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Test Assassin's Creed Chronicles : Russia

Test Assassin's Creed Chronicles : Russia
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Après un épisode en Inde en deça du précédent, Assassin's Creed Chronicles revient une dernière fois sur nos consoles et PC, cette fois-ci en Russie. Une conclusion en apothéose ? Réponse ici.

Test Assassin's Creed Chronicles : Russia

Test : Assassin's Creed Chronicles : Russia

 

À peine un petit mois après un épisode en Inde un peu décevant, la licence en 2,5D Assassin's Creed Chronicles revient pour un troisième et dernier épisode. Localisé cette fois-ci en Russie, il nous met dans la peau de Nikolaï Orelov, un Assassin (sans blague) plus moderne et par conséquent à l'arsenal plus sophistiqué. Cela suffira-t-il à redresser la série ? Réponse ici.

Trailer de la licence Chronicles


Fiche du jeu

Titre du jeu : Assassin's Creed Chronicles : Russia

Genre : Plateforme

Développeur : Climax Entertainment

Editeur : Ubisoft

Site officiel : Ici

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Prix : 9,99€

 

 

 

Yippee Ki-yay Mother Russia

 

Enfin ! Enfin on nous lâche un peu la grappe avec cette méta-histoire qui ne prend pas et ce conflit Assassins-Templiers qui n'en finit plus et qui n'avance jamais. Il reste vaguement présent dans cet ACC Russia mais ne constitue pas l'arc principal du scénario. On s'intéresse plus ici à la vie du personnage qu'on incarne, histoire de l'humaniser un peu après l'échec d'un Arbazz absolument impersonnel. On incarne donc Nikolaï Orelov, l'assassin russe contemporain. Contrairement à ceux que l'on a l'habitude d'incarner, cet assassin a une famille, une femme et des enfants avec qui il souhaiterait vivre sereinement. Comme tout bon espion qui se respecte, celui-ci va quand même devoir effectuer une fameuse "dernière mission", au cours de laquelle il rencontrera la princesse Anastasia. L'objectif de cette mission va être d'un côté de récupérer un énième artefact un peu osef (lié à Auditore) et de l'autre de protéger la princesse.

Si l'histoire n'est pas folle, elle a au moins le mérite d'être un peu plus intéressante qu'à l'accoutumée et de nous attacher aux deux personnages. Deux personnages ? Comment ça deux personnages ? Oui, on se permet de compter la princesse puisque oui, celle-ci est jouable. Vous ne le saviez pas ? Et bien vous voilà ravis, mais on s'y attardera plus tard. Passons aux cinématiques, le meilleur moyen de nous conter l'histoire. Bien moins inspirées visuellement que celles d'India, elles disposent d'un rendu assez générique au niveau du dessin, mais qui ne gênera pas sur le long terme.

Malgré la faiblesse de ces cinématiques, on arrive quand même à plonger aisément dans cet univers, et ce grâce à la direction artistique, bien plus ambitieuse que celle de l'opus précédent. On oscille entre des teintes de noir, blanc et rouge, couleurs assez représentatives de la Russie du début XXe siècle. Ceci est valable pour les passages en extérieur. Les intérieurs profitent d'un changement radical en proposant des couleurs assez chaudes. On se retrouve dans les appartements types tels qu'on se les imagine en regardant des films d'espionnage à l'ancienne.

 

Les cinématiques envoient un peu moins que dans India.

 

 

Nasdrovia !


Si au niveau de sa direction artistique, cet opus s'en sort mieux que son prédécesseur, qu'en est-il de son système de combat, le gros point faible de la série Chronicles ? Aucun changement de ce point de vue, malheureusement. On peut toujours esquiver tous les coups des ennemis en bourrinant le bouton O (rond) à la Track & Field, et ceux-ci sont toujours aussi bêtes, voire plus qu'avant. Du côté de l'intelligence artificielle, le jeu réserve des surprises absolument aberrantes pour un jeu de 2016, comme par exemple un ennemi qui ne voit pas le personnage accroupi à côté de lui. La raison : une délimitation de son champ de vision plutôt mal fichue qui passe au ras du bassin du personnage. Le joueur peut donc être repéré à l'autre bout de la pièce, mais pas toujours aux pieds de l'ennemi.

L'infiltration, en revanche, a énormément progressé, grâce à un level-design qui a beaucoup gagné en qualité. Troisième épisode oblige, Climax donne plus rapidement les clés de ses mécaniques de jeu pour créer des niveaux qui mêlent plus qu'avant les différents gadgets de nos assassins. La perspective se retrouve enfin réellement exploitée, particulièrement dans les chapitres 5 et 9 qui vous réservent des puzzles plus intéressants et inspirés que ceux des deux précédents opus. L'alchimie qui va se créer entre les deux personnages est en partie responsable de la bonification de ce gameplay.

Ces deux-là, justement, profitent d'un gameplay assez différent. Nikolaï joue le rôle du grand gaillard musclé, mais reste un assassin. Il est efficace au corps à corps, à distance (le monsieur peut effectuer des tirs de fusil à un coup), mais possède quand même un arsenal de dissimulation de qualité (boules de fumée, treuil). Anastasia est moins polyvalente et fait dans l'infiltration pure. Disposant uniquement d'un poignard et de sa dague à corde pour l'élever, elle ne peut pas du tout se battre au corps à corps. Intimement liée par l'histoire à Shao Jun (héroïne d'ACC China), elle dispose des aptitudes conférées par l'animus (dissimulation hélix, sprint hélix) qui lui permettent de se mouvoir plus facilement entre les adversaires, tout en restant invisible.

Associés au level-design plus varié, ces deux gameplay différents permettent au jeu de tenir plus longtemps en haleine et d'offrir des grands moments au gameplay où l'on alternera constamment entre les deux assassins. En termes de réelles nouveautés, le jeu remplit un peu les décors pour y ajouter une pelletée d'éléments interactifs. Dans les intérieurs, il est possible d'utiliser des téléphones pour appeler les autres pièces et ainsi attirer les ennemis. Beaucoup de ces nouveaux éléments utilisent le treuil de Nikolaï. Équipé d'une décharge électrique, il va permettre au joueur de créer des diversions, de la simple coupure de courant à des électrochocs puissants pouvant mettre jusqu'à 3 ennemis K.O à la fois.

Le parkour, enfin, n'évolue pas beaucoup et reste un peu lent malgré quelques phases sur des trains ou en temps limité qui dynamisent un peu la composante.

 

Difficile de gueuler sur ce genre de panoramas.

 

Après le semi-ratage India, Climax relève la tête et clôt la série des Assassin's Creed Chronicles sur son jeu le plus abouti. Le studio prend confiance en lui et propose des niveaux au level-design plus ambitieux. En mêlant habilement les mécaniques des deux précédents épisodes à une direction artistique originale et des personnages enfin un peu attachants, Climax réalise désormais son objectif : sortir un vrai petit jeu d'infiltration 2D certes encore perfectible, mais proposant de grands moments. Le meilleur des trois épisodes, incontestablement.

Les plus et les moins

Une direction artistique de très bonne qualité Un peu court
Le gameplay a enfin un peu évolué Un peu ennuyeux sur la durée
Les chapitres 5 et 9, particulièrement jouissifs Le parkour toujours aussi mou
L'histoire s'éloigne enfin de ses carcans habituels  L'IA à la ramasse
Le meilleur des trois épisodes    
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Moutmout

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