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La Ligue des Explorateurs : Le bilan !

La Ligue des Explorateurs : Le bilan !
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Les aventuriers de la ligue vont bientôt être éclipsés par les Dieux très anciens ! Alors, la Ligue des explorateurs est-elle une réussite ? A-t-elle répondu aux attentes ? Venez partager vos impressions !

La Ligue des Explorateurs : Le bilan !

Bilan de la Ligue des Explorateurs

 

Voilà déjà quatre mois que les joueurs-aventuriers s'affrontent avec les cartes de la Ligue des Explorateurs, après l'achèvement de la quête épique du Bâton de l'Origine, cette fantastique aventure archéologique ! Alors que les Dieux très Anciens commencent à nous murmurer à l'oreille, c'est le moment de dresser un bilan : l'aventure solo était-elle de bonne facture ? les nouvelles cartes ont elles été adoptées en grand nombre, ont elles eu un impact sur la méta ? Enfin, d'une manière générale, la Ligue des Explorateurs est-elle une réussite ?

 

 

Une sortie un peu chaotique

Alors que beaucoup spéculaient sur une aventure reprenant, à l'instar du Mont Rochenoire ou de Naxxramas, un thème relatif à un raid majeur de WoW (beaucoup pariaient sur Ulduar ou ICC), c'est dans un premier temps la mine déconfite par la déception que les joueurs ont accueilli ce thème surprenant de la Ligue des Explorateurs. Lors de la présentation à la Blizzcon même, le public d'habitude acquis et exagérément enthousiaste, était cette fois-ci stupéfait et sceptique. Il faut dire que l'annonce avait été assez rapide, les cartes survolées, la nouvelle mécanique "Découverte" très mal vendue, et que la seule carte mise véritablement en avant, Elise Cherchétoile, avait sans doute été choisie uniquement pour son côté spectaculaire. L'annonce de la sortie de l'aventure quasi dans la foulée de la Blizzcon allait finir d'estomaquer la communauté... mais bien souvent, c'est lorsqu'on s'attend au pire qu'on est le plus agréablement surpris !

Une aventure fun et soignée

Mais parlons en premier lieu de ce qui est le cœur d'une Aventure Hearthstone, oui ! oublions un instant les cartes, oublions la méta, le ladder et l'eSport ! Une aventure HS c'est avant tout un contenu solo, une expérience unique, fun et épique ! Et il faut reconnaître que dans ce domaine, et quelle que soit la licence, notre studio préféré est vraiment doué pour ça. Aussi, n'ayons pas peur des mots, quitte à être taxés de fanboyisme : la direction artistique est sublime, irréprochable, vraiment cohérente avec le sujet. Le background très amusant est extrêmement bien implémenté, ce qui permet de ne pas perdre les joueurs étrangers à l'univers Warcraft et pour finir, la musique, qui orchestre ce bel ouvrage, est elle aussi très réussie avec son thème qui n'est pas sans évoquer celui de John Williams dans Indiana Jones ! Après tout Harrison Jones reste l'explorateur le plus emblématique !

 

Des concepts rafraîchissants

Tout d'abord, le concept de la quête épique qui vous fait voyager aux quatre coins (bon, ici se sont des ailes !) d'Azeroth afin de reconstituer le légendaire Bâton de l'origine est une belle trouvaille. Cela n'est d'ailleurs pas sans rappeler certaines quêtes labyrinthiques de World of Warcraft (qui permettent elles aussi d’acquérir ce genre d'artefact unique). Ensuite, nous avons pu découvrir de nouveaux concepts de boss, comme la Fuite du temple, ou La course en chariot de mine, où le but n'est plus cette fois-ci de vaincre un Boss puissant, mais simplement de survivre assez longtemps pour s'échapper d'un lieu qui incarne cet ennemi. Une bataille contre l'environnement en quelque sorte. Nous avons tous trouvé ça aussi réussi qu'original ! On notera aussi le combat contre le Prince voleur Rafaam avec cette mécanique insensée qui amène à construire le plus mauvais deck possible, afin de le refourguer à l'infâme Rafaam !

Le reste des affrontements est plutôt classique, dans la lignée des aventures précédentes, et une difficulté relativement bien équilibrée : si le mode normal se fait en touriste, le mode héroïque propose quelques défis de deck building, et certains boss ont donné beaucoup de fil à retordre aux aventuriers en herbe que nous incarnons. Si on peut mettre un petit bémol, c'est sans doute sur la difficulté un peu artificielle de certains des Boss Héroïques comme Skeletosaurus Hex, où finalement votre skill et vos talents de deck builder semblent insignifiants comparés à la nécessité d'avoir une RNG parfaite pour espérer le vaincre.

Des cartes qui se sont imposées dans tous les decks

Avec le recul, si lors de l'annonce quelques cartes avaient excité la curiosité, on était loin de s'imaginer pour certaines qu'elles s'imposeraient aussi rapidement dans les decks et sur le Ladder. Mais revenons sur les cartes emblématiques de chaque aile et détaillons brièvement leur apport à la méta :

 

Première aile, le Temple d'Orsis : si on ne devait retenir qu'une carte de cette aile (voir de cette extension) ce serait évidemment le Légendaire Reno Jackson (dossier ICI), pour la simple raison qu'il a permis la naissance d'un nouvel archétype qui ira même jusqu'à prendre son nom : le deck Reno, appelé aussi "deck Highlander". Ce nouvel archétype contrôle a la particularité de ne contenir, la plupart du temps, qu'un seul exemplaire des cartes qui le composent. Le deck le plus emblématique créé sur ce concept est très certainement le Démoniste Reno, mais on a vu de nombreuses classes s'essayer à l'archétype,  Mage freeze, Paladin Contrôle, Guerrier... la carte a véritablement inspiré, stimulé l'imagination et la créativité des decks builders, ce qui n'était pas aussi évident lors de TGT. Mais cette aile a également permis de mieux comprendre la mécanique de Découverte avec deux excellentes cartes mésestimées : le Sinistre Colporteur, devenu le t2 indispensable de tous les decks Démoniste, et le Scarabée Orné de Joyaux, plus marginal mais très utile dans un deck Value.

 

Deuxième aile, Uldaman : cette aile est également très riche en cartes de bonne facture, que ce soit la puissante Gardienne d'Uldaman qui vient encore renforcer les archétypes Paladins pourtant déjà très en forme, où le Trogg des Tunnels qui au contraire va ressortir le Chaman du placard dans une version Overload hyper aggro (merci Blizzard...). On a là affaire à des cartes qui ont su s'imposer instantanément dans la méta. Mais on pourrait aussi évoquer le Raptor de monte, parfait dans les archétypes Druide aggro ou Token.
Brann Barbe de Bronze a su s'imposer dans des archétypes variés qui usent et abusent des Cris de guerre, lui réservant une place de choix dans certains decks combos tel le Malylock version Purple, mais surtout dans le Zoo. On se rappellera aussi avec nostalgie (ou pas), des tentatives un peu vaines des joueurs de Voleur de faire fonctionner le Raptor Déterré avec son effet séduisant de copie de Râle d'agonie, un archétype assez vite abandonné pour le néo-Miracle, que nous évoquerons plus bas.

 

Troisième aile, La Ville en Ruine : Mrrrgglll ! On savait que les murlocs avaient des ailerons, mais ils ont aussi une aile... qui leur est consacrée dans l'aventure ! Avec en tête Sir Finley Mrrgglton, le murloc pas si gentleman que ça puisqu'il fait surtout le bonheur des joueurs de decks cancers, lesquels apparemment, à l'exception du Chasseur ou du Démoniste, sont généralement peu satisfaits de leur pouvoir héroïque originel. La deuxième carte vraiment intéressante pour les "murlocophiles" n'est pas la carte Chaman Tout est vraiment génial, ou pas tant que ça en fait, mais assurément celle du Paladin, décidément gâté depuis deux extensions, Tous les murlocs de ta vie ! La carte a rapidement permis l'élaboration d'un nouveau deck combo, le Paladin murloc OTK. Le deck, bien qu'assez lent, est fun, puissant avec sa mécanique d'OTK aussi originale que dévastatrice et difficile à contrer ! La dernière carte notable de l'aile - et pas des moindres - est Ensevelir, qui vient compléter l'arsenal défensif du Prêtre, avec un potentiel d'agacement de l'adversaire qui à lui seul, peut voler des parties !

 

Quatrième aile, Le hall des explorateurs : La dernière aile qui vient conclure l'aventure, avec des cartes un peu plus situationnelles et d'autres plutôt mauvaises, mais certaines ont néanmoins retenu l'attention des joueurs. Tout d'abord le Conservateur du musée (qui ne mériterait d'être joué rien que pour son sound design désopilant) vient combler un slot un peu vide chez le Prêtre : le T2, tout en permettant de choisir une carte adaptée au matchup. Le Pilleur de tombes, qui avait été assez sous-estimé lors des présentations permet la résurgence d'un pseudo Voleur Miracle, pour le bonheur des amoureux de l'archétype original si odieusement nerfé ! Nous conclurons avec les deux cartes légendaires de l'aile, le Prince Voleur Rafaam, et Elise Cherchétoile. Le premier coûte 19 mana (enfin, en comptant l'artefact !), la deuxième est sans doute la carte la plus fun et la plus what the fuck du jeu. Élise a fini par s'imposer dans les archétypes Contrôle/Fatigue du Prêtre et du Guerrier, afin d'assurer un Late Game puissant sans risque d'alourdir les mains de départ.


Pour conclure...

La Ligue des Explorateurs a donc été une excellente surprise, qu'il s'agisse du game design, de l'aventure solo ou de la qualité générale de ses cartes, on peut dire que c'est un sans faute. Avec ses nouvelles cartes, LOE a clairement marqué le jeu et la méta de manière durable : à l'instar de Naxxramas (qui serait resté toujours incontournable, sans la rotation imposée par le Format Standard), elle s'impose comme l'aventure importante à obtenir, passant sans doute devant BRM (qui n'avait que peu convaincu, excepté Thaurissan, Chef du gang des diablotins et Grim patron). On ne peut que se réjouir de ce succès après  une annonce un peu ratée, et une dernière extension (Le Grand Tournoi) qui ne se résume qu'au Paladin Secret qui à l'heure actuelle, domine toujours le Ladder. A ce sujet, on pourrait déplorer que même Reno Jackson n'ait pas permis d'équilibrer une méta Ladder de plus en plus aggro, ou entre deux decks cancer, le Druide Combo punit les archétypes les plus lents.

Mais tout cet équilibre va être complètement chamboulé par l'extension du 26 avril, Murmures des Dieux très Anciens ! Avec 134 nouvelles cartes, de multiples nerfs et de nombreuses cartes écartées du Format standard, la méta de Hearthstone va indubitablement retrouver un second souffle, mais ça c'est déjà une autre histoire...

Pour finir, donnez-nous votre avis sur la Ligue des Explorateurs (choix multiples possibles).

 


Bonne extension !

 

Retrouvez la sympathique cinématique de La Ligue des Explorateurs !
   
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Nicolas K. de Richter
Konick

«Nul vainqueur ne croit au hasard» - Nietzsche

Spray il y a 8 ans

C'est vrai que des 3 aventures c'est de loin la plus fun a jouer. Souvent quand je joue a hearthstone (je sais pas si c'est moi, mais je me retrouve souvent contre des gens qui attendent délibérément la corde pour jouer un truc tout bête), je fais autre chose à côté comme écouter de la musique, mais là, les voix des personnages sont tellement épiques que c'est dommage de ne pas les écouter. et puis c'est vrai que les cartes n'ont pas changé la méta en quelque chose de pire, sauf pour Anyfin..

Numisma il y a 8 ans

C'est une très bonne aventure pour plusieurs raisons : Reno a lui tout seul a permis de nouveaux archétypes de decks. Elise est également un très bonne carte qui permet de ré-aménagez son late game au profit du early-mid. Le trogg a apporté un T1 solide pour le chaman qui était en perte de vitesse. Le paladin murloc avec anyfin, harrison plus situationnel mais qui a été pas mal joué à un moment, (un peu moins mnt) etc. Et enfin la mécanique "découverte" est assez sympa. Bref pour moi c'est un aventure qui vaut le coup.

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