140 : Le jeu
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Avec l'arrivée des consoles next gen la course aux graphismes semble être dans toutes les bouches, mais dans cette course effrénée vers le jeu le plus réaliste graphiquement, la scène indépendante semble être une bonne alternative à ceux qui espèrent autres choses de leur univers, tant chez les joueurs que chez les développeurs.

140 : Le jeu

140 : Découverte


Avec l'arrivée des consoles next gen la course aux graphismes semble être dans toutes les bouches, mais dans cette course effrénée vers le jeu le plus réaliste graphiquement, la scène indépendante semble être une bonne alternative à ceux qui espèrent autres choses de leur univers, tant chez les joueurs que chez les développeurs.

 

Trailer de 140



Depuis quelques temps les jeux indés font réellement preuves d'innovation, ce fut toujours le cas, mais le gouffre technique avec le triple A oblige les développeurs à se différencier par quelques chose. Visuellement, musicalement, nombreux sont les jeux qui ont fait parler d'eux ces derniers temps, Hotline Miami, Kentucky Route Zero, la saga Bit trip voire Super Meat Boy, tous ces jeux ont proposés quelques choses d'inédit sur leur visuel ou leur OST ou même sur les deux. C'est dans cette optique que Jeppe Carlsen, Jakob Schmid, Niels Fyrst et Andreas Peitersen se sont lancés dans 140 en parallèle au jeu de leur studio qui n'était pourtant pas un triple A. Issus du studio Playdead, auteur de Limbo, les deux compères sentaient le besoin de faire autre chose, quelque chose de plus expérimental tant visuellement que dans ces mécaniques. D'après Jeppe, game designer sur Limbo, certaines de ces idées ne pouvaient être implémentées à ce dernier, il ressentait donc réellement le besoin de faire autre chose afin de ne pas laisser tout cela se perdre.

 



Dès l'écran titre, l'ambiance est posé, décor minimaliste s'inspirant directement de la musique du jeu, on pourra facilement faire l'assimilation avec The Impossible Game sur le plan graphique. Sur le plan esthétique, on se contentera de formes géométriques, notre héros est un cube qui devient un rond quand il bouge, et un triangle quand on saute. Pas de HUD ou d'indication, le joueur est livré à lui même, et vous devrez parfois faire preuve de réflexion pour comprendre comment passer certains obstacles. Bouger de gauche à droite et sauter seront les 2 seules actions que vous pourrez faire, pas de gestions de la courses, ni même de gestion dans la hauteur de vos sauts, une simple pression ou un maintiens du bouton saut auront le même effet. Et pourtant, dès l'écran titre on est envouté par les sonorités électro du jeu, et ce même si comme moi, ce genre du musique à tendance à vous laisser de marbre. Sur le plan sonore, on pourrait le comparé à un mix entre Runner (bit trip saga) et Rez. Chaque son de l'OST est un indice pour vous aider à progresser, une plate forme qui apparaît sur une basse, une sphère qui se déplace au rythme d'une ligne de synthé, ici tout est fait pour vous inciter à vous servir de vos oreilles en plus de vos yeux.

Mais outre ce côté "soutient" du level design, la musique a côté évolutif, d'où l'assimilation à Rez, car chaque chapitre est divisé en plusieurs parties, et chaque nouvelle partie présente une nouvelle ligne musicale venant enrichir votre expérience. Dans cette optique il est plus que conseillé de jouer avec un casque pour profiter au mieux de chaque sonorité.

 



Bon, c'est bien gentil de parler musique, mais ça fait pas un jeu, le gameplay ça vaut quoi là dedans ? On y vient, ne vous inquiétez pas. Comme j'ai pu le dire précédemment, le gameplay est limité aux déplacement, pas de touche de course, et les sauts ne peuvent être dosés dans leur hauteur, et là je sens que vous commencez à avoir peur devant si peu de possibilités. Ce que vous semblez oublier c'est que le level designer du jeu a bossé sur Limbo, un jeu qui renouvelle son level design tout au long de son expérience malgré là aussi un gameplay relativement limité (bien moins qu'ici on est d'accord). C'est donc avec une certaine peur de la répétition qu'on se lance dans le jeu, mais très vite ces craintes sont dissipés. Il faut dire que le jeu se finit en 1h à 1h30, il aurait été dommage qu'en si peu de temps on ait le temps de s'ennuyer. La difficulté va crescendo assez vite, et si les premières minutes servent à s'approprier le principe du jeu, très vite vos réflexes et votre réflexion seront mis à l'épreuve. Le jeu se veut tout de même conciliant, une mort n'est jamais punitive les checkpoint étant plutôt proches les uns des autres, vous permettant ainsi de ne pas trop vous inquiétez de vos multiples tentatives. De plus le rythme du jeu ne redémarre pas à une mort et l'OST tout comme les mécanismes continuent leur déroulement normal le temps que vous réapparaissiez à votre checkpoint. En revanche, une chose est à noté, le jeu n'a que très peu de points de sauvegarde, ici pas question de sauvegarder en cours de chapitre, si vous quittez le jeu il faudra reprendre en début de chapitre. D'ailleurs, ici vous n'avez pas de menu, la sélection des chapitres se fait in-game. Ce n'est pas pour rien qu'on parle ici de minimalisme.

Créer comme un rêve de gosse d'après les dires de Jeppe Carlsen qui aurait préféré être doué en musique plutôt qu'en programmation, récompensé à l'IGF 2013 pour sa bande sonore, 140 n'en reste pas moins un jeu au gameplay exigent. Si on pourra regretter la durée de vie du jeu, son esthétique, son gameplay et son OST ne pourront pas vous laisser de marbre. À essayer de toute urgence.

 

140 - Gameplay

 

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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