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Ashran : Capitales Alliance et Horde
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Warlords of Draenor

Pour Warlords of Draenor, les capitales de faction de l'extension seront situées de part et d'autre d'Ashran, la zone dédiée au PvP sur le monde des Orcs. Bouclier des Tempêtes et Fer de Lance, seront donc les bases principales de l'Alliance et de la Horde pour leur offensive contre la Horde de Fer.

 

Samedi 25 octobre 2014

 

Tout comme les sanctuaires de Pandarie, Stormshield et Warspear ne remplaceront pas Hurlevent et Orgrimmar, mais proposeront plusieurs services et fonctionnalités qui vous seront utiles dans votre combat contre l'Iron Horde : portails vers les capitales de faction et de certaines races, maîtres des métiers, banque, hôtel des ventes, auberge, mannequins d'entrainement, PNJ éthériens, intendants divers et proximités avec les activités PvP.

Après les différentes régions de Draenor, nous vous proposons de faire connaissance avec Bouclier des tempêtes et Fer-de-lance, les bases avancées de l'Alliance et de la Horde, située au sud et au nord d'Ashran dans ces vidéos réalisées par Jack :

 

Fer-de-lance, capitale de la Horde à Ashran par Jack (Facebook / Youtube)

 

Bouclier des Tempêtes, capitale de l'Alliance à Ashran par Jack (Facebook / Youtube)

 


 

Mardi 5 août 2014

 

Dans le dernier patch de la bêta de Warlords of Draenor les joueurs ont enfin pu avoir accès aux bastions de chaque faction disposant chacun de leur intendant de faction : L'Avant-Garde de Wrynn et les Lances de Vol'Jin chacun vendant de l'équipement de qualité épique dont vous pouvez voir la liste complète ici.


Capitale de l'Alliance

(Wowhead, MMO Champion et Adriacraft)
 

Capitale de la Horde

(Wowhead, MMO Champion et Adriacraft)

   

 

Pour le moment les bâtiments ressemblent à ceux présents dans les Fiefs, mais comme le précise Muffinus dans un tweet seront peut être sujet à modifications dans un patch futur.

 

World of Warcraft Blizzard sur Présentation d’Ashran : aux armes ! (Source)

Située à quelques encablures de la côte sauvage (au sens propre comme au figuré !) de la jungle de Tanaan, Ashran ressemble à s’y méprendre à une jolie petite île abritant les vestiges d’une civilisation ogre. L’endroit constituerait même une destination touristique des plus agréables si l’Alliance et la Horde ne passaient pas leur temps à se disputer le contrôle de son centre. Mais c’est peut-être ce que vous cherchez, après tout.

Chasse aux monstres ou combats JcJ contre la faction opposée, aventures solitaires ou batailles rangées, Ashran a de quoi occuper les joueurs de tous horizons.

JcJ mondial et Ashran

Les joueurs réclament depuis des années de nouvelles opportunités de JcJ mondial et nous avons tenté à plusieurs reprises de répondre à leurs attentes en intégrant des objectifs variés, notamment à Halaa et Joug-d’Hiver. Mais encourager des escarmouches non scriptées entre les deux factions est plus difficile qu’il n’y paraît lorsqu’on tient à préserver la nature imprévisible de ces rencontres. En effet, la définition même du JcJ mondial exige l’absence de toute limite ou contrainte spécifique. De même, la création de zones pensées pour ce type d’affrontements pose le problème de l’impact des objectifs sur le comportement des joueurs. Souvent, nombre d’entre eux optent pour la solution de facilité et ignorent les joueurs adverses pour se contenter d’atteindre leurs objectifs.

Nous avons donc décidé de mettre en pratique les leçons tirées de l’île du Temps figé pour créer une ambiance qui, nous l’espérons, favorisera le JcJ. Ainsi, la démultiplication de situations et de buts communs aux deux factions – comme l’élimination de certaines créatures – devrait pousser les joueurs à s’affronter. Les amateurs de JcJ mondial trouveront donc facilement des occasions de se livrer à leur activité préférée. Nous espérons par ailleurs que chaque combat contre un membre de la faction opposée, qu’il s’agisse d’une embuscade improvisée ou d’une vengeance mûrement réfléchie, donnera lieu à un intense investissement émotionnel. Mais Ashran offre également des objectifs qui lui sont propres afin de donner du fil à retordre à tous ses visiteurs.

Une île qui n’a rien de paradisiaque

Située au large de la jungle de Tanaan, Ashran est une vaste zone ouverte dédiée au JcJ et accessible aux joueurs ayant atteint le niveau maximum (100). Il est possible de s’y rendre par différents moyens. Les joueurs pressés peuvent emprunter un trajet aérien ou débloquer un accès rapide dans leur fief dès que ce dernier aura atteint le niveau 3. Les aventuriers plus téméraires (ou inconscients) pourront, quant à eux, tenter de rejoindre l’île à la nage, mais nous leur déconseillons cette solution. Nous la déconseillons même fortement. Vous voilà prévenus. Dans un monde qui tente de vous tuer à chaque instant, mieux vaut opter pour le moyen de transport le plus sûr lorsqu’il s’agit de rejoindre une île déchirée par de conflits violents. Vous pouvez nous faire confiance ; jamais il ne nous viendrait à l’esprit de vous induire en erreur sur un sujet aussi important…

Contrairement aux précédentes zones JcJ, comme Tol Barad ou Joug-d’Hiver, il n’est pas nécessaire de rejoindre un groupe de raid pour participer aux combats. Ashran peut accueillir une centaine de joueurs de chaque camp, ouvrant ainsi la voie à des batailles véritablement épiques. Et pour que la tension reste à son comble, la zone sera alimentée par plusieurs royaumes de jeu. Attendez-vous donc à croiser des visages connus – tant dans les rangs de vos alliés que dans ceux de vos ennemis. Mais rassurez-vous : vous ne vous marcherez pas sur les pieds pour autant, car Ashran fait pratiquement la même taille que l’île du Tonnerre. Nous entendons ainsi proposer l’expérience de JcJ mondial la plus aboutie possible à ceux qui décident de se rendre sur l’île. Bien sûr, votre faction n’aura pas toujours l’avantage de la supériorité numérique, mais les innombrables lieux permettant de tendre des embuscades devraient vous permettre d’atteindre les buts que vous vous serez fixés.

Géographie de l’île

Vous trouverez une zone relativement sûre à chaque extrémité de l’île. Épargnés par les conflits déchirant le reste d’Ashran, ces deux points de ralliement situés derrière les bases de chaque faction offrent tous les services d’une ville ordinaire.

L’île est quant à elle traversée par une artère principale qui fait l’objet d’une lutte aussi incessante qu’acharnée entre l’Alliance et la Horde. En plus des deux bases pouvant être conquises, cinq autres points répartis tout le long de cette artère attendent d’être capturés. Leur contrôle permettra à votre faction d’étendre progressivement sa zone d’influence jusqu’aux portes de la base ennemie. Vous pourrez également entraver temporairement les efforts de vos adversaires en abattant leur général. Son élimination vous permettra non seulement de pavoiser, mais elle privera aussi la faction adverse d’un PNJ faisant office d’intendant des emblèmes de conquête.

Ceux qui parviendront au centre de l’île se retrouveront face au roi des ogres et à ses deux gardes du corps. Affronter un de ces derniers et prouver votre valeur en triomphant de lui vous attirera les faveurs du roi qui prendra alors provisoirement fait et cause pour votre faction. Mais attention ! Son espérance de vie est limitée. Plus le temps passe et plus il devient vulnérable aux dégâts.

Comme sur la plupart des champs de bataille, chaque faction disposera d’un certain nombre de points de ressources. En dessous de 100 points, un capitaine choisi aléatoirement viendra prêter main-forte aux joueurs en combattant à leurs côtés. La plupart de ces personnages vous seront sans doute familiers, comme Preste qui mettra son bras au service de l’Alliance, ou Talbadar qui servira la cause de la Horde. Mais impossible de dire à l’avance qui viendra à votre secours. Seule certitude : un nouveau capitaine se joindra au combat chaque fois qu’une faction atteindra la barre des 100 points de ressource.

Au-delà du conflit principal

Ashran ne se limite pas à la guerre que se livrent l’Alliance et la Horde pour le contrôle de l’artère centrale. L’île abrite également de nombreux monstres, ainsi que divers endroits stratégiques où vous pourrez participer à des évènements aléatoires et remporter des récompenses pour votre faction. Des améliorations peuvent aussi être obtenues en tuant d’autres joueurs ou des PNJ. À l’heure actuelle, Ashran compte sept endroits stratégiques répartis à sa périphérie, et bien que l’heure ne soit pas encore venue de vous les présenter en détail, nous pouvons néanmoins lever en partie le voile sur deux d’entre eux.

Au vainqueur revient le butin !

Les monstres et les joueurs que vous tuerez lors de votre séjour à Ashran vous rapporteront de l’argent. Cet argent pourra ensuite être dépensé dans votre base pour offrir différents bonus à votre faction, comme l’ouverture de portails de mage, l’activation d’un portail de démoniste, ou l’invocation d’un PNJ aléatoire légendaire qui combattra à vos côtés. Faites cependant preuve de la plus grande prudence et planifiez soigneusement vos dépenses, car une mauvaise rencontre avec un joueur de la faction adverse peut permettre à ce dernier de s’emparer du fruit de votre dur labeur.

Vous pourrez également vous procurer des objets liés à cette zone (uniquement utilisables sur l’île) qui vous conféreront un léger avantage supplémentaire lorsque vous relèverez les différents défis des lieux.

Pour finir, du matériel de type « conquête », qui ne peut être trouvé ailleurs, attend ceux qui cherchent ce qui se fait de mieux en matière d’équipement.

Nous avons mis à profit les leçons tirées de l’île du Temps figé et de la vallée d’Alterac pour que les joueurs faisant le voyage jusqu’à Ashran aient toujours quelque chose à faire et puissent participer à un JcJ mondial digne de ce nom. Que vous veniez combattre la faction opposée ou découvrir les différents endroits stratégiques de l’île, vous y trouverez sans peine de quoi vous occuper !

 

Meojifo avec Sam Vostok, Zareick et Xiaoh


 

Samedi 19 juillet 2014

 

La dernière mise à jour de la bêta de Warlords of Draenor a permis aux joueurs de découvrir Ashran, la région de niveau 100 réservée au PvP, ainsi que les capitales de faction présentes elles aussi sur l'île. L'occasion pour Blizzard de présenter plus en détails la zone à travers un blog.

On y apprend notamment qu'Ashran est une zone de PvP ouverte mais que les joueurs peuvent s'y rendre pour simplement faire de l'exploration, tuer des créatures ou participer à des événements annexes qui octroieront des bonus à votre faction. Il n'y aura pas de groupe de raid pour participer à la bataille, comme c'était le cas pour Tol Barad ou le Joug-d'hiver. En revanche le nombre de joueurs sera d'environ 100 participants par faction.

L'objectif de la zone sera donc de contrôler la base ennemie en tuant le Général adverse (qui sert aussi de vendeur de Conquête). De plus, la capture des cinq objectifs secondaires ainsi que l'aide du Roi Ogre vous aideront à mener à bien cette mission. Chaque faction dispose également de ressources qui vous permettront d'invoquer un Capitaine aléatoire qui viendra à votre aide.

Enfin, en tuant des créatures, des joueurs ou des PNJ vous gagnerez des morceaux d'artefact (qui pourront être volé par les autres joueurs à votre mort) servant à invoquer des portails ou des PNJ qui vous aideront sur le champ de bataille.

En plus de ce long blog, nous vous proposons deux vidéos réalisées par Adriacraft ainsi qu'une galerie d'images réalisées par Wowhead montrant les deux capitales présentes de part et d'autre d'Ashran, derrière les bases de chaque faction.

 

World of Warcraft Blizzard sur Présentation d’Ashran : aux armes ! (Source)

Située à quelques encablures de la côte sauvage (au sens propre comme au figuré !) de la jungle de Tanaan, Ashran ressemble à s’y méprendre à une jolie petite île abritant les vestiges d’une civilisation ogre. L’endroit constituerait même une destination touristique des plus agréables si l’Alliance et la Horde ne passaient pas leur temps à se disputer le contrôle de son centre. Mais c’est peut-être ce que vous cherchez, après tout.

Chasse aux monstres ou combats JcJ contre la faction opposée, aventures solitaires ou batailles rangées, Ashran a de quoi occuper les joueurs de tous horizons.

JcJ mondial et Ashran

Les joueurs réclament depuis des années de nouvelles opportunités de JcJ mondial et nous avons tenté à plusieurs reprises de répondre à leurs attentes en intégrant des objectifs variés, notamment à Halaa et Joug-d’Hiver. Mais encourager des escarmouches non scriptées entre les deux factions est plus difficile qu’il n’y paraît lorsqu’on tient à préserver la nature imprévisible de ces rencontres. En effet, la définition même du JcJ mondial exige l’absence de toute limite ou contrainte spécifique. De même, la création de zones pensées pour ce type d’affrontements pose le problème de l’impact des objectifs sur le comportement des joueurs. Souvent, nombre d’entre eux optent pour la solution de facilité et ignorent les joueurs adverses pour se contenter d’atteindre leurs objectifs.

Nous avons donc décidé de mettre en pratique les leçons tirées de l’île du Temps figé pour créer une ambiance qui, nous l’espérons, favorisera le JcJ. Ainsi, la démultiplication de situations et de buts communs aux deux factions – comme l’élimination de certaines créatures – devrait pousser les joueurs à s’affronter. Les amateurs de JcJ mondial trouveront donc facilement des occasions de se livrer à leur activité préférée. Nous espérons par ailleurs que chaque combat contre un membre de la faction opposée, qu’il s’agisse d’une embuscade improvisée ou d’une vengeance mûrement réfléchie, donnera lieu à un intense investissement émotionnel. Mais Ashran offre également des objectifs qui lui sont propres afin de donner du fil à retordre à tous ses visiteurs.

Une île qui n’a rien de paradisiaque

Située au large de la jungle de Tanaan, Ashran est une vaste zone ouverte dédiée au JcJ et accessible aux joueurs ayant atteint le niveau maximum (100). Il est possible de s’y rendre par différents moyens. Les joueurs pressés peuvent emprunter un trajet aérien ou débloquer un accès rapide dans leur fief dès que ce dernier aura atteint le niveau 3. Les aventuriers plus téméraires (ou inconscients) pourront, quant à eux, tenter de rejoindre l’île à la nage, mais nous leur déconseillons cette solution. Nous la déconseillons même fortement. Vous voilà prévenus. Dans un monde qui tente de vous tuer à chaque instant, mieux vaut opter pour le moyen de transport le plus sûr lorsqu’il s’agit de rejoindre une île déchirée par de conflits violents. Vous pouvez nous faire confiance ; jamais il ne nous viendrait à l’esprit de vous induire en erreur sur un sujet aussi important…

Contrairement aux précédentes zones JcJ, comme Tol Barad ou Joug-d’Hiver, il n’est pas nécessaire de rejoindre un groupe de raid pour participer aux combats. Ashran peut accueillir une centaine de joueurs de chaque camp, ouvrant ainsi la voie à des batailles véritablement épiques. Et pour que la tension reste à son comble, la zone sera alimentée par plusieurs royaumes de jeu. Attendez-vous donc à croiser des visages connus – tant dans les rangs de vos alliés que dans ceux de vos ennemis. Mais rassurez-vous : vous ne vous marcherez pas sur les pieds pour autant, car Ashran fait pratiquement la même taille que l’île du Tonnerre. Nous entendons ainsi proposer l’expérience de JcJ mondial la plus aboutie possible à ceux qui décident de se rendre sur l’île. Bien sûr, votre faction n’aura pas toujours l’avantage de la supériorité numérique, mais les innombrables lieux permettant de tendre des embuscades devraient vous permettre d’atteindre les buts que vous vous serez fixés.

Géographie de l’île

Vous trouverez une zone relativement sûre à chaque extrémité de l’île. Épargnés par les conflits déchirant le reste d’Ashran, ces deux points de ralliement situés derrière les bases de chaque faction offrent tous les services d’une ville ordinaire.

L’île est quant à elle traversée par une artère principale qui fait l’objet d’une lutte aussi incessante qu’acharnée entre l’Alliance et la Horde. En plus des deux bases pouvant être conquises, cinq autres points répartis tout le long de cette artère attendent d’être capturés. Leur contrôle permettra à votre faction d’étendre progressivement sa zone d’influence jusqu’aux portes de la base ennemie. Vous pourrez également entraver temporairement les efforts de vos adversaires en abattant leur général. Son élimination vous permettra non seulement de pavoiser, mais elle privera aussi la faction adverse d’un PNJ faisant office d’intendant des emblèmes de conquête.

Ceux qui parviendront au centre de l’île se retrouveront face au roi des ogres et à ses deux gardes du corps. Affronter un de ces derniers et prouver votre valeur en triomphant de lui vous attirera les faveurs du roi qui prendra alors provisoirement fait et cause pour votre faction. Mais attention ! Son espérance de vie est limitée. Plus le temps passe et plus il devient vulnérable aux dégâts.

Comme sur la plupart des champs de bataille, chaque faction disposera d’un certain nombre de points de ressources. En dessous de 100 points, un capitaine choisi aléatoirement viendra prêter main-forte aux joueurs en combattant à leurs côtés. La plupart de ces personnages vous seront sans doute familiers, comme Preste qui mettra son bras au service de l’Alliance, ou Talbadar qui servira la cause de la Horde. Mais impossible de dire à l’avance qui viendra à votre secours. Seule certitude : un nouveau capitaine se joindra au combat chaque fois qu’une faction atteindra la barre des 100 points de ressource.

Au-delà du conflit principal

Ashran ne se limite pas à la guerre que se livrent l’Alliance et la Horde pour le contrôle de l’artère centrale. L’île abrite également de nombreux monstres, ainsi que divers endroits stratégiques où vous pourrez participer à des évènements aléatoires et remporter des récompenses pour votre faction. Des améliorations peuvent aussi être obtenues en tuant d’autres joueurs ou des PNJ. À l’heure actuelle, Ashran compte sept endroits stratégiques répartis à sa périphérie, et bien que l’heure ne soit pas encore venue de vous les présenter en détail, nous pouvons néanmoins lever en partie le voile sur deux d’entre eux.

Au vainqueur revient le butin !

Les monstres et les joueurs que vous tuerez lors de votre séjour à Ashran vous rapporteront de l’argent. Cet argent pourra ensuite être dépensé dans votre base pour offrir différents bonus à votre faction, comme l’ouverture de portails de mage, l’activation d’un portail de démoniste, ou l’invocation d’un PNJ aléatoire légendaire qui combattra à vos côtés. Faites cependant preuve de la plus grande prudence et planifiez soigneusement vos dépenses, car une mauvaise rencontre avec un joueur de la faction adverse peut permettre à ce dernier de s’emparer du fruit de votre dur labeur.

Vous pourrez également vous procurer des objets liés à cette zone (uniquement utilisables sur l’île) qui vous conféreront un léger avantage supplémentaire lorsque vous relèverez les différents défis des lieux.

Pour finir, du matériel de type « conquête », qui ne peut être trouvé ailleurs, attend ceux qui cherchent ce qui se fait de mieux en matière d’équipement.

Nous avons mis à profit les leçons tirées de l’île du Temps figé et de la vallée d’Alterac pour que les joueurs faisant le voyage jusqu’à Ashran aient toujours quelque chose à faire et puissent participer à un JcJ mondial digne de ce nom. Que vous veniez combattre la faction opposée ou découvrir les différents endroits stratégiques de l’île, vous y trouverez sans peine de quoi vous occuper !

 

 

   

 

Xiaoh avec Zareick


Dimanche 29 juin 2014

 

Les capitales de faction dans Warlords of Draenor seront finalement situées autour d'Ashran. Lore a fait un long message sur les forums américains pour expliquer les raisons de ce changement et pour dissiper quelques craintes des joueurs.

En effet, à l'origine, les joueurs auraient dû avoir leur base en Draenor soit au Temple de Karabor, pour l'Alliance, soit dans la Forteresse de Flèchelame, pour la Horde. Ces deux lieux ont été construits par les Draenei de Karabor et les Orcs Loup-de-givre. Cependant, ceci n'aurait pas vraiment eu de sens : puisque les deux factions "envahissent" Draenor, qu'elles y luttent pour repousser une nouvelle menace d'importance, elles doivent avoir leur propre base. Les développeurs ont donc décidé de modifier l'endroit qui sera la capitale de chacune des factions pour que l'ensemble soit plus cohérent.

Les capitales Stormshield pour l'Alliance et Warspear pour la Horde (selon Mumper) seront donc situées de part et d'autre d'Ashran, avec leur entrée tournée vers la zone PvP. Pour autant, pas question de forcer les joueurs à passer en PvP pour s'y rendre : il sera possible d'utiliser les vols automatiques ou les portails disponibles. Mieux même : vous pourrez voyager très rapidement entre votre Fief et ces capitales. Par ailleurs, celles-ci ne seront pas plus faciles à attaquer que le sont les capitales actuelles : des gardes protégeront l'entrée tournée vers Ahsran.

Bien sûr, le Temple de Karabor et la Forteresse de Flèchelame ne seront pas supprimés : vous pourrez toujours les visiter. Par contre, vous n'y trouverez pas les portails vers Hurlevent et Orgrimmar, ni les banques, ni les hôtels de vente.

 

Screenshots d'Ashran et des "capitales" de factions (Wowhead et MMO Champion)

 

 

Que pensez-vous de ce changement ? Est-ce que la présence des capitales autour d'Ashran est une chose souhaitable ? Auriez-vous préféré le Temple de Karabor et la Forteresse de Flèchelame ?

 

Aeliis avec Sapo et Xiaoh


 

Samedi 28 juin 2014

 

Blizzard a profité du développement de Warlords of Draenor pour effectuer quelques modifications à son idée d'origine concernant les "capitales" de faction sur Draenor. Le studio a toujours prévu une implantation de l'Alliance et la Horde sur le monde des Orcs, à l'image de ce qui se faisait avec les sanctuaires de Pandarie. Toutefois, l'idée originale des développeurs était de situer ces "hubs" majeurs dans le Temple de Karabor (Vallée d'Ombrelune) ou à la Forteresse de Flèchelame (Crête de Givrefeu), dans les zones de départ de chacune des deux factions.

Au fil de l'avancée de WoD, il est apparu aux devs qu'il y avait un paradoxe entre cette idée originale et les évènements de Pandarie. L'Alliance et la Horde sont sur Draenor pour repousser l'une des plus grandes menaces ayant jamais pesé sur Azeroth, et il leur faut une base sur ce monde afin de la contrer. Les deux faction sont donc sur place pour affronter la Horde de Fer, pas pour aider le clan Loup-de-givre ou les Draeneïs de Karabor. Ce sont eux qui nous aideront à défaire la Horde de Fer et pas l'inverse. En outre, le Fief rempli déjà ce rôle de base avancée dans chacune des deux régions de départ et il était étrange d'avoir deux avant-postes de la lutte contre l'Iron Horde au même endroit.

 

Présentation d'Ashran lors de la Blizzcon

 

C'est finalement sur l'île d'Ashran, au large des côtes orientales de Draenor, que se situeront ces deux hubs majeurs : TP, vendeurs, et autres PNJ utiles. Ils seront plus précisément à la périphérie de la zone, afin que le PvP ne rentre pas en interférence avec ces deux noeuds majeurs du PvE. Ils ne feront donc pas partie de l'aspect JcJ d'Ashran en tant que tel.

Blizzard en profitera également pour améliorer le système de tag PvP sur les serveurs PvE afin d'éviter les mauvaises surprises. Il n'y aura en outre qu'une entrée terrestre et la zone sera remplie de garde. Il ne sera pas impossible d'attaquer ces deux "capitales", mais cela ne sera en tous cas pas moins difficile que de le faire dans les sanctuaires de Pandarie. Enfin, des possibilités de voyage rapide existeront entre votre Fief et ces deux lieux, afin d'aller vaquer rapidement aux obligations du moment et de revenir.

Et vous, que pensez-vous de cette décision ?

 

Lore sur Les bases ne seront plus à Karabor / Flèchelame (Source)

Okay, there’s a LOT of misunderstandings and misinformation floating around, so let me try to clarify what I can.

Warlords of Draenor’s story is about the people of Azeroth (namely, the Alliance and the Horde) venturing into an unknown world and building up a force strong enough to take out an enemy stronger than anything they’ve encountered before, on that enemy’s own turf. While there are certainly some alliances to be made along the way, and those are definitely major parts of the story, the core theme is about you and your faction fighting for survival.

So, as development continued, we came to the realization that it just doesn’t make sense for the Horde and Alliance to spend so much energy and resources building up a stronghold on Draenor, only to base their efforts out of someone else’s city. We’re not helping the Draenei or Frostwolves fight off the Iron Horde – they’re helping us. The Alliance and Horde both have major bases of operation on Draenor. That should be where they’re working from.

That, along with the continued development of Garrisons into the overall quest and story flow of the expansion, led us to the decision to develop the Horde and Alliance bases on Ashran into the major faction hubs instead of Bladespire and Karabor. Promoting the world PvP area on Ashran is a nice perk, but it wasn’t a factor in making that decision.

That said, the Temple of Karabor and Bladespire Fortress are still there. We haven’t removed them or anything like that. You won’t be able to use your bank or check your auctions there, but they’re still fully built home cities for the Karabor Draenei and Frostwolf Orcs, respectively. You’ll still be able to explore them in their full glory.

As to the Alliance and Horde staging areas on Ashran, allow me to lay out a few key facts to hopefully allay some concerns:

- They’re located on Ashran as a geographical location on the map, but they’re not part of the Ashran world PvP zone. They won’t be subjected to the realm coalescing we’re using to keep Ashran’s PvP area populated, and they won’t flag you for PvP on non-PvP realms.

- We’ve also made some major improvements to the way PvP flagging works on non-PvP realms that removes “accidental flagging” from mistargeted abilities or ground effects. Unless you manually flag yourself by typing /pvp, you will simply not be able to attack enemy players, or heal friendly players who have flagged themselves.

- They’re populated with guards, and the only land-based entrance is directly through the Ashran world PvP zone (including a major fortress). It’s certainly possible for someone from another faction to attack it, but it’s not any easier to do so than it is to attack the enemy faction’s shrine in the Vale of Eternal Blossoms.

- There will be a fast travel option between the staging areas and your Garrison. You can pop over there quickly, conduct your business, and leave again if you like.

This isn’t a question of whether or not Bladespire and Karabor are cities. They are. It’s just a question of whether the portals to Orgrimmar or Stormwind are there or somewhere else. You’ll still be able to explore them, they’ll still be fully populated, and they’re still going to be every bit as beautiful as they would have been with a Transmog NPC. We’re looking forward to them ourselves!

 

Sam Vostok

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Sam Vostok il y a 7 ans

Ce garçon ira loin, il a du talent.

Jack il y a 7 ans

Qu'il est fort ce Jack ! Toutes ses vidéos de WoD sont magnifiques <3

Axclamp il y a 7 ans

ben comme ça a premier vue ça ressemble plus a un village, je préfère une capitale dans le style de dalaran.

Sam Vostok il y a 7 ans

Attention au zozio du début :D

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