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Rétrospective - Binding of Isaac Rebirth, PC

Binding of Isaac Rebirth, PC
Rétrospective
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7

 

Tout a commencé le 28 septembre 2011... En cette journée automnale débarque un petit jeu que beaucoup d'amateurs de jeux indépendants observent du coin de l’œil. Les semaines passent et le succès éclate : plus de 450 000 ventes en janvier 2012.

Le jeu qui créa tant d'émules, c'est bien sûr The Binding of Isaac. Ce titre indépendant produit par Edmund McMillen (déjà concepteur de Super Meat Boy) et Florian Himsl connait un succès fulgurant de par son gameplay atypique, mais également sa simplicité et ses mécaniques addictives.

 

 

La folie "The Binding of Isaac" n'eut cesse d'emplir le cœur des fans au cours des mois qui suivirent. En juillet 2012, le jeu passe la barre fatidique d'un million de ventes. Et dans son envolée sauvage, il atteindra les 2 millions en mars 2013, des mois plus tard, mais l'engouement était toujours bien présent.

Entre temps, le jeu s'offre un petit coup de boost via la sortie d'une extension nommée "The Binding of Isaac : Wrath of the Lamb" ("Colère de l'Agneau" en français). Ce pack ajoute un bon nombre d'éléments au jeu : de nouveaux donjons alternatifs, une centaine d'objets, un nouveau personnage et bien sûr, de nouveaux boss et une nouvelle fin !

 

 

Cependant, nos développeurs ne voulurent pas s'arrêter là. Ils décidèrent alors de tenter l'aventure d'un second volet. C'est ainsi que naquit "The Binding of Isaac : Rebirth".


Afin de comprendre l'évolution de ce second opus, voici quelques dates récapitulatives :

Novembre 2011 : l'annonce de The Binding of Isaac : Rebirth par Edmund McMillen (un des créateurs du jeu) est faite. La sortie du jeu était alors prévue pour fin 2012... Le style 16bits sera le style graphique : on revient à une image un peu plus rétro et moins "flash". Le jeu proposera le contenu de la dernière extension en date dans la version de base.

 


Années 2012 et 2013 : peu de nouvelles importantes quant au développement du jeu, quelques informations parviennent de-ci, de-là.


Janvier 2014 : Edmund McMillen se livre dans une F.A.Q où il répond à plusieurs questions qui taraudaient alors les futurs joueurs. Vous pouvez retrouver celle-ci via ce lien. Parmi les questions/réponses, nous pouvons noter qu'il explique que les nouveaux éléments de jeu (niveaux, monstres ...) devraient optimiser la durée de vie du titre pour la doubler (approximativement) par rapport au premier volet de la série. Il explique également que cette version (qui sera dans un style 16bits, différent du premier The Binding of Isaac) proposera du contenu multijoueur dans lequel les aventuriers des souterrains pourront jouer en partie co-op. Les objets se voient également démultipliés par leur nombre, passant de 150 à 300 environ. Il confie que s'il est passé à un style de jeu graphiquement différent (16bits), c'est parce qu'il veut se rapprocher du fameux jeu "The Legend of Zelda" sur NES qui a été pour lui, un élément d'inspiration lors de la création du jeu.


Mars 2014 : Edmund propose des gifs et d'autres images des nouvelles capacités et autres objets en rapport avec ce nouveau volet. Vous pouvez retrouver ces informations sur le site internet de The Binding of Isaac. D'autre part, il annoncé également que le jeu en était à la moitié de sa phase de développement et que le travail artistique était terminé à 85% environ. On apprend également que le titre pourrait être exporté vers la Nintendo 3DS en plus des consoles Next-Gen.

 


Mai 2014 : les concepteurs du jeu lèvent le voile sur l'étrange personnage "Eden" qui suscitait la curiosité des joueurs. Eden ne sera ni une fille, ni un garçon, mais un personnage généré aléatoirement possédant des caractéristiques et des objets "random".

 


Août 2014 : lors de la Gamescom, Edmund McMillen dévoile une vidéo de The Binding of Isaac : Rebirth. Ainsi, nous avons pu découvrir l'aspect plus "rustre" du jeu de par l'approche plus pixelisée que celui-ci offre (dans un style tout à fait rétro bien sûr). Les fondamentaux et les mécaniques bien connues sont, quant à elles, au beau fixe.

 


Septembre 2014 : la date de sortie du jeu sur PS4 et PS Vita est annoncée. Le jeu sortira en même temps que la version PC sur Steam. La version PS3 reste cependant sur le carreau. Plus tard dans le mois, la possibilité de précommander la B.O. (bande originale) du jeu est offerte au joueur. Via ce site, et pour 3$, vous pouvez acquérir l'ensemble des musiques du jeu.

 

Fin septembre 2014 : déjà 3 ans ! Eh oui ! The Binding of Isaac fête son anniversaire et pour ce faire, une promotion a lieu sur Steam. Vous pouviez alors acquérir le jeu pour moins d'un euro, avec l'extension, cela vous coûtait un euro tout rond ! Autant dire qu'il s'agissait d'une belle affaire si vous ne disposiez par encore de ce classique.

 

4 novembre 2014 : sortie de The Binding of Isaac : Rebirth sur PC, PS4 et PS Vita. Avec son nouvel aspect graphique, son contenu plus riche et ses nouvelles particularités, arrivera-t-il à conquérir les foules tout comme son prédécesseur.

 

Harkeyn

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MGG
TheNawaKer il y a 9 ans

@Miya: Effectivement, il semblerait que sur la version final, le bug ne soit plus présent. Merci de ta remarque !

Kaazar il y a 9 ans

tu pouvais viser et tirer à la souris sur la première version, c etait tres pratique.

Miya Tenaka il y a 9 ans

Havok, il était possible d'utiliser le clic droit pour tirer dans le jeu original. Je connais une ou deux personnes qui avaient pris cette habitude (ne me demande pas pourquoi, le clavier est bien plus pratique je suis d'accord, mais ce n'est pas la question). Pour ces personness, c'est très embêtant de ne plus pouvoir utiliser la souris, parce qu'ils ont pris l'habitude de jouer avec.

Havok il y a 9 ans

L'impossibilité de jouer à la souris ? Oui on en parle si tu veux, alors commence par m'expliquer l'intérêt de jouer à la souris à un tel jeu ...? A quoi te servirait la souris ? A tirer ? A te déplacer ? On est pas sur un HackNSlash plzzz.

Kroenen il y a 9 ans

On en parle de l'impossibilité d'utiliser la souris ?

Baobob il y a 9 ans

Oui, le joueurs est capé concernant son nombre de Soul Hearts.

Miya Tenaka il y a 9 ans

"la grosse majorité des bugs présents dans la première version ont été supprimés. Cependant, le développeur en a laissé certains notamment le bug des Soul Hearts qui, lorsqu'il y en avait beaucoup trop, sortaient de l'écran. En effet Edmund trouvait cela mystérieux et cela lui plaisait beaucoup."<br /> Heu, non? On ne peut plus avoir des Soul Hearts invisibles.

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