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Mise à jour 1.0.0.4458

Mise à jour 1.0.0.4458
Notes de mise à jour
  • Analyse des changements de la meta
23

C'est ce jeudi que sort en Europe le patch 1.0.0.4458 qui sera synonyme de nombreux nerfs pour les cartes d'Hearthstone. Nous vous proposons de retrouver dans cet article les notes de mise à jour complète ainsi que notre analyse sur les changements de la meta du jeu.

Mise à jour 1.0.0.4458

C'est ce jeudi que sort en Europe le patch 1.0.0.4458 qui sera synonyme de nombreux nerfs pour les cartes d'Hearthstone. Nous vous proposons de retrouver dans cet article les notes de mise à jour complète ainsi que notre analyse sur les changements de la meta du jeu.

 

Blizzard sur Notes de mise à jour (Traduction - Source)

Merci beaucoup à vous de continuer à jouer, de tester, et de donner vos retours sur Hearthstone au moment où la fin de la beta fermée se fait sentir. Nous surveillons l'équilibre des cartes, et sans vos efforts et vos retours, nous ne pourrions pas collecter les données suffisantes dont nous avons besoin pour appliquer les changements aux cartes qui en ont besoin. Cela devrait être notre dernier changement majeur. Après ce changement, nous ne prévoyons que des modifications mineures aux cartes, et seulement en cas d'absolue nécessité. 

 

Lâcher les chiens : Coût de mana réduit à 2 (au lieu de 4).

* Lâcher les chiens avait pour but de donner aux chasseurs leur propre forme d'AoE, mais avait un coût trop prohibitif.

 

Explosion pyrotechnique : Coût de mana augmenté à 10 (au lieu de 8) 

* L'explosion pyrotechnique à 8 manas rendait le jeu à sens unique pour le mage qui n'avait besoin que d'infliger 10 blessures à son adversaire avant de lui lancer deux explosions pour gagner. Nous voulons que les mages aient plus à interagir avec leur adversaire pour atteindre la victoire, plutôt que de simplement retarder la partie jusqu'à ce qu'il puisse lancer ses explosions.

 

Diablotin de sang : Deviens une 0/1 (au lieu de 1/1) et a pour texte : « A la fin de votre tour, donne +1PV à un autre serviteur allié aléatoire».

* Le démoniste a trois serviteurs à 1 mana très puissants et le deck démoniste rush était trop fort par rapport à ce que nous voulions.

 

Officier chanteguerre : À été refait et donne maintenant : « Quand vous jouez un serviteur avec 3 d'attaque ou moins, lui confère charge ».

Charge (le sort, pas la capacité): À été refaite. Coûte désormais 3 manas et donne « Confère +2 attaque et charge à un serviteur allié »

* Ces deux cartes étaient composantes du deck « One Turn Kill », ou « OTK », qui tue l'adversaire en un tour sans avoir aucune carte sur le terrain. Notre volonté est de faire du jeu un affrontement pour le contrôle du terrain plutôt que la simple attente de votre combo en main pour que vous puissiez gagner la partie directement sans vous soucier de votre adversaire.

 

Sergent grossier : Donne à présent « Cri de guerre : confère +2 attaques à un serviteur jusqu'à la fin du tour »

* Le sergent grossier a été retravaillé de sorte à égaler la polyvalence du nain sombrefer.

 

Nain sombrefer : L'effet ne dure plus que jusqu'à la fin du tour.

* Ce changement a été effectué pour diminuer la puissance du cri de guerre du nain sombrefer. Nous voulions également rendre son cri de guerre équivalent à celui du Sergent grossier afin d'éviter que vous soyez forcé de booster en permanence un serviteur adverse.

 

Défenseur d'Argus : Est désormais une 2/3 (au lieu de 3/3)

* Le défenseur d'Argus était l'une des cartes qui, d'elle-même, s'est retrouvée dans presque tous les decks, étant donné sa puissance et ses bonnes stats. Nous voulons donner aux joueurs le plus d'options possible quant aux cartes à intégrer dans leurs jeux, c'est pourquoi de trop bons serviteurs (surtout neutres) comme le défenseur d'Argus doivent être refaits.

 

Ingénieur novice : est désormais une 1/1 (au lieu d'une 1/ 2)

* L'ingénieur novice était joué dans de très nombreux decks non-rushs pour les mêmes raisons que le défenseur d'Argus : des stats trop rentables. Nous le nerfons donc pour les mêmes raisons.

 

Sylvanas Coursevent : Coût de mana augmenté à 6 (au lieu de 5)

* Sylvanas avait un pouvoir et des statistiques trop puissantes comparativement aux autres serviteurs à 5 manas, elle s'est donc retrouvée dans de très nombreux decks. Nous voulons que les joueurs aient le plus de choix possibles pour créer leurs decks, nous voulions donc éviter les cartes donnant l'impression qu'elles sont un must-have dans tous les decks. 

 

Les cartes "expert" ayant été modifiées pourront être désenchantées pour leur valeur totale de poussières pendant une durée limitée quand le patch sera appliqué. Nous espérons que ces changements agrandiront la variété des cartes que vous croiserez à tout niveau de jeu, et fera de Hearthstone un jeu plus fun pour chaque joueur.

 

Lantariel avec Sansa

23
MGG
Kikizork il y a 10 ans

Pour moi le nerf du diablotin permet surtout a la combo égalité + pyromancien d'être viable contre démo. Le nerf d'ingénieur n'est pas mérité imo, le reste est assez évident (sylvanas, argus et nain trop fort, OTK trop stupide comme pack et pas intéressant a jouer contre).

svinkh il y a 10 ans

Mais grave ils ont nerf l'argus mais pas son bug..... <br /> <br /> Sinon petit détail, je sais pas si c'est voulu mais apparement quand on invoque un mousse alors qu'on a une arme équiper, pour le jeux on l'invoque PUIS il se fait buff il est pas considéré comme invoqué avec 4/5/etc d'atk ce qui fait qu'il peut charger malgré le nerf chanteguerre. <br /> Du coup ce nerf me touche assez peu, y'a pas de créa a +de 3 d'atk dans mon jeux war a part le commander^^<br /> Ca reste triste pour les otk -.-'

Maihem il y a 10 ans

Depuis le patch, j'ai beaucoup de Bug sur le défenseur d'argus. Il donne ses boost aléatoirement peu importe ou je le place. J'espère que ça sera patch rapidement...

Zineh il y a 10 ans

Ils ont nerf le war Floyd, pas le vrai problème qu'est Alextraza, une carte trop versatile. Si en plus de ça les géants coutaient 12 ce qui aurait aussi régler le problème du jeu démoniste, qui tel un masochiste se défonce pour piocher ses drake puis ses géant ce qui n'est pas la plus logique des mécaniques de jeu, ils auraient réglés tous les problèmes en même temps.<br /> Il y aura toujours autant de démonistes et de drood sur le ladder...<br /> <br /> Moi je m'en fout je play pas war OTK, mais il a déjà un problème avec ses mécaniques à la base et était sous représenté vue qu'il ne peut pas burst les jeux contrôles du moment. <br /> Pourquoi pas avoir fait par exemple à ce moment une charge qui libère la créature d'un effet négatif, ou un bonus plus maléable +1Atq, +1Armor pour joué sur la mécanique d'enrage ?<br /> <br /> Ils y a trop de carte légendaire qui sont actuellement par avance des 2 voir des 3 pour un à la pose. Ne pas les avoir dans le deck c'est avoir un désavantage de base.<br /> Ysera, Sylvana (même avec ce nerf qui impact plus les decks early), Ragnaros...<br /> Bref, y a encore du boulot...

kili01 il y a 10 ans

@skinner JE te parle du chaman mid range , pas celui à base de bl otk , qui est moins fort que les mid range de base en mid game mais qui est plus fort en early! Bon je le modifirais , mais le fais que le jeu se dirige sur du late me dérange vu que j'ai aucune légendaire et uniquement 2 epiques

skinner il y a 10 ans

Pas forcement, je try cham se soir, certes ce n’est que du rank 9/10 mais je gère très bien les deck drood pal contrôle. Pas encore test sur du demo contrôle.

kili01 il y a 10 ans

boarf l'optique reste de se faire du fric donc blizzard ne touche pas aux cartes chère qui demande beaucoup de booster , sinon la fin des deck agroo c'est aussi la fin du chaman qui avait pour but de les contrer :'(

skinner il y a 10 ans

j'avoue que le démo control, c’est comment dire ...

bij0rn il y a 10 ans

Avec le nerf des jeux early, vous ne devriez pas crier sur le Druide sincèrement, mais sur le démoniste contrôle qui est bien plus monstrueux que le druide à mon sens ...<br /> <br /> Pour ma part c'est un bon patch de nerf, même si je n'aurais pas toucher au guerrier ... et un peut plus nerf l'argus pour limiter l'impact des decks provoque à coup de solfurie/argus/giant/guetteur ancien

ZPA il y a 10 ans

Bonjour !<br /> <br /> Je crois que certains n'ont pas compris les objectifs de Blizzard sur ces modifications.<br /> Blizzard se moque de l'équilibre compétitif du jeu. Ils ont toujours dit que Hearthstone était leur jeu destiné à conquérir le marché des "casual players", notamment par le portage du jeu sur tablette (même si bon, pour le moment...). Donc le fait que telle classe domine à haut niveau ne les préoccupe pas ; l'important est que l'expérience de jeu soit globalement satisfaisante à tous les niveaux.<br /> <br /> Le problème, c'est qu'ils veulent des parties rapides et interactives (donc nerf des contrôles / combos OTK...), mais pas trop soumises à l'aléatoire de la pioche (donc la partie doit durer un peu, donc nerf des cartes early à trop fort impact). Donc à terme, ils veulent des jeux orientés sur le mid-game pour tout le monde.<br /> <br /> Donc oui, pour le moment, le druide est le meilleur deck mid-range du format.<br /> <br /> Le nerf de toutes ces cartes neutres présentent dans tous les jeux est une bonne chose (même si comme vous je ne comprends pas l'absence du golem), ça permettra sans doute de ressortir quelques serviteurs souvent sous estimés (Enseignante pourpre par exemple).<br /> <br /> Par contre, le nerf de l'Ingénieur novice ne fait que renforcer les héros pouvant infliger 1 dégât (Druide, Mage, Voleur). Il aurait mieux valu augmenté son coût je pense.<br /> <br /> <br /> P.S @Sourivore: Infiltrateur worgen. Every day and night :)

darkpheus il y a 10 ans

Et le nerf du coin + combo pour le rogue? ou coin + wyrn de mana pour le mage? Parce que c'est un peu (beaucoup) broken comme combo en early. Et surtout, aucun nerf du jeu le plus chiant pour l'instant. le druide. Déja qu'on en voit une tonne, c'est pas pret de finir.<br /> <br /> Ils sont détruit mes deux principaux decks, va falloir que j'en refasse. :(

Zarock il y a 10 ans

Euh, il est où le nerf de la classe qui à dominé le ladder à la fin de S1 et qui domine ce début de S2 ? (le drood pour ceux qui ont pas compris).<br /> <br /> Sinon, ce n'est pas le war OTK qui est op mais bien le war control. Mais lui aussi, comme le deck Drood op du moment, ce joue avec 6-7 légendaires.

Sourivore il y a 10 ans

"Notre volonté est de faire du jeu un affrontement pour le contrôle du terrain plutôt que la simple attente de votre combo en main pour que vous puissiez gagner la partie directement sans vous soucier de votre adversaire."<br /> <br /> Alors si j'ai bien compris, le but c'est d'enlever les decks à combo ce qui est bien dommage car ca fait partie de tout bon CCG (d'ailleurs pour Ylahrc c'est un CCG pas un TCG)<br /> En outre, le "sans vous soucier de votre adversaire" est abusif car il faut pouvoir tenir jusqu'a sa combo et ce n'est pas toujours simple.<br /> <br /> A part ça, je suis plutot d'accord sauf pour l'ingénieur novice qui était pour moi correct.<br /> La seule chose que va amener ce nerf c'est d'amener plus d'amasseur de butin qui est pour le coup grandement meilleur et de rendre l'écuyère d'argent overcheat car la liste des créatures T1 qui peuvent résister à un ping du mage/druide/voleur est de plus en plus légère.

Cedrix il y a 10 ans

En dehors de l'OTK warrior nerfé qui me parait ridicule et l'oubli du nerf du golem des moissons, je trouve que cela se tient.

Xarcan il y a 10 ans

Les nerfs sont logique et mérité, même si le war avait pas vraiment besoin de ça.<br /> <br /> Le nerf de l'ingénier novice est pas contre pas mérité, ça permettait d'être un bon check contre l'ecuyer etc.. Maintenant il n'offre que peu de possibilité...<br /> <br /> Le nerf de l'explosion est tout à fait mérité, ça évitera de perdre 20 PV au tour 8 + 9...<br /> <br /> C'est du nerf intelligent.

Floyd_ il y a 10 ans

Je ne suis pas vraiment d'accord avec les commentaires précédents. Voir en fait pas du tout.<br /> <br /> je pense que toutes ses modifications sont vraiment très bien et cela à pour but d'empêcher d'avoir quasiment tout le temps les mêmes deck fort en face de soit.

Zineh il y a 10 ans

C'est les géants de laves et Alextraza qu'il fallait nef...<br /> Epic Facepalm, je veux pas faire de théorie conspirationiste anti-Blizzard, mais Forgant à raison, ils veulent pas toucher aux cartes cher.<br /> Et je vois pas ce que viens foutre l'officier chanteguerre là dedans, mais on aura peut être des decks war créatures sympa

Forgant il y a 10 ans

ils veulent rendre le deck druide imba, et comme il nécessite énormément de cartes chers, les joueurs devront passer à la caisse. On pourra plus les rush, et balayage est en quelque sorte up contre démo aggro.<br /> Bref, les deck aggros aurevoir (mage et démo), le rogue reste une bonne option pour pas cher, du coup attendez vous à en voir encore plus ;)

Imprecanis il y a 10 ans

"à sonT tour"<br /> Faute de frappe horrible ^^'

Kaletia il y a 10 ans

Le nerf de OTK est ridicul.<br /> ca permettait de varier les decks et les styles de jeu.<br /> en fait, ils veulent juste des games chiantes où tu pars d'office mid.late vu que l'aggro (du moins démo) a été nerf

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