre de coup lors d’une chute au sol
  • Ultra : coup pouvant être assimilé à un ultime qui demande que la barre de rage ou coup spécial soit pleine pour pouvoir l’exécuter
  • Unsafe (Risqué) : coup offrant la possibilité à l’adversaire d’attaquer, car il offre une trop grande ouverture
  • Unblockable : coup porté qui brise la garde

W

  • Wake-Up Game : l’action que fait votre personnage en se relevant du sol
  • Whiffer : faire un coup sans toucher l’adversaire

Z

  • Zoning : le contrôle des distances tenues par le joueur en fonction de son arme et de la longe du personnage
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Camille B
Effylia  - Cheffe de portail / Rédactrice freelance

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