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WoD : Statistiques, sorts, équipement
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Pour Warlords of Draenor, les développeurs ont fait part des nombreux changements qui allaient survenir dans l'extension concernant les statistiques, l’équipement, les sorts de contrôle, les raciaux, et la compression des objets.

 

Dimanche 3 août 2014

 

La compression des statistiques continue à avancer sur la bêta de Warlords of Draenor. Actuellement, tout l'ancien contenu a normalement été remis à niveau, excepté pour quelques problèmes connus sur Sinestra, Valithria ou encore le Reliquaire des âmes.

Les principaux problèmes qu'ont rencontrés les développeurs ne se situent pas sur les ennemis de base, mais sur les boss. En effet, ils bénéficient tous d'un nombre de point de vie et de dégâts bien supérieurs aux créatures normales. Lorsque la compression des statistiques est mise en place, les personnages restent bien plus puissants que leur équivalent quelques niveaux en dessous, mais peuvent être moins forts contre les boss qui sont équilibrés pour faire face à plusieurs ennemis. Pour régler ce souci, et ne pas se retrouver avec des difficultés pour soloter ou combattre, ce qu'il était possible de faire facilement avant la compression, les développeurs appliquent donc une amélioration cachée permettant aux personnages d'un niveau supérieur aux boss de faire X% de dégâts en plus. De cette façon, les combats à la 6.0 devraient être équivalents à ceux de la 5.4.

 

Watcher sur Compression des statistiques (Traduction - Source)

Quelques clarifications à propos de la mise à niveau des dégâts faits et pris. Le but est de compenser la perte d'efficacité en combat qui existe quand nous convertissons la courbe exponentielle de niveau d'objet entre 60 et 463, en une courbe linéaire. Changer les dégâts et la vie des créatures corrige l'équilibre pour les combats de même niveau, et c'est une partie plutôt simple. Mais pour utiliser le Roi-Liche comme exemple, il est toujours prévu pour plusieurs personnages de niveau 80 et a plusieurs fois la vie et les dégâts d'une créature normale de Norfendre. Sur les serveurs officiels 5.4 actuellement, l'équipement d'un joueurs de Mists of Pandaria le rend peut être 10x plus puissant (ou plus, avec de l'équipement de haut niveau) qu'un personnage niveau 80 équipé de pièces de Wrath of the Lich King. Avec la compression, un niveau 90 pourrait n'être que 40% plus puissant qu'un niveau 80 équipé de pièces de Wrath (les nombres n'étant pas exactes, juste utilisés pour l'argumentaire). Cela dit, même si un niveau 80 contre une créature 80 serait correct,  et qu'un niveau 90 contre un niveau 90 serait inchangé, après la compression, un niveau 90 combattant une créature de niveau 80 serait 86% plus faible, si nous nous étions arrêtés là et que nous n'avions rien fait de plus. Le but des bonus de combat lorsque vous vous opposez à de ennemis de niveau inférieur d'une extension précédente est de compenser ce changement de 86%. Dès lors, si on laisse un niveau 90 faire 700% de dégâts en plus contre le Roi-Liche à la 6.0, votre efficacité au combat contre lui à la 6.0 devrait être équivalente à celle de la 5.4.

 

Aeliis avec Morra et Xiaoh


 

Lundi 21 avril 2014

 

Une nouvelle section sur la page du patch note anglais a été ajoutée. Il s'agit d'expliquer comment la vitesse de déplacement était calculée et accumulée et comment elle le sera dans Warlords of Draenor.

Les développeurs trouvaient que les règles de modification de vitesse n'étaient pas très claires, et ils ont décidé de les modifier afin qu'elles soient plus transparentes et compréhensibles pour tout le monde.

Auparavant, les bonus d'augmentation de vitesse de déplacement étaient multipliés entre eux, ce qui fait que lorsque vous aviez deux bonus augmentant votre vitesse de 25%, le résultat était que vous aviez une vitesse de déplacement de 56% (car 1,25 * 1,25 = 1,56).

À partir de Warlords of Draenor, ces bonus s'additionneront. Ainsi, avec l'exemple précédent vous aurez désormais une vitesse de déplacement de 50%. De plus, la logique de cumul de bonus a été simplifiée :

- Les bonus de déplacement pour le personnage lui-même (exemple : Forme de Chat, enchantement de vitesse, Présence Impie, etc.) peuvent maintenant s'additionner avec tous les autres bonus.

- Les bonus de déplacement temporaire ou appliqué à d'autres personnages (exemple : Sprint, Ruée rugissante, Plume angélique, etc.) seront considérés comme exclusifs et le personnage ne gagnera le bonus de déplacement le plus élevé.

La restriction sur le fait qu'un joueur ne pouvait pas activer un deuxième bonus de vitesse quand il en avait déjà un d'actif sur lui a été retirée. Les deux bonus s'appliqueront, mais seul celui qui a l'effet d'amélioration de vitesse le plus grand sera pris en compte.

 

Meojifo avec Kedyk et Xiaoh


 

Mercredi 19 mars 2014

 

De nombreuses questions sur les changements de statistiques, de sorts, des raciaux sont parvenues sur les twitters des développeurs Blizzard Celestalon et Holinka. Wow Insider en a fait un résumé :

 

Sorts Raciaux :

- Les sorts raciaux de Spécialisation des armes comme les épées, les masses, les haches… ont disparu étant donné que le Toucher et l’Expertise sont supprimés.

Worgens :

- Le sort Sombre Course reste inchangé.

Trolls :

- Le sort Berserker est réduit à 15% de hâte supplémentaire.

Humains :

- Le sort L’esprit humain n’augmentera plus l’esprit de 3% mais vous aurez le choix d’améliorer deux statistiques secondaires.

- Le sort Chacun pour soi reste inchangé mais peut être soumis à quelques modifications.

Orcs :

- Les Orcs ont subi une refonte graphique. Fureur Sanguinaire reste inchangé. Mais Solidité applique désormais une réduction des effets d’étourdissements de 10% au lieu de 15%.

Gnomes :

- Le sort Pensée expansive est maintenant pour toutes les ressources et non seulement pour le mana. Maître de l’évasion est inchangé mais son temps de recharge passe de 1 minute 30 à 1 minute. Spécialisation Lame courte devient « Doigts Agiles » qui augmente la Hâte de 1%.

Morts Vivants :

- Volonté des réprouvés passe de 2 minutes à 3 minutes de recharge.

Nains :

- Tireur d’élite disparaît et est remplacé par « Puissance de la Montagne » qui ajoute 2% de dégâts aux critiques.

- Forme de pierre enlève maintenant les effets de magie et de malédiction et ne peut être utilisé en étant Silence ou Assommé.

Gobelins :

- Le temps c’est de l’argent procure désormais une réelle augmentation de 1% de la hâte.

Draenei :

- Présence héroïque : améliorera la statistique que choisira le joueur. Don des naaru soigne maintenant plus de cinq secondes.

Elfes de la Nuit :

- Rapidité va augmenter en plus la vitesse de déplacement de 2% passivement.

- Un nouveau racial va apparaître : Toucher d’Elune qui donnera 1% de hâte le jour et 1% au score de coup critique la nuit. Camouflage dans l’ombre reste inchangé.

Taurens :

- Endurance ne donne plus 5% de Points de vie mais +X %. Un nouveau racial arrive, il augmentera les dégâts des critiques et des soins de 2%.

Elfes de Sang :

- Les Elfes de Sang obtiennent un nouveau passif : Acuité des Arcanes qui augmente le score de critique de 1% passivement. Torrent Arcanique Rend désormais toutes les ressources (Pas uniquement du mana et de la rage).

Capacités / Sorts / Changements sur les Objets

- Ficelles du métier n’augmentera plus les dégâts de la cible. Le sort devient gratuit.

- Les élémentaires d’eau des mages se voient retirer la technique Gel. Mais un nouveau glyphe apprendra une autre technique à l’élémentaire.

- Série meurtrière, Poussée d’adrénaline, Vendetta et Danse des ombres devraient avoir des temps de recharge plus variés. Lames de l’ombre est supprimé.

- Héroïsme, Furie Sanguinaire, Distorsion Temporelle et Ancienne Hystérie seront les seuls sorts augmentant les dégâts du raid. Les autres sorts comme Totem fouette-tempête et Bannière du crâne sont supprimés.

- Les sorts défensifs de raid tels qu’Aura de Dévotion, Bannière Démoralisante restent présents, mais ils se pourrait que certains sorts spécifiques viennent à disparaître.

- Lancer fracassant devient un glyphe.

- Les tests sur les bijoux sortis au Siège d’Orgrimmar sur l’ajout de statistiques différentes ont été arrêtés. Les développeurs ne sont pas convaincus par ces bijoux.

- Il devrait y avoir 5 Statistiques :

- Le Critique

- La Maîtrise

- La Hâte

- La Readiness

- Le Multistrike

Contrôles / Interruptions / Changements JcJ

- Le désarmement disparaît.

- Les coups critiques infligent 25% de dégâts en moins aux joueurs.

- Les Interruptions verrouilleront toujours l’école du sort interrompu.

- Charge devient un sort d’immobilisation et non un étourdissement.

- Flèche-baillon devrait disparaître, mais Tir de Riposte devrait rester.

- Tous les effets de silence n’existeront plus à Warlords of Draenor. Néanmoins, les silences purs comme Strangulation et Silence devraient rester.

- Les sorts d’immobilisation subissent de vagues changements. Les développeurs ne savent pas encore ce qu’ils veulent y faire véritablement.

 

Rominov avec Sapo et Zareick


 

Vendredi 28 février 2014

 

Cette nuit, les développeurs nous ont offert un grand blog parlant du développement de Warlords of Draenor et plus particulièrement des changements que l'on retrouvera au niveau des statistiques, des sorts et des contrôles. En voici un petit résumé.

Commençons par la compression des statistiques. Celle-ci a pour but de rentre les nombres plus compréhensibles mais aussi de supprimer les pics de puissance qui existaient lorsqu'on change "d'extension". Si ces pics étaient nécessaires à la sortie de ces extensions, ils ne le sont plus actuellement. Par ailleurs, l'ensemble des statistiques sera réduit, ce qui sous-entend que les points de vie des monstres aussi seront réduits.

Continuons avec les raciaux. Ils vont remplacer ceux qui sont obsolètes (qui contiennent du toucher ou de l'expertise par exemple), en ajouter de nouveaux et améliorer ceux existants.

Passons rapidement sur la suppression de certains sorts. Au fur et à mesure des années, ils ont rajouté plus de sorts qu'ils n'en ont retirés ce qui a mécaniquement fait augmenter le nombre de sorts disponibles pour chaque classe. Les développeurs souhaitent donc diminuer ce nombre en rendant certains sorts disponibles uniquement pour certaines spécialisations, en mettant deux passifs en un ou même en retirant certains sorts. Pour ce qui est des cooldowns, qui augmentent temporairement les dégâts d'une classe, ils vont soit les mettre en un seul cooldown (pour éviter l'utilisation d'une macro) soit les retirer. Notez qu'ils ne cherchent pas à supprimer de la difficulté mais à éviter que certains joueurs aient l'impression qu'ils ont besoin de beaucoup trop de binds pour jouer.

Terminons avec les contrôles de masse et les rendements décroissants. Leur but est de supprimer cette impression qui existe à Mists of Pandaria : il y a trop de contrôles. Pour cela, ils suppriment les sorts permettant de désarmer, retirent les silences des sorts d'interruptions, font disparaître certains sorts de contrôles et mettent par exemple dans la même catégorie tous les stuns.

Trouvez ci-dessous le blog officiel en français.

 

World of Warcraft Blizzard sur Café avec les devs : ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre (Source)

Le développement de l’extension Warlords of Draenor pour World of Warcraft est en bonne voie et nous serons bientôt prêts à passer aux phases de test alpha et bêta ! Dans cette optique, nous aimerions vous présenter certains des changements à venir.


Ratiboiser les caractéristiques

La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil du temps et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. De fait, il n’est plus nécessaire que la puissance de votre personnage monte en flèche soudainement après le niveau 70 pour continuer à gagner des niveaux.

 

 

Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 85. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers... En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.

 

 

Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; vous pourrez tout à fait continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Il n’y a aucune inquiétude à avoir, nous allons également pondérer votre puissance face à des cibles de niveau inférieur, de façon à ce que ce contenu de bas niveau soit encore plus accessible.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

 

Talents raciaux

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques seront supprimées dans Warlords.

Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.

 

 

Élaguer les techniques

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimés, ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches, parfois plus de 100 ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.

 

 

Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques.

 

Contrôle des foules et rendement décroissant

 

 

Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

- Suppression des effets de silence des interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.

- Suppression de tous les désarmements.

- Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.

- Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.

- Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte. Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant, tout comme les effets incapacitants (« Envoûtement »), qui ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.

- Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.

- Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.

- Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.

- Cyclone peut à présent être dissipé par les immunités et Dissipation de masse.

- Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.

Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance.

En conséquence, votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. N’oubliez pas que ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

Dans le prochain Café avec les devs, nous nous pencherons sur les changements qui toucheront les points de vie et les soins dans Warlords of Draenor.

 

Aeliis avec Kedyk et Xiaoh


 

Samedi 11 janvier 2014

 

S’il y a un sujet qui fait tweeter Celestalon autant que les futures compressions des objets, c'est bien le sujet des statistiques principales, secondaires et tertiaires. Le thème abordé cette fois est la statistique frappe multiple.

On apprend ainsi qu'il n'est pas sûr que l'équipement bas niveaux ait cette statistique, c'est encore en cours de discussion. Les frappes multiples pourront déclencher certaines capacités chez certaines classes un peu comme le Critique agit actuellement.

 

Celestalon sur Frappes multiples (Traduction - Source)

Comme sur l'équipement bas niveau le Critique et la Hâte seront amplifiés, est-ce qu'il sera possible d'avoir les frappes multiples sur cet équipement bas niveau également ?

Ce n'est pas encore sûr. Comme les équipements bas niveaux ont également une statistique secondaire, ça serait envisageable. Mais c'est toujours en discussion.

 

Celestalon sur Frappes multiples (Traduction - Source)

Est-ce que les frappes multiples interagiront avec certaines mécaniques de classe comme, par exemple, le Critique pour les Mages Feu et comment cela marcherait ?

En effet, il y a quelques capacités de classe qui se déclenchent grâce au Critique, il pourrait y avoir un déclencheur grâce aux frappes multiples.

 

Les frappes multiples toucheront uniquement votre cible actuelle et peuvent se déclencher une à deux fois par attaque. Pour le moment, elles ne pourraient être acquises que via l'équipement, mais il est possible que les développeurs rajoutent des capacités, des bonus ou des consommables pour en avoir ; un peu comme la Hâte : de base les personnages n'ont pas de Hâte, mais il y a une foule de moyens d'en obtenir.

 

Celestalon sur Frappes multiples (Traduction - Source)

Frappes multiples ne touchent pas de cible différente. Elles pourront se déclencher 1 à 2 fois par attaque.

 

Celestalon sur Frappes multiples (Traduction - Source)

Est-ce que la seule manière d'obtenir des frappes multiples sera l'équipement ? Les personnages possèdent une base de maîtrise et critique.

Il y aura peut-être des bonus, des capacités de classe ou des consommables. Les personnages n'ont pas de base de Hâte et pourtant il y a de multiples moyens d'en avoir.

 


Meojifo avec Kedyk et Xiaoh


 

Mardi 7 janvier 2014

 

Plusieurs questions ont été posées à Celestalon (Technical Game Designer) via Twitter à propos de l'équipement, des gemmes et des différentes statistiques qu'il y aura à Warlords of Draenor.

 

Selon lui, la reforge rend les objets tous un peu équivalents et le fait de la supprimer ne causera pas tellement de torts au vu du large choix d'objets qu'il y aura dans l'extension.

Pour le moment la distribution des emplacements des gemmes n'a pas encore été décidée. Néanmoins, même si cela n'a pas été gravé dans la pierre la majorité des emplacements se fera grâce au bonus.

 

Celestalon sur L'équipement et les personnages (Traduction - Source)

@Lycanna : La reforge rend les joueurs sont moins dépendants des Best In Slot et moins d'équipement est désenchanté.

@Celestalon : Pour rappel, il y aura un large choix d'objet bien plus important qu'avant. La reforge faisait en sorte qu'un peu tous les objets étaient les mêmes.

 

Celestalon sur L'équipement et les personnages (Traduction - Source)

@Kkuros : Simple question : est-ce que oui ou non les emplacements de gemmes seront présents uniquement avec le bonus de statistiques tertiaire ?

@Celestalon : Ce n'est pas encore totalement décidé, mais à terme la grande majorité des emplacements se fera via le bonus.

 

Meojifo avec Sapo et Zareick


 

Jeudi 2 janvier 2014

 

Les tweets et les questions ne se sont pas arrêtés parce que c'était les vacances, loin de là. Les joueurs veulent toujours plus de précisions sur l'évolution des statistiques. Cette fois, c'est Celestalon (Technical Game Designer) qui s'est occupé de répondre aux très nombreuses interrogations.

 

 

La première vague d’informations concerne principalement la Hâte.

Premièrement, il rassure en disant que la Hâte sera utile pour toutes les classes, en ce moment seuls les Guerriers n'en bénéficient pas pleinement, mais cela sera régler prochainement.

Ensuite, la durée des soins et dégâts sur le temps ne changera pas en fonction de la Hâte, en effet la durée entre deux effets sera calculée après chaque soin ou dégât de manière dynamique. Pour les dégâts et soins bonus suivant la Hâte il ne s'agira pas d'effet complet, mais partiel.

Un joueur se demandait pourquoi le bonus de Hâte des lanceurs de sorts donne un bonus sur la hâte des sorts et non sur le fait de lancer des sorts plus rapidement. Les développeurs ont prévu de simplifier la compréhension entre la Hâte et les bonus qui affectent la rapidité des lancers de sorts.

Les développeurs travaillent également activement sur le temps de recharge global (GCD) afin que la Hâte soit toujours utile même au-delà de tous les caps, mais ils essayent de ne pas descendre en dessous de la seconde dans la plupart des cas pour ne pas provoquer une trop grande latence chez les joueurs.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

La Hâte n'est bénéfique que pour les classes qui en ont réellement besoin. Pourquoi ne pas faire quelque chose de plus utile ?

« Les classes qui ont réellement besoin de la Hâte » veut tout simplement dire... toutes les classes sauf le Guerrier (et nous sommes en train de régler ce souci).

Comment la Hâte interagira avec les DoTs dans Warlords s’ils sont dynamiques ? Il y aura des effets supplémentaires rajoutés dynamiquement ?

La durée ne change pas avec la hâte, simplement le temps jusqu'au tick suivant sera calculé après chaque effet. Les ticks rajoutés à la fin auront un effet partiel et ne feront pas 100 % de leur dégât ou soin.

Pourquoi est-ce que le bonus de Hâte des lanceurs de sorts affecte la hâte des sorts au lieu de la vitesse de lancer de sort ?

Nous avons prévu d'améliorer la simplicité des divers effets concernant la Hâte.

La Hâte n'est utile que jusqu'à un certain point et devient inutile après. À tel point qu'on peut se sentir limiter quand on a tellement de Hâte que l'on dépasse le GCD.

Nous avons l'intention de faire en sorte que la Hâte se rapproche cette valeur sans la dépasser. Nous travaillons en ce moment sur les caps de GCD pour Warlords of Draenor.

Nous essayons de ne pas descendre en dessous de 1sec de GCD dans la plupart des cas afin de ne pas trop impacter la latence des joueurs.

 

On apprend également via les tweets que mis à part le bonus d'Armure, toutes les statistiques secondaires pourront être utiles aux soigneurs. Pour le moment les tanks et soigneurs ont une statistique secondaire unique (Armure et Esprit), mais il n'est pas prévu que les DPS en aient une aussi.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Est-ce qu'il y aura une statistique en plus du bonus d'armure qui sera inutile pour les soigneurs ?

Non, toutes les statistiques secondaires (hormis le bonus d'Armure) seront utiles pour les soigneurs.

Pour le moment les tanks ont une statistique secondaire unique (l'Armure) et les soigneurs (l'Esprit), est-ce que les DPS auront également une statistique secondaire unique ?

Pour le moment, non.

L'esprit n'a aucun apport pour les personnages non soigneurs.

 

Un des gros changements est qu'il n'y a plus de montant de base de points de vie. Tous les points de vie sont maintenant en fonction de l'Endurance. Mais plus de montant de base de points de vie ne veut pas dire que les personnages n'ont pas un montant de base d'Endurance.

Pour le moment les personnages ont une base de points de vie ainsi qu'une base de point d'Endurance. La base de points de vie disparaîtra pour que les points de vie ne viennent que de l'Endurance. Au niveau 100, le ratio sera qu'un point d'Endurance donnera 30 points de vie.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Un point important, les points de vie de base disparaîtront. Tous les points de vie viendront désormais de l'Endurance.

« Les classes qui ont réellement besoin de la Hâte » veut tout simplement dire... toutes les classes sauf le Guerrier (et nous sommes en train de régler ce souci).

Et comment ça marchera pour les personnages nouvellement créés qui n'ont pas d'équipement ? Idée foireuse.

Ne pas avoir d'équipement ne veut pas dire ne pas avoir d'Endurance. Tous les personnages ont une Endurance de base.

Je pourrais avoir une explication ? Pour le moment l'équipement que je trouve possède les deux termes.

Je ne suis pas sûr de ce que tu demandes. Pour le moment il y a une base de points de vie et une base d'Endurance. La base de points de vie sera retirée et tous les points de vie ne viendront plus que de l'Endurance.

Il me semble que les images de la BlizzCon montraient que les points de vie des joueurs équivalaient à 25 x l'Endurance.

Je pense que cela a été augmenté à 30 points de vie par point d'Endurance au niveau 100.

 

Sur la plupart des pièces d'équipement, on devrait retrouver 2 statistiques secondaires, cependant certaines exceptions sont possibles.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Maintenant qu'il y a 3 nouvelles statistiques secondaires, combien pourra-t-on en avoir sur une pièce d'équipement ? Toujours 2 ?

Sur la plupart des pièces d'équipement, il y aura 2 statistiques secondaires. Il peut y avoir des exceptions, comme toujours, mais dans la plupart des cas ça sera 2 statistiques.

 

Les capacités de mêlée resteront affectées par les dégâts des armes. La Puissance des sorts et la Puissance d'attaque resteront également importantes pour augmenter les dégâts ou soins des sorts et ces statistiques seront essentiellement augmentées grâce aux statistiques principales.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Est-ce que les capacités de mêlées resteront affectées par les dégâts des armes ou bien elles seront dépendantes uniquement de la Puissance d'attaque ?

Oui, les dégâts des armes resteront importants.

Ce qui veut dire que les dégâts des sorts et des soins dépendront directement de la statistique principale, c'est plutôt une bonne idée pour simplifier l'équipement.

Les dégâts seront affectés par la Puissance d'attaque ou la Puissance des sorts, qui viennent principalement de la statistique primaire.

 

Les monstres qui sont contrôlés ne seront pas affectés par le Cleave. Il en est de même pour les monstres avec lesquels vous n'êtes pas en combat.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Est-ce que le Cleave signifie que les contrôles des monstres doivent se faire à très longue distance afin d'éviter qu'ils subissent des coups ?

Non. Le Cleave ne touchera pas les monstres qui sont contrôlés ou les monstres avec lesquels vous n'êtes pas en combat.

 

Pour le Patch 6.0, les statistiques qui sont retirées du jeu (le Toucher, l'Expertise, etc.) seront converties en d'autres statistiques.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Que va-t-il se passer avec le Toucher, l'Expertise, etc. dans la 6.0 ? Elles seront converties en d'autres statistiques ou simplement supprimées ?

Elles seront converties en d'autres statistiques.

 

Un tweet vraiment intéressant de Celestalon nous apprend qu'il n'y aura aucune statistique principale dans les gemmes. Vous ne pourrez donc plus mettre de gemmes Force, Agilité ou Intelligence, mais uniquement des statistiques secondaires.

Avec en plus une petite précision : les gemmes ne changeront pas suivant la spécialisation que vous avez. Si vous mettez une gemme Esprit sur une pièce d'équipement cette gemme ne vous apportera aucune valeur si vous n'êtes pas en spécialisation soigneur.

Enfin, il nous apprend aussi que les statistiques tertiaires (Cleave, Vitesse de déplacement, etc.) ne seront pas disponibles via les gemmes et peut-être pas via les enchantements ; sauf peut-être la vitesse de déplacement sur les bottes comme ça a toujours été le cas.

 

Celestalon sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Il n'y a plus de gemmes ayant une statistique principale. Seulement des gemmes avec les statistiques secondaires.

Quand je changerai de spécialisation, est-ce que la gemme placée sur un équipement sera modifiée ?

Non, cela ne modifiera pas la gemme.

Sera-t-il possible d'enchanter ou de gemmer avec une statistique tertiaire à WoD ?

Gemmer non, enchanter... pas sûr. Mais il y aura peut-être toujours la vitesse sur les bottes comme ça a toujours été le cas.

 

Meojifo avec Kedyk et Xiaoh


 

Vendredi 20 décembre 2013

 

S’il y a bien un sujet qui fait couler beaucoup d'encre et poser de nombreuses questions, c'est bien le sujet des statistiques sur les objets de Warlords of Draenor. Ghostcrawler a pu répondre à de nombreuses interrogations, apportant toujours plus de lumière et de clarté sur ce changement.

On apprend ainsi que bien que l'esprit ne soit présent que sur les pièces d'équipements non principales, la régénération de base du mana sera augmentée afin de ne pas trop impacter les soigneurs. L'Esprit servira comme un bonus plutôt qu'une statistique de base pour ne pas que les soigneurs se ruent dessus comme un voleur le ferait pour de l'Agilité ce qui nuirait au fait que prendre de l'Esprit sur l'équipement est un choix.

Les développeurs ont toujours eu un souci avec le mana où les joueurs n'en avaient pas assez au début d'une extension et beaucoup trop sur la fin. Grâce à Mists of Pandaria, ils ont réussi à avoir quelque chose qu'il leur convient.

Le fait que les soigneurs aient leurs propres objets avec des statistiques bien particulières comparées aux objets qui sont réservés au dps est dû au fait qu'il y ait bien plus de joueurs spécialisés DPS et donc il est plus simple de créer des objets spécifiques aux soigneurs. De plus l'Esprit a et sera toujours important pour ce rôle et le fait de mettre du Toucher sur une pièce de soigneur est une statistique perdue et inutile.

 

Blizzard sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Si l'esprit est limité aux pièces d'équipement qui ne sont pas des armures, cela n'entravera-t-il pas les soigneurs au début jusqu'à ce qu'ils obtiennent ces pièces ?

La régénération de base sera plus élevée.

L'Esprit fonctionnera plus comme un bonus. En avoir plus aidera ceux qui ne comprennent pas le bon fonctionnement du mana.

C'est dans notre intention. Certains soigneurs prennent de l'Esprit comme un voleur prend de l'Agilité, ce qui n'en fait plus un choix, mais un besoin.

Mais pourquoi faire tous ces aller-retour sur l'équipement ? L'Esprit est important, puis ne l'est plus, et puis est de nouveau important.

Nous avons souvent eu un souci avec la régénération du mana, trop faible au début et trop élevée à la fin d'une extension. MoP a apporté une bonne évolution à ce niveau-là.

Pourquoi est-ce que les soigneurs ont leurs propres statistiques et que vous refusiez de faire des objets uniquement pour les DPS ?

Tout simplement, car il y a plus de DPS, que ça soit dans un groupe ou bien par rapport au nombre de joueur en général.

L'Esprit a toujours été important pour les soigneurs et nous ne changerons pas cette philosophie. L'importance et la maximisation ne sont pas la même chose.

Avoir du toucher sur une pièce de soigneur est une statistiques gâchée. Je dirais même qu'avoir sur chaque pièce une statistique complètement inutile est un déchet.

 

D'autres points ont également été abordés sur le même réseau social. Toujours via Ghostcrawler on a pu apprendre qu'il n'y aurait plus de cap de hâte à absolument avoir, car les « points d'arrêts » n'existeront plus. La hâte augmentera toujours le nombre de fois qu'un dégât ou soin sur le temps infligera des dégâts ou des soins, mais cette augmentation sera fractionnelle, un peu comme l'augmentation les techniques des boss suivant le nombre de joueurs que vous êtes en raid.

 

Blizzard sur Tweet sur les statistiques (Traduction - Source)

Les caps de hâte pour les DoT et HoT sont importants, perdre 1 point de hâte peut vous faire prendre une application. Un point à ne pas oublier

Il n'y aura plus de points d'arrêt désormais sur les HoT et DoT.

Cela veut dire que la hâte augmentera la durée ? Au lieu de réduire le temps entre chaque effet.

La hâte augmentera le nombre d'effets, peut être de manière fractionnelle.

 

Meojifo avec Kytaline et Xiaoh


 

Vendredi 6 décembre 2013

 

Plusieurs questions ont été posées sur twitter à propos du futur de l'équipement, questions auxquelles Ghostcrawler a répondu, apportant ainsi d'avantage de précisions.

On apprend que toutes les pièces d'armures principales (tête, torse, mains, etc.) qui font partie de sets d'armures, mais également les pièces hors set connaîtront des changements au niveau des statistiques principales en fonction de la spécialisation de notre personnage.

Les développeurs ont créé les statistiques tertiaires dans le but d'éviter qu'à chaque fois que les joueurs battent un boss, ils envoient tout au désenchantement sans être attentifs aux pièces qui tombent.

Le fait qu'il n'y ait pas d'esprit ou d'armure avec une statistique principale est une conséquence du choix des développeurs qui ont voulu que les joueurs n'aient plus autant de caractéristiques et qu'ils décident des caractéristiques qu'ils priorisent. Les statistiques principales augmenteront avec la montée du ilevel, par ailleurs les joueurs pourront augmenter leurs statistiques secondaires autant qu'ils le veulent.

Pourquoi avoir retiré le toucher et l'expertise? Tout simplement, parce qu'actuellement il s'agit du premier cap que les joueurs atteignent (et de manière aisée) et que les développeurs ne voient pas l'intérêt de garder une statistique que tout le monde a au maximum.

Concernant le retrait de la reforge et donc le fait qu'on ne contrôlera plus par ce biais les caps à atteindre, les développeurs ont pensé que progressivement les caps vont perdre de leur importance et que des caractéristiques telles que la hâte continueront d'être utile une fois le cap passé, mais juste un peu moins qu'avant le cap.

 

Blizzard sur Tweet sur l'équipement (Traduction - Source)

@_ivansc: est-ce que le nouveau système de changement de statistiques suivant la spécialisation marchera sur tout les objets (cou, anneau...) ou uniquement sur les sets d'armures (torse, casque)?

@Ghostcrawler: Seules les pièces d'armures principales (casques, torses, etc) connaîtront un changement de statistiques primaires. Ceci vaut pour les sets d'armures et pour les pièces hors set

 

@KosakGrabovsky: Ce système ne va pas autant aider les joueurs que ce que vous pensez, cela rendra juste les choses plus ennuyeuses pour les joueurs.

@Ghostcrawler: Le fait d'obtenir son meilleur objet directement procure un sentiment de joie, c'est vrai. Mais cela ne dure que pendant un court instant, ce que nous visons est une joie obtenue graduellement sur le long terme. Imagine, tu tues Immerseus 16 fois et tu envoies tout au désenchantement pendant que vous êtes en train de tuer Garrosh aisément... Imagine ensuite qu’à chaque fois que tu tues Immerseus, tu fasses attention aux butins qui tombent, car quelque chose de cool ou surprenant pourrait être obtenu.

 

@Chopsifer: Je ne vois pas en quoi cela résout les soucis de statistiques primaires étant basées sur la spécialisation principale. Pourquoi ne pas avoir de l'esprit ou d'armure en statistique principale?

@Ghostcrawler: Parce que vous ne pouvez pas choisir ce que vous voulez. Vous avez uniquement ce que l'on vous donne. Les statistiques principales ont été désignées pour augmenter avec le ilevel. Par contre, vous aurez autant que vous voudrez de statistiques secondaires. Si jamais vous êtes soigneurs, vous voudriez peut-être avoir de l'esprit sur toutes vos pièces, étant une pièce d'armure ou pas... Et vous aurez peut-être ces pièces, ou non.

 

@f1shies: Avec le retrait de la reforge, comment allons nous faire pas avoir de bons cap de hâte?

@Ghostcrawler: Les Soins et dégâts sur le temps seront modifiés afin d'avoir moins de caps à atteindre. Avoir plus de hâte après le cap restera efficace, même si ça l'est un peu moins que juste avant le cap.

 

Meojifo avec Coryse et Zareick


 

Jeudi 5 décembre 2013

 

Les changements sur les statistiques et l’équipement à WoD ont suscité de nombreuses réactions et une fois encore GhostCrawler est revenu là-dessus en répondant à un certain nombre de tweets sur le devenir de l’Esprit.

L’Esprit disparaîtrait des pièces d’équipement type armure, mais serait en revanche présent (en tant que statistique secondaire, donc aléatoire) sur les pièces accessoires (cou, bijoux, cape, anneaux) et les armes.

Le fait de ne pas avoir d’Esprit sur les autres pièces d’armure (hors gemmage/enchantement) ne serait, d’après ces tweets, pas un problème pour la régen mana des healers.

De même il sera plus facile pour un DPS de passer en heal en ayant seulement de l’Esprit sur une ou deux de ces pièces « accessoires ».

 

Blizzard sur Warlords of Draenor et l’Esprit (Traduction - Source)

Dire que l’esprit n’est pas une caractéristique de base pour les healers est faux... Sauf si vous allez rajouter un système pour le remplacer.

Vous pouvez voir ça comme vous voulez. Nous, nous disons que l’Intelligence est la caractéristique principale pour les healers.

 

Donc, est ce que l’on aura une pièce de plaque avec comme caractéristique principale Maîtrise/Esprit ? La caractéristique principale (Intelligence ou Force) avec de l’esprit en plus restera pour les dps aussi ?

Non il n’y aura pas d’Esprit sur la plaque (ni sur le cuir, mailles ou tissu). L’Esprit sera uniquement sur les accessoires [cape, cou, anneaux, bijoux] et les armes.

Désolé si ce n’était pas clair. Il m’avait semblé que nous avions passé beaucoup de temps là-dessus à la BlizzCon.

 

C’est décevant. L’Esprit était vraiment une caractéristique intéressante, on dirait qu’on va en avoir si peu, et nous n’allons pas pouvoir beaucoup customiser nos pièces d’équipement.

Mais chaque pièce peut avoir plus d’Esprit. Donc à moins d’être complètement cap en Esprit (ce qui est rare d’après mon expérience) vous pouvez toujours customiser votre stuff.

Vous pouvez vouloir rajouter de l’Esprit sur 4 slots, ou sur 2. Vous pouvez aussi gemmer Esprit si vous avez des châsses de disponibles.

 

Donc on verra toujours du Tissu/Cuir/Maille/Plaque avec de l’Esprit ? On dirait que ce changement [de la répartition de l’Esprit sur le stuff] n’affectera pas le stuff des healers.

Un Palaheal aura de l’Intelligence sur le torse, le casque, etc… et de l’Esprit sur certains de ses anneaux, cou, bijoux, épée et bouclier.

Si vous voulez accumuler de l’Esprit, mettez-en sur toutes ces pièces là, mais vous ne devriez pas en avoir besoin de plus. L’Esprit n’apparaîtra pas sur les gants, casques, etc...

 

Je pensais que j’avais toujours besoin de plus d’Esprit, mais une fois gemmé et enchanté, j’avais suffisamment de mana.

Certains healers ont besoin d’accumuler de l’Esprit sur tous les slots possibles. Ce n’est pas fait pour, ni même requis, mais chacun fait ce qu’il veut.

 

Vous ne savez rien du heal GC [Ghostcrawler]. L’Esprit est la caractéristique la plus importante pour les healers, plus que l’Intelligence.

J’ai déjà heal sur tous les combats du jeu (sans avoir de l’Esprit sur chaque pièce), mais continuez à balancer ce genre d’arguments !

 

S’il n’y aura pas d’Esprit sur les casques, gants, etc et que vous dites que l’on en a pas besoin sur les bijoux, anneaux, etc, où est-ce qu’on en aura du coup ?

Vous en aurez sur certains anneaux, etc. Vous n’avez pas besoin d’Esprit sur toutes ces pièces accessoires. Même aujourd’hui vous n’en avez pas besoin.

 

Question : Est-ce que l’on aura assez de régen pour heal « correctement » sans avoir *aucuns* accessoires avec de l’Esprit (comme un stuff full dps) ?

C’est possible. Ce n’est pas drôle quand vous avez un équipement assez bas (et donc peu d’Esprit) et que vous êtes constamment OOM juste en healant dans un donjon.

 

Vous nerfez le vol. Vous nerfez la regen mana des heals. Il y a autre chose à nerfer ?

Non, on ne nerfe pas la regen mana pour le heal. Nous ajustons juste le nombre de pièces d’équipement où vous aurez besoin d’Esprit pour avoir une regen correcte.

 

Quand cela a été annoncé, il a été dit que les paladins étaient super excités par les objets en plaque avec seulement de l’Esprit. Est-ce que ce sera toujours le cas pour WoD ? J’espère que non.

Il n’y aura pas de plaque avec de l’Esprit. Il y aura des anneaux avec de l’Esprit, mais tous les healers pourront les utiliser, les haches avec de l’Esprit seront peut être toujours aussi rares.

 

Ça serait bien que l’Esprit soit utile à des classes comme les Mages.

Nous voulons que les healers puissent réclamer certaines pièces d’équipement et qu’ils ne se battent pas pour chaque pièce [avec des dps].

 

Avec l’Esprit qui devient une caractéristique secondaire, quelle sera l’utilisation dynamique des caractéristiques principales ? Est-ce que l’on aura toujours besoin de sets différents entre heal et DPS ?

Pour optimiser vous allez vouloir avoir différents anneaux, etc.. Mais si vous en avez besoin, c’est-à-dire que vous voulez heal sur un combat ou devenir heal, vous serez plus à l’aise [avec un set heal].

À la 6.0, vos pièces d’armures seront toujours utilisables à moins que vous ne vouliez avoir des caractéristiques secondaires vraiment différentes.

 

L’Esprit est pour les healers seulement, cela ne changera pas comme l’Intelligence ou la Force. Avec le Toucher qui disparaît, l’Esprit ne semble correspondre à aucune autre classe. Encore du stuff uniquement pour les healers, pourquoi ?

Les bonus d’armure auront un intérêt et une valeur très limitée pour les DPS (en PVE) puisque que les dégâts d’aoe des boss sont rarement des dégâts physiques.

Il y aura des bijoux DPS qui auront peu d’intérêt pour les healers. Une fois encore, nous parlons de 7-8 pièces maximum contre 15-16 aujourd’hui.

 

Donc un Chaman Elementaire ne sera plus capable de heal avec son stuff, si il n’a pas d’Esprit dessus.

Le healer le plus dépensier en mana voudra avoir de l’Esprit sur ses anneaux, son cou, sa cape, bijoux et son arme, si jamais il arrive à gagner toutes ces pièces.

Ça sera plutôt quelque chose dans le genre, vous pouvez heal avec juste l’arme, les bijoux et un anneau, ce qui ne fera que 4 pièces d’équipement.

Et même là, vous *pouvez* DPS avec ces pièces. Elles seront peut-être un peu meilleures que des pièces avec un ilevel plus bas sans Esprit.

 

Clara avec Kytaline et Zareick


 

Lundi 2 décembre 2013

 

Suite au long post explicatif sur les forums officiels US, de nombreuses réactions ont eu lieu et Crithto (Community Manager) a pris le temps de répondre à plusieurs d'entre elles :

 

Blizzard sur Posts bleus (Traduction - Source)

J'ai lu tous les changements, et je les aime énormément. Beau travail.

Cependant, j'ai une crainte concernant l'équipement PvP : pour le PvE avoir des statistiques aléatoires variables est super cool et peut créer un sentiment de non-uniformité, mais en PvP vous devez être en mesure de savoir qu'une classe donnée générera des statistiques uniques.

L'équipement PvP aura plus de statistiques à choisir en se souciant moins d'atteindre les caps. La puissance PvP existera probablement toujours afin de s'assurer que l'équipement PvP reste puissant tout en s'assurant qu'il soit moins puissant que l'équipement PvE en PvE. Les changements supplémentaires du PvP ne sont pas dans cette discussion, mais nous ne voulons pas que les équipements PvE soient plus puissants que les équipements PvP pour le PvP mondial.

 

Que ce passera-t-il avec l'Esprit pour les Prêtre Ombre, est-ce qu'il est supprimé, car il donnait du toucher ? Avec le toucher qui disparaît, est-ce qu'il se convertira en quelque chose d'autre ou deviendra-t-il inutile pour nous ?

Les soigneurs auront une régénération de base accrue sur leur personnage et chaque point d'Esprit apportera une régénération supplémentaire. Comme mentionné, l'Esprit sera inutile comme caractéristique pour les DPS, ce qui fait que vous voudrez sans doute un équipement alternatif.

 

J'aimerai rajouter quelque chose : étendez ce système aux équipements que l'on crée et pas seulement sur les objets obtenus sur les boss.

OK !

 

Je n'aime pas l'idée que nous ayons à prier les dieux de l'aléatoire pour obtenir une pièce utile pour notre classe, et puis re-prier pour que notre équipement possède un bon bonus. Je ne suis pas tellement investi dans la course aux premiers mondiaux donc cela me touche peu, mais je peux imaginer certaines premières guildes mondiales qui arrivent à avancer plus vite que d'autres uniquement, car elles ont pu obtenir un équipement ayant des statistiques tertiaires plus intéressantes.

Avoir un élément aléatoire sur l'équipement permet de garder la même excitation d'obtention de butin plutôt que d'avoir simplement une liste d'objet à cocher quand vous l'obtenez. Nous comprenons que trop d'aléatoire peut être frustrant et c'est pour cela que nous avons implémenté les jets de bonus supplémentaires. Notez bien que les statistiques secondaires ne seront pas aléatoires. Ce sont bien les qualités supplémentaires (de guerre, emplacements de gemmes, statistiques tertiaires, etc.) qui seront aléatoires et qui seront prévues pour fournir de l'équipement sur une longue durée. Plutôt que de vous empêcher d'avoir un emplacement d'équipement (comme une arme) nous nous assurons que vous puissiez avoir un objet après un temps raisonnable de jeu. Cependant, obtenir l'article parfait peut prendre du temps, et dépendre de la chance.

 

Le seul système pour que ce système de butin fonctionne est le butin personnel dans le style de la Recherche de Raid. J'ai du mal à croire que vous puissiez penser que cela pourrait fonctionner de manière correcte dans des groupes de raids normaux qui utilisent un autre système de butin que le jet de dés.

La Recherche de Raid aura toujours le système de butin personnel. Les raids en mode Normal ou Héroïque ont la possibilité d'utiliser le butin personnel ou de donner un nombre variable d'objets basé sur le nombre de joueurs. Lorsque vous ajoutez un joueur à votre groupe, la chance pour obtenir une pièce supplémentaire augmentera jusqu'à un certain point où il y aura d'office une pièce en plus qui tombera. Il ne devrait pas y avoir d'hésitation à rajouter des joueurs à votre raid. Le mode Mythique a une taille de raid prédéfinie et fonctionnera comme le mode Héroïque de maintenant.

 

Est-ce que ces changements se limiteront uniquement aux objets de Warlords of Draenor ou bien affecteront-ils aussi les plus anciens équipements ?

Pour le moment, les changements prévus pour les équipements se limitent à Warlords of Draenor. Nous sommes cependant en train de voir pour modifier l'équipement du Siège d'Orgrimmar pour aider les joueurs à rendre le processus de leveling aussi fluide que possible, mais à part la suppression du toucher et de l'expertise tous les changements de l'équipement ne seront pas rétroactifs.

 

Y aura-t-il plus de statistiques tertiaires que seulement les 5 que vous avez montrez ?

Cette liste que nous avons pour le moment n'est pas encore figée, mais elle comprend : Leech (soins grâce aux dégâts infligés), Inspiration (soins suivants les dégâts subis), Cleave (dégâts faits sur plusieurs cibles), Robustesse (perte de durabilité réduite), Vitesse (augmentation de la vitesse de déplacement et Évitement (dégâts des effets de zones réduits).

 

Meojifo avec Kytaline et Zareick


 

Mercredi 27 novembre 2013

 

Blizzard a publié hier soir un récapitulatif complet sur les nouveautés qui attendront les joueurs pour Warlords of Draenor concernant l'équipement. Les changements introduits auront des conséquence sur les statistiques et l'itemisation, aussi le studio a-t-il préféré faire une première clarification sur la question :

 

World of Warcraft Blizzard sur Modifications de l’équipement dans Warlords of Draenor (Source)

Maintenant que la BlizzCon est passée et que Warlords of Draenor a été dévoilé, nous recevons des questions sur les modifications de l’équipement prévues avec l’extension. Pour vous aider à y voir plus clair à ce sujet, voici quelques explications.


N’oubliez pas que, comme pour tous les éléments en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons dans le projet. Cependant, ils devraient vous éclairer sur nos objectifs et notre approche.


Pièces d’armure : tête, épaules, torse, jambes, gants, ceinture, bottes et brassards.


Caractéristiques principales

L’un de nos premiers objectifs pour les caractéristiques principales est de nous assurer que les pièces de niveau d’objet (ilvl) supérieur apportées par le nouveau contenu soient toujours meilleures que les anciennes. Les modifications des caractéristiques principales contribueront aussi à rendre les pièces plus universelles, pour que les groupes trouvent plus d’utilité à leur butin : vous désenchanterez moins de plaque avec intelligence (utile uniquement pour les paladins à l’heure actuelle) ou de maille avec agilité (qui n’intéresse que les chasseurs ou les chamans Amélioration aujourd’hui).


Comme annoncé à la BlizzCon, notre solution est d’introduire des caractéristiques principales changeantes selon votre spécialisation active, même s’il est fort probable que seul le nouvel équipement arrivant avec Warlords of Draenor puisse fonctionner selon ce principe à cause de limitations techniques sur le contenu actuel. Voici quelques détails supplémentaires concernant l’évolution des caractéristiques principales :

- Les pièces d’armures auront toujours un score d’endurance et d’armure.

- Les pièces d’armure auront toujours la force, l’intelligence ou l’agilité comme caractéristique principale : force ou intelligence pour la plaque, agilité ou intelligence pour la maille et le cuir, intelligence pour le tissu.

- Dans le cas de la plaque, de la maille et du cuir, la caractéristique principale changera selon votre spécialisation active. Plus précisément, ce sera l’intelligence pour les lanceurs de sorts (y compris les soigneurs) et la force ou l’agilité pour les tanks ou les combattants en mêlée.


Caractéristiques secondaires

L’objectif pour les caractéristiques secondaires est de distinguer les pièces d’un même emplacement, de permettre aux joueurs un choix personnalisé, et de mieux marquer la différence entre les spécialisations d’une même classe. Voici quelques éléments importants concernant les changements apportés aux caractéristiques secondaires :

- Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure (ou de tout autre emplacement) ne changeront pas selon la spécialisation active.

- Les caractéristiques secondaires pourront toujours inclure un score de hâte, de chance de coup critique ou de maîtrise.

- Les caractéristiques secondaires n’incluront plus de score de chance de toucher, d’expertise, d’esquive ou de parade. Ces caractéristiques deviendront obsolètes dans Warlords, et seront même probablement supprimées de l’équipement existant.

- Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure n’incluront plus non plus d’esprit ni de bonus d’armure, qui deviendront réservées aux pièces hors armure (voir plus bas).

- De plus, les caractéristiques secondaires des pièces d’armure pourraient inclure des nouveautés que nous examinons actuellement : préparation, amplification et frappe multiple. Chadd « Celestalon» Nervig, concepteur technique, a donné quelques détails à ce sujet sur son compte Twitter.


Propriétés supplémentaires

Les pièces d’armure pourront avoir trois autres propriétés aléatoires.
D’abord, elles pourront être d’un niveau d’objet plus élevé que prévu. Dans le cadre de cette discussion, appelons de tels objets forgeguerres.


Ensuite, les objets pourront porter des châsses, qui seront plus puissantes dans Warlords of Draenor que celles présentes en jeu actuellement. Il n’y aura pas de bonus de châsse, mais nous envisageons fortement d’exiger une certaine couleur pour chacune. Toutes les gemmes donneront des caractéristiques secondaires, y compris esprit et bonus d’armure (voir plus bas).


Enfin, il y aura les caractéristiques tertiaires, avec par exemple un bonus à la vitesse de déplacement, à la solidité, au vol de vie, à l’évitement (réduction des dégâts à aire d’effet) ou à la propagation. Ces caractéristiques tertiaires seront rares et les cumuler pour se construire (par exemple) un ensemble spécial vitesse de déplacement demandera donc un énormément d’efforts.


L’objectif est de rendre la recherche d’objets plus intéressante et d’améliorer la longévité. Plutôt que d’attendre des semaines avant de trouver une cuirasse, vous pourriez en avoir une correcte assez rapidement ; mais vous procurer un objet qui soit vraiment le meilleur pour l’emplacement prendra plus de temps et d’efforts. Voici quelques détails :

- Nous n’avons pas encore fixé les vrais chiffres, mais imaginez pour l’instant quelque chose comme 10% de chances qu’un objet porte une propriété supplémentaire. Il sera possible de trouver un objet avec les trois à la fois, mais la chance sera vraiment petite.

- Les propriétés seront fixées au moment où un objet sera obtenu (et ça pourrait s’appliquer à l’artisanat). Par exemple, si un boss ogre lâche deux versions des brassards de Crithto, l’une peut être normale et l’autre porter une caractéristique tertiaire.


Être forgeguerre, porter une châsse ou une caractéristique tertiaire, ces éléments ne feront pas partie du budget de caractéristiques des objets : ce sont des purs bonus. L’apparition des propriétés supplémentaires ne se fera pas au détriment des caractéristiques principales ou secondaires.


Bonus d’ensemble

De manière similaire aux caractéristiques principales, les bonus d’ensemble changeront selon la spécialisation active. Un paladin pourrait donc n’avoir besoin que d’un ensemble d’un certain palier, plutôt qu’un pour Sacré et un autre pour Vindicte. De plus, les bonus pourront être adaptés plus précisément à chaque spécialisation : par exemple, celui pour chasseur Précision pourra donner des propriétés ou valeurs différentes de celui pour Survie. Et comme aujourd’hui, les casques, cuirasses ou autres pièces d’armure ne feront pas tous nécessairement partie d’un ensemble.


Pièces hors armure : armes, anneaux, cape, collier et bijoux


Caractéristiques principales

La plupart de ces pièces ne porteront pas de force, d’agilité ou d’intelligence, mais par exemple de la puissance d’attaque ou des sorts pour être plus universelles. Cependant, nous comptons pour l’instant laisser des caractéristiques principales sur les armes pour qu’elles conservent leur côté symbolique et spécial. Les objets apporteront aussi souvent de l’endurance.


Caractéristiques secondaires

Ce qui est dit plus haut sur les caractéristiques secondaires des pièces d’armure s’appliquera aussi dans ce cas. De plus, l’esprit et le bonus d’armure pourront être présents ; l’esprit ne sera utile qu’aux soigneurs, le bonus d’armure ne le sera en général qu’aux tanks. Un objet portant de la puissance des sorts sans esprit pourra convenir à la fois aux soigneurs et aux DPS magiques.


L’intérêt d’inclure l’esprit et le bonus d’armure dans les possibilités est de garantir que certains objets n’intéressent que les soigneurs ou tanks, et que ces derniers ne souffrent donc pas de la concurrence des nombreux DPS présents dans chaque groupe. Un autre avantage est que ces caractéristiques apportent un côté plus personnel et des besoins plus subjectifs. Par exemple, un tank pourra préférer plus de bonus d’armure et un autre plus de hâte.


Pour ce qui est de l’esprit, il faut se dire qu’avoir de l’esprit sur chaque emplacement hors armure vous donnerait plus de régénération de mana que réellement nécessaire, ce qui signifie qu’il ne sera pas indispensable de posséder de l’esprit sur chaque pièce portée pour faire son travail de soigneur.


Le bonus d’armure prendra la place occupée par l’esquive et la parade actuellement. L’esquive des attaques est un mécanisme intéressant dans le jeu des tanks, mais en tant que stratégie d’équipement ce n’est pas le plus efficace. Nous tenons cependant à conserver une caractéristique dédiée uniquement à la réduction des dégâts subis, et ce sera le bonus d’armure.


Propriétés supplémentaires

Les pièces hors armure auront elles aussi une chance de porte l’une des propriétés supplémentaires évoquées plus haut (forgeguerre, gemmes, caractéristiques tertiaires), et les mêmes principes s’appliqueront.


Exemples


Un paladin Sacré possède un ensemble de raid du palier de la fonderie Rochenoire. S’il passe sur sa spécialisation Vindicte, son ensemble reste utile car les caractéristiques principales et les bonus d’ensemble changent. Mais s’il préfère la hâte pour sa spécialisation Vindicte et le critique pour sa SME Sacré (et aime jouer à optimiser son personnage), n’avoir qu’un ensemble peut être plus gênant.


Disons aussi que ce joueur a, pour son ensemble de soigneur, un anneau et un bouclier avec de l’esprit, et un bijou dont l’effet est déclenché par les sorts de soin. Le bijou est quasiment inutile pour l’ensemble Vindicte, tout comme le bouclier car la SME Vindicte est faite pour être jouée avec une arme à deux mains. L’anneau ne sera sans doute pas fantastique car l’esprit n’apporte rien à un paladin Vindicte, mais s’il porte une autre caractéristique intéressante (par exemple de la hâte) il peut rester passable (une fois encore, tout dépend du niveau d’optimisation recherché par le joueur).


Un joueur plus occasionnel se contentera sans doute de garder le bijou et d’utiliser une masse à deux mains de niveau d’objet moins élevé quand il passe en Vindicte. Mais un joueur porté sur l’optimisation recherchera probablement des anneaux, cape, bijoux, colliers et armes différents pour les deux spécialisations. Et un joueur très optimisé, par exemple quelqu’un engagé dans la course mondiale aux raids en mode mythique, souhaitera aussi avoir des casques, protège-épaules, cuirasses, etc. différents selon la combinaison de caractéristiques secondaires voulue. Il pourrait même prendre des gemmes différentes selon la spécialisation.


Tout ça peut sembler faire beaucoup de nouvelles informations à absorber d’un coup, mais nous allons continuer à suivre vos commentaires et répondre à vos nouvelles questions autant que possible.

Et encore une fois, n’oubliez pas que, comme pour tous les éléments encore en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons.

Comme toujours, tous vos commentaires constructifs sont les bienvenus, et nous avons hâte de connaître votre avis à ce sujet.

 

Sam avec Zareick

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39
MGG
alcotest il y a 9 ans

Nestalim ou le type qui ne fait pas la différence entre personnalisation et Copie pur et dur des retouches de pro... <br /> <br /> La supression de la reforge parfaite ça évite de claquer des pos pour rien pcq on doit faire comme Monsieur B de la guilde M (non non les lettres sont complètement random) pour roxxer et gagner au final des cacahuete dans le dps

Lilimagic il y a 9 ans

Je me joins à la discussion.<br /> <br /> Ce qui a été dit sur la reforge est exact : cela a été un plus pour tous les joueurs "sérieux". Il faut avoir connu vanilla, BC & LK pour vraiment le comprendre.<br /> <br /> Par contre, sa disparition à WoD est justifiée. En effet sont supprimées les statistiques suivantes : toucher, expertise, parade, esquive.<br /> Part conséquent, la reforge n'est plus nécessaire. Son utilité première était de permettre aux dps et aux tanks d'avoir (et maintenir) les caps de base qui les rendaient viables en raid.<br /> <br /> La décision de blibli est donc logique.<br /> <br /> Je crois aussi que la qualité de jeu des gens devrait être l'axe de de développement du jeu. Explication : on voit encore trop de gens jouer n'importe comment en raid. C'est notamment spectaculaire en raid finder et en dynamique.

Axclamp il y a 9 ans

Si j'ai bien compris on va passer de 600k de point de vie a 50k?

Rapheux il y a 10 ans

Toute facon quelque soit le système retenue, tant que tu aura des gens pour dire : "cette config c'est la plus mieux !", et que tu aura tout un tas de mouton pour suivre sans se préoccuper de savoir du pourquoi ou du comment.<br /> <br /> Demain tu dits, il faut : "Esprit > Force > Hate > Maitrise pour un war DPS. Croit moi que tu vas en voir des war Dps gemmer spirit/haste<br /> <br /> Alors retouche ou pas retouche, sa empêchera pas un bon nombre de ce toucher sur l'opti.

Nestalim il y a 10 ans

Bah si ça permet de te personnaliser vu que ça te permet de te passer de certaines pièces de stuff ou moins opti en compensant sur la reforge.... Ya des mecs qui sacrifie un bonus 4P pour du raw stat et en abuse grâce à la reforge, sans perdre pour autant en dps, car les bonus 4P sont difficilement quantifiable en terme d'apport de dps...<br /> <br /> Et je compte pas le pvp qui connaît moult façon de s'opti dans une même classe/spe selon la compo d'arène/rbg que tu joues... Bref va falloir avoir de vrais arguments parce que là..

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Ce que tu n'as pas compris, c'est qu'on est d'accord avec toi : La reforge apportait vraiment quelque chose, ça a permis d'enfin pouvoir jouer sur ses caps et evidemment changer pas mal de BiS, qui souvent était par "défaut" ( notamment les 4P comme tu dit qui donnais parfois des stats dégueulasses )<br /> <br /> Mais nous on te dit que ce n'était en AUCUN CAS de la PERSONNALISATION, comme tu la sous-entendu dans tes premiers post.

Nestalim il y a 10 ans

Bah si ça t'offrait des choix, ça changeait carrément les BIS et ça rendait une certaine meilleure accessibilité à tes caps. <br /> <br /> Enfin c'est complètement stupide, vous prenez le problème à l'envers. A Wotlk la reforge n'existe pas, on s'optimisait comme on pouvait, parfois il n'existait pas de pièces apte à optimiser son build correctement. Pire, bloqué par les bonus 4P on sacrifiait des stat opti. Quand la reforge a été ajouté, tout le monde a vu ça comme une avancée dans l'optimisation. C'est une mécanique supplémentaire.<br /> <br /> C'est incroyable que vous soutenez que ça n'apportait rien, dans ce cas le gemmage non plus n'apporte rien, ya une opti à suivre, autant le supprimer ! C'est même pas la moitié d'un argument raisonnable !<br /> <br /> Avoir une flexibilité dans son optimisation, c'est pas remplacer du crit pour de la hâte parce que c'est zoli. Encore une fois, je reprends l'exemple du Dk Uh qui lui a besoin d'équilibrer ses stats pour optimiser son dps, la reforge c'est juste un plus pour lui, et ça lui permet d'être flexible sur le choix de ses pièces car il aura moins à se soucier de sa prio de stat. ça rend les BIS plus acceptables et les bonus 2/4P moins lourds. Je vois même pas comment j'aurais tanker add hm sans la reforge tellement que j'aurai exploser mes cap si elle n'existait pas !<br /> <br /> Je suis d'accord qu'avec la simplification des stats on perd en intérêt, en attendant comme le souligne Aeliis, on aurait pu voir des choses intéressants. Et d'ailleurs, contrairement au pve, en pvp, il y a une REEL flexibilité sur les prio où on trouvera différentes écoles de gameplay, entre arène, rbg et différents modes qui s'y rattachent. On obitent des opti totalement différentens avec un pool très limités de pièces de stuff. <br /> <br /> La suppression de la reforge n'est pas défendable. Je le maintient, c'était une mécanique de jeu, et enlever une mécanique qui n'était pas contraignante (vu qu'avant, on faisait très bien sans, hein, la reforge, ça permet juste de pousser son personnage dans ces extrêmes limites) c'est un moins, non négociable.<br /> <br /> Et prétexter que, parce que tout le monde faisait pareil, donc faut l'enlever, c'est pareil, parce qu'à ce prix là, on enlève le gemmage. Et puis on enlève les différents loots, les stats sub... Ah bah, ça ils le font déjà : "Parce que tout le monde fait pareil, on va faire en sorte que personne puisse faire pareil, en mettant des trucs bien dégueulasse comme le vol de vie en pve, vous allez voir, les pièces heal vont adorer ça !"

Aeliis il y a 10 ans

Oui, ça offrait de la flexibilité pour s'optimiser. Pour atteindre les caps que tout le monde vise. Donc pas pour choisir "Oh, tiens, je vais prendre plutôt du critique parce que vraiment j'aime bien voir les critiques pop". Si les TCeurs ont écrit "La hâte c'est bien", tu viseras de la hâte. <br /> <br /> Comme dit @Rainbow, "Pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix". Or c'est pas le cas. Tu visais des caps, tu t'optimisais mais tu choisissais rien du tout. Si la hâte était supérieure tu maximisais les caps en premier. <br /> <br /> Je reste triste que la reforge disparaisse. Je voulais stacks du vol de vie pour PvP :(

Rainbow Dash il y a 10 ans

"La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable."<br /> <br /> Non. Non. Et non. La reforge te permettait d'atteindre les caps que tu devais avoir. Elle te permettait de t'optimiser oui. Mais pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix. Si tu voulais être optimisé, tu n'avais pas le choix, donc ce n'était pas flexible, dans la mesure ou tous le monde avait les mêmes caps à atteindre, et retoucher pareil pour les obtenir, point final et non négociable.<br /> Et je t'assure avoir touché au PvE HL de toutes les extensions, je sais de quoi je parle.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Hum, toutes les classes possèdent des softs/hard cap je te rassure. Et puis dire qu'il y en a plusieurs a atteindre n'argumente en rien sur la "personnalisation" de la reforge. Un TC est fait, tu le suis tu est opti, sinon tu l'est pas. Je vois pas ce qu'il y a a argumenter la dessus en faite.<br /> <br /> Tu dit que la reforge offrait de la flexibilité, oui je suis d'accord elle permettait comme tu dit de ne pas atteindre certains caps, et de jouer sur les autres, mais ce n'était en aucuns cas de la "personnalisation" comme tu la dit plus bas.<br /> Et puis quel est l’intérêt de garder la reforge avec toutes les stats simplifiés ?<br /> <br /> Haha, si clean SSC/KT/BT en pré-nerf c'est du casual, alors oui je l'était.<br /> Ce n'est peut-être pas du VHL, mais je pense que c'est raisonnable.

Nestalim il y a 10 ans

C'est une croyance populaire de croire qu'il a de gros écart entre le gain théorique de stat d'une à l'autre. Certes, il y a des stats qui ressortent d'où l'intérêt des BIS, mais il faut compter sur une chose dont vous ne parlez pas : les cap. Quand tu atteins un cap hâte, tu ne reforge le reste dedans.<br /> <br /> Un tank, notamment le cas fin Cata, devait équilibrer son avoidance entre parade/esquive, avait un cap maîtrise à atteindre et un hardcap qui rendait tout autre point obsolète.<br /> <br /> Et encore une fois, certaines classes ont une opti où passer un cap chaque point se vaut. C'est le cas actuellement du Dk UH qui obtient une rentabilité égale entre haste/crit/mastery. <br /> <br /> La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable.<br /> <br /> Je le redis, ne pas savoir des choses aussi élémentaires, c'est n'avoir jamais touché au PVE HL. N'est-ce pas Like a baws ?

Rainbow Dash il y a 10 ans

@LIKE A BAWS : Je pense qu'ils le font exprès.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

@Nestalim : Seriously ?<br /> <br /> Entre toi et Antimoustik, je suis comblé.

Aeliis il y a 10 ans

Ca peut être sympa. Juste long à farmer probablement, mais ça incitera les joueurs à rester dans les donjons et autre contenu habituellement délaissé. <br /> <br /> Par contre, j'adore toujours autant le principe des stats en plus comme le vol de vie. En PvP, ça va être tellement intéressant à voir !<br /> <br /> <br /> +1 pour Tak3ya.

Tak3ya il y a 10 ans

"c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler."<br /> <br /> L'optimisation ne se fait pas au "feeling" ou à sa petite touche personnelle made in soi-même. T'as une version calculée sur papier de ce qui est opti. Tu penses avoir le choix ? oui, tu l'as mais ne te considère plus à 100% opti dans ce cas.

Nestalim il y a 10 ans

Non mais je vois pas pourquoi argumente sur la reforge en disant que tout le monde avait la même, dire ça c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler.<br /> <br /> Et de toute manière, enlever une option dans un jeu, c'est enlever une option, point final, pas la peine d'essayer d'argumenter hein.

Wolphoenix il y a 10 ans

@LIKE A BAWS<br /> Ca promet de longues heures de farm pour avoir un stuff qui sort de l'ordinaire, loin au dessus d'un stuff viable, qui sera obtenu plus rapidement.<br /> Ca me donnera un pretexte pour farmer les donjons, qui, j'espere, seront plus durs qu'a MoP, c'est très bien.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Oula je suis vraiment pas fan des carac aléatoires sur les drops ( a la Diablo3 en gros ) ça promet de longues heures de farm pour tomber sur un item viable a la fois en stats secondaires et tertiaires.<br /> <br /> Pareil pour les caractéristiques principales "simplifiés", donc toujours pas de nerf heal sur le spellpower ? ( Equi et Elem )<br /> <br /> Exemple avec la setup Rogue-Equi en arena qui font des matchs de 30min en tant que "double dps", je pense qu'il y a un petit problème.

Wolphoenix il y a 10 ans

Assez content en fin de compte, les nouveaux bonus me plaisent bien et la compression de puissance également. Des chiffres trop élevés finissent par devenir trop abstraits.

Aeliis il y a 10 ans

@Siken : je vois pas trop ce qui te chiffonnes ? Ça peut être plus linéaire (on passe de 1 / 3 / 7 à 1 / 3 : 5 admettons) tout en ayant une réduction globale, tant que ce passage au linéaire se fait aussi pour les ennemis ?<br /> <br /> @Zarkal : Dont worry : avc WOD les stats vont être réduites :)

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