
Abordons maintenant les règles de base de la photographie que nous pourrons et/ou devrons utiliser dans le cas du jeu vidéo.
Première règle importante, si ce n’est la plus importante de toute. La règle des tiers. Comme une image vaut mieux que du texte, voici :

Règles des tiers de la composition
Vous trouvez cette image en pleine taille sur Wikipédia sans aucune difficulté (règle des tiers dans Google). Qu’y voyons-nous ? Une image et une grille de tiers. Chaque ligne rouge, appelée ligne de force coupe l’image en 3 parties horizontales et verticales, situées aux tiers de l’image. Les intersections de ces lignes sont appelées les points de force (ou points forts).
Il faut savoir qu’un œil parcourt inconsciemment une photo selon ces axes, et donc en plaçant vos sujets sur ces lignes, vous guiderez l’œil du lecteur.
Le premier souci arrive ici… autant les appareils photo permettent d’avoir ces guides pour pouvoir cadrer, autant c’est impossible dans un jeu vidéo… À vous de sortir votre règle et votre marqueur pour les dessiner sur vos 24 ‘’ full HD ! Ou faire marcher votre imagination, au choix.
On place donc les sujets ou paysages sur ces lignes. C’est tout ? Je vous laisse deviner…
Parlons maintenant de profondeur de champ, bien que ce ne soit ici qu’une application en post production… En effet soit les jeux utilisent des simulations de profondeur de champ (arrière-plan flou) et vous ne pourrez pas le faire varier, soit ce n’est pas le cas… Mon conseil ici, enlevez les options de profondeur de champ dans votre jeu, nous le ferons sur PS. Le but ici est de séparer vos différents plans de composition en utilisant du flou sur l’arrière-plan. Un exemple concret dans la vie réelle :

Profondeur de champ dans une photographie
La dernière chose dont je parlerai de façon théorique est le Bloom. Il s’agit du fait de suréclairer volontairement certaines parties de l’image qui vont “déborder” sur le reste. Il s’agit d’un procédé très utilisé dans les jeux. Là encore, votre jeu ne vous donnant aucun contrôle, autant le désactiver et le refaire par la suite. Pour illustrer cette partie et la précédente, j’ai pris une capture de Battlefield 3 (la capture n’est pas de moi) puis j’ai volontairement poussé le bloom et le flou de profondeur de champ.

Flous, bloom, saturation et étalonnage des couleurs sont ici présents


