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Interview de Cliff Bleszinski

Interview de Cliff Bleszinski
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C'est à l'occasion d'un événement réservé à la presse que nous avons pu interviewer Cliff Bleszinski.

Interview de Cliff Bleszinski

 

C'est à l'occasion d'un événement réservé à la presse que nous avons pu interviewer Cliff Bleszinski. On a donc pu en apprendre un peu plus sur LawBreakers.

 

Cliff Bleszinski sur LawBreakers

Journaliste : Pouvez-vous nous expliquer la transition de Epic Games à BKP ?

Cliff : Oui, j’ai donc quitté EPIC et je pensais que j'allais rester à la retraite,mais après 6 mois je me suis ennuyé et j’ai commencé à écrire de nouvelles idées sur un bloc-note. Et tout a commencé à naître parce que de nombreuses idées m’étaient déjà venues il y a des années, comme le vol en impesanteur en voyant des films comme Gravity, ou en lisant des livres comme Leviathan Wakes qui a été adapté par la série The Expense. Je ne sais pas comment ça marche dans les cerveaux créatifs, mais si tu t’entoures de beaucoup de BD, films, livres et de choses comme ça, tout commence à mariner dans ta tête. Et j’ai juste vraiment réalisé qu'avoir une bonne équipe, arriver au travail le lundi et parler de Game Of Thrones à tout le monde, voir la presse, les joueurs, les tatouages, les cosplayeurs, et faire partie de l’industrie dans laquelle j’ai littéralement grandi me manquait. Donc honnêtement, je devais revenir. Et même si quitter Epic était une dure décision, monter un nouveau studio était encore plus dur. Parce que c’est beaucoup de responsabilités, vous savez "lourde est la tete qui porte la couronne", donc c'est beaucoup de pression mais parfois je me dis que j’aime ça.

 

Journaliste : Il semble que vous vous soyez beaucoup inspiré de votre dernier voyage à Singapour, qu’est-ce qui vous a inspiré pour LB ?

Cliff : Une de mes inspirations que vous verrez dans les cartes à venir vient beaucoup de l’architecture de Frank Gehry. Comme je l’ai dit nous commençons aux Etats-Unis avec beaucoup de paysages classiques des USA comme le Mont Rushmore, le Grand Canyon, Third Street promenade, Los Angeles et Santa Monica en particulier. Et je voulais prendre ces paysages pour les emmener dans mon propre type d’environnement. Un que vous verrez et que vous avez peut-être déjà aperçu est Memphis Mountain qui est d'ailleurs inspiré du style architectural appelé Brutalisme, et qui était très présent dans Quake 2 parce que le nombre de polygones était très faible à l'époque, ils devaient avoir beaucoup d'angles. Nous avons donc pris et adapté ce style pour créer un environnement de neige.

Donc j’ai juste voulu prendre ces endroits que l'on connaît dans la vie réelle pour les modifier et les adapter à l’univers du jeu.

 

Journaliste : Le jeu a beaucoup changé depuis le début, est-il toujours celui que vous souhaitiez faire ou avez-vous dû vous « plier » au marché ?

Cliff : Quand nous avons commencé à faire le jeu, je me suis dit : "Oh un arena shooter, mettez-le là-bas avec les autres." Mais même en considérant la possibilité de ramasser des armes, nous n'avions jamais pensé à avoir des personnages avec leurs propres rôles dans le jeu comme Kitsune, Kronos, etc... Et quand nous avons vraiment regardé l'état du marché nous avons réalisé que, si vous avez joué au jeu maintenant, il a toujours l'ADN des arena shooter, en particulier avec les mouvements et la possibilité d'esquiver, et les armes ne sont pas seulement de vraies armes mais bien des armes de science-fiction. Mais en même temps, nous avions besoin de ça pour garder les joueurs sur le jeu pendant des mois. Donc le style visuel a continué d'évoluer. Arriver à travailler ensemble en équipe a été compliqué mais nous avons réussi à franchir cet obstacle, et je pense que nous allons réussir à avoir cette sorte d'environnement mature à la Tarantino pour ce jeu, alors que beaucoup d'autres semblent être pour les enfants.


Journaliste : Avez-vous pensé à l'esport pour LawBreakers ?

Cliff : L'esport est l'une de ces choses comme la Réalité Virtuelle dont tout le monde aime parler ces dernières années. Si vous vous rendez compte que votre jeu est joué dans la scène esport alors tant mieux pour vous. Mais pour Counter Strike, ça a été un long voyage : CS a commencé avec un shooter à la R-type qui était un modèle à l'époque. Valve a ensuite récupéré tout ces autres éléments, avec les clés et les caisses.

Vous savez, ils ont commencé avec 1.6 et ont évolué jusqu'à GO. Il y a eu quelques erreurs tout au long du chemin avec les versions consoles, mais ce n'est pas le sujet ici. Nous commençons donc avec un jeu qui propose beaucoup de mouvements au joueur et qui est très agréable à regarder. En plus de ça, les parties ont du suspens avec la possibilité de gagner ou de perdre jusqu'à la dernière seconde, des joueurs qui peuvent décoller du sol, voler dans les zones sans impesanteur, plein de choses à la Matrix qui sont vraiment cool !
Et les choses que nous faisons avec la vitesse du jeu, comme à quel point le jeu et les serveurs peuvent tourner vite, afin d'éviter que le joueur ne se batte contre les lags ou les défauts du jeu. Vous savez toutes ces choses qui doivent être très rapides et qui doivent répondre du tac au tac.
Et vous pouvez en arriver au fait que le jeu est joué pour de l'argent réel, donc il vaut mieux être sûr que le code, les contrôles, les FPS soient bien optimisés. Parce que ça peut faire la différence entre la vie et la mort pour quelqu'un qui joue pour 50 ou 100 000 dollars.

 

Journaliste : Envisagez-vous d'ajouter des modes de jeu basés sur la Zero-G ?

Cliff : Et bien en fait, l'un des journalistes hier a suggéré de pouvoir se battre sur la lune, et la gravité serait donc complètement différente à cause des morceaux de lune éparpillés qui n'ont pas la même masse. Peut-être ! Nous avons d'autres plans utilisant la gravité pour d'autres cartes. Donc nous allons continuer à avoir des cartes qui ont des particularités gravitationnelles uniques, ou dont les joueurs pourront prendre le contrôle. Pour moi beaucoup d'idées sont venues en me demandant ce qui se passait si on tirait avec une arme dans une zone Zero-G. Et bien vous savez, vous allez dans le sens opposé. Donc si vous voulez accélérer, tirez dans votre dos. Vous pourriez même tuer quelqu'un, ce qui est très rare mais gratifiant. Nous avons donc créé le noyau et nous allons maintenant continuer de travailler sur les cartes et les personnages.


Journaliste : Avez-vous prévu des DLC ?

Cliff : Nous sommes dans ce nouveau créneau de « jeux vivants », ainsi il n'y aura pas vraiment de season-pass ou de DLC, mais plutôt des mises à jour. C'est plus quand vous avez le jeu, vous aurez des mises à jour, et quand une carte voit le jour, tout le monde a la carte. Nous ne voulons pas séparer les serveurs avec un tiers de nos joueurs jouant sur un serveur avec une carte, l'autre tiers jouant sur un autre serveur qui a d'autres personnages : vous séparez juste votre communauté et rendez le matchmaking difficile, et le matchmaking pour les jeux comme ça est vraiment important, parce que nous avons un énorme potentiel.

 

Journaliste : Pensez-vous rajouter un support dans le jeu ?

CliffÇa a été beaucoup débattu dans le studio, en fait il y a deux choses dont nous avons beaucoup parlé : L'idée d'un Médic et d'un sniper. Et beaucoup d'autres jeux en proposent parce qu'ils pensent qu'ils doivent l'avoir. Et je me demande s'il n'y aurait pas un moyen de laisser les joueurs utiliser le sniper, sans recevoir un tir à la tête de 5 miles de distance comme dans tant d'autres jeux où quelqu'un est en tenue de camouflage dans un satané buisson. Ensuite vous devez ré-apparaître, marcher 10 miles avant de retourner dans l'action. Nous ne voulons pas faire ça. Et pour le Médic, je ne veux pas que l'on puisse réanimer quelqu'un avec une aiguille et rendre de la vie. Je veux faire des choses cool donc peut-être que nous aurons un personnage qui, s'il tue un ennemi d'une certaine façon, laisse tomber de la vie à terre, ou bien toute votre équipe pourrait reprendre de la vie. Nous voulons garder ce côté action, donc si nous avons un support, ce sera seulement un élément secondaire d'un personnage.


Journaliste : Voulez-vous créer un jeu avec peu de personnages ou plutôt un jeu avec des mises à jour fréquentes en ajoutant des personnages ?

Cliff : En fait,je pense que les plus grandes forces des personnages sont aussi leurs faiblesses. Et même si j'aime bien Overwatch,  quand je vois les 15 personnages je me dis "Montrez-moi les cinq qui étaient  initialement, et ensuite les supports etc ...". Je trouve que des fois ça peut être trop,et nous voudrions plutôt aller plus profondément dans chacun des personnages. Et ne pas finir avec 400 personnages parce que vous ne saurez pas qui jouer si c'est votre première partie. Mais il y en aura plus.

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Zeken

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