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Patch 2.3 : Changements des Crowd Control

Patch 2.3 : Changements des Crowd Control
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Découvrez les changements faits aux techniques de contrôle au patch 2.3 afin de pas être pris au dépourvu lorsqu'ils seront effectifs.

Patch 2.3 : Changements des Crowd Control

Un changement qui peut sembler anodin sur les notes de mise à jour 2.3 peut parfois avoir de très lourdes répercussions. C'est le cas de celui fait aux techniques de contrôle des foules, alias Crowd Control, alias CC. Comme vous le savez peut être, les monstres élites et les boss bénéficient de rendements décroissants contre les CC, cela veut dire qu'après avoir été affectés par une technique de contrôle, la suivante sera un peu moins efficace et la suivante encore moins. L'objectif de la chose est d’empêcher les joueurs de rendre un monstre totalement impuissant en le contrôlant en permanence, ce qui serait  extrêmement facile sans cela. L'alternative aurait été de rendre les boss et les élites immunisés aux techniques de contrôle comme on peut le voir dans la majorité des MMO (dont World of Warcraft) mais ce n'est pas un design intéressant dans un hack and slash.

 

Diablo III Blizzard sur Extraits du Patch Notes sur le contrôle des foules (Traduction - Source)


La résistance maximale au contrôle des foules passe de 65% à 95%.

Cette modification s’applique également aux effets d’immobilisation.

Les monstres ordinaires (non-élites) bénéficient désormais de la résistance au contrôle des foules.

Tous les monstres à l’exception des boss, des gardiens de faille et de certains monstres de grande taille (comme les rois marteleurs) sont à présent vulnérables aux effets de renversement.

Les effets de renversement sont désormais soumis aux règles définissant la résistance au contrôle des foules. Les monstres ayant atteint 65% de résistance seront immunisés aux renversements.

 

Wyatt Cheng, un des développeurs chargés du game design de Diablo 3 détaille ci-dessous le fonctionnement des rendements décroissants sur les CC au patch 2.3. Les éléments les plus importants à  retenir sont :

- Les ralentissements ne sont pas soumis aux rendement décroissants des CC complets qui étourdissent complètement le monstre.

- Tous les autres CC dont les knockback (projections en l'air) déclenchent les rendements décroissants et sont soumis à ces derniers.

- Le pourcentage de résistance aux CC (qui réduit leur durée) est calculé en fonction de la durée des CC  qui ont été appliqués. Le ratio est de 1% par tranche de 0,1 seconde. Donc 2 secondes donnent 20%.

Quelques ajustements vont être faits par rapport à ce qui est listé dans le Patch Notes.

Diablo III Blizzard sur Fonctionnement des techniques de contrôle (Traduction - Source)


Wyatt Cheng : Il n'était pas prévu que Charme soit exclu de la résistance aux CC. Je ne suis pas au bureau aujourd'hui mais nous y jetterons un œil la semaine prochaine. Merci de nous l'avoir signalé.

Puisque nous sommes sur le sujet des résistances aux CC je voulais partager quelques changements qui arriveront avec le prochain patch PTR. Nous avons reçu de nombreux retours sur les 20% minimum qui pénalisent trop les CC courts, ainsi que sur le fait que les interactions entre les Projections et les nouvelles règles sur les CC ont besoin d'ajustements.

1 - Nous retirons le changement sur les 20% de résistances minimales aux CC afin de restaurer ce qui est actuellement sur le live 2.2. Combiné à l'augmentation du cap des CC et les changements sur les Projections (voir point 2 ci-dessous) nous pensons que cela sera suffisant. Cela veut dire que si vous étourdissez un monstre pendant 1,5 secondes vous ajouterez 15% de résistances aux CC comme c'est le cas sur le live plutôt que les 20% du PTR. Si vous contrôlez un monstre pendant 0,8 secondes vous ajouterez 8% de résistance (comme sur le live).

2 - Les Projections vont ajouter de la résistance aux CC en fonction du temps que le monstre est affecté par le Knockback. Par exemple si un monstre passe par un cycle Projection/Atterrissage/Animation de récupération qui dure 0,7 secondes, cela comptera comme s'il avait été contrôlé 0,7 secondes ce qui ajoute 7% de résistance aux CC. C'est une grosse réduction par rapport à ce qu'il y a actuellement sur les PTR puisque la majorité des Projections ajoutaient 20% de résistance aux CC.

Sur une note secondaire, certaines personnes ont suggéré que nous séparions les «CC complets» des «CC partiels» et que les projection ne soient pas dans la même catégorie de rendements décroissants que les ralentissements, même chose avec les étourdissements et les charmes. En un sens nous le faisons déjà. Les ralentissements sont traités séparément - ils n'ont aucun effet sur les rendements décroissants expérimentés par les étourdissements. Pour les projections nous les avons classifiés comme étant des CC complets parce qu'elles sont tout aussi effectives qu'un étourdissement pour bloquer les capacités d'un monstre. Bien entendu il y a des différences par rapport aux étourdissements mais afin de gérer les rendements décroissants il est important qu'il partage la même catégorie pour éviter des combinaisons de projections répétées (comme avec l'Ascension d'Halcyon) qui permettraient de lancer les CC dans un certain ordre afin de contrôler les ennemis indéfiniment.

 

Build Féticheur Carnevil Horde 2.3
   
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Alenduril il y a 8 ans

RIP la Grift 75 :'(

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