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Arc-x, Mortier : analyse bâtiments siège

Arc-x, Mortier : analyse bâtiments siège
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Aujourd'hui, sur le portail Millenium Clash Royale, nous revenons sur l'éternel problème de l'arc-x et du mortier et leur place dans la méta.

Arc-x, Mortier : analyse bâtiments siège


À chaque période sa carte cancer. Les anciens joueurs se souviendront de l’époque arc-x, où la carte était incorporée dans des decks composés de nombreux bâtiments défensifs. Après le nerf de celui ci, c’est le mortier qui pris sa place dans ce même type de deck. Peu à peu, Supercell a imposé sa politique de « offense over defense » (l’attaque avant la défense) et a fini par nerfer tous les bâtiments du jeu. Néanmoins, les build mortier défensifs ont résisté, et ce n’est qu’un violent nerf du mortier qui a eu raison de lui.


      

Les fiches deux cartes



Pourquoi ces cartes étaient elles trop puissantes ?


On peut doucement sourire en pensant qu’avant la toute première sortie du jeu, les bâtiments n’avaient même pas de temps de vie. Leur puissance a drastiquement été réduite depuis. En cause: leur portée. Le mortier et l’arc-x sont des cartes qui peuvent infliger des dommages aux tours adverses depuis votre propre coté du terrain. Mais surtout, contrairement à la princesse, vous pouvez facilement les protéger. Il suffit donc que votre mortier ou arc-x se concentre sur la tour adverse et vous n’avez plus qu’à protéger votre bâtiment au niveau du pont. Cette stratégie est encore plus dévastatrice à bas niveau qu’à haut niveau puisque vos tours sont proportionnellement plus puissantes face aux unités ennemies, et ainsi mener la batte depuis votre propre coté vous confère un réel avantage.

Enfin, on peut aussi noter que ce genre de deck demandait un peu moins de skill que les autres decks, et permettait ainsi à certains de monter plus haut que ce qu’ils devraient.



Pourquoi ne sont elles plus jouées ?

 

Ce qui a eu raison de l’arc-x et du mortier n’est autre que le temps de déploiement. Passé de 3 secondes à 5 secondes, cela laisse le temps à l’adversaire de réagir à cette menace. Il devient alors très compliqué et fatiguant pour le joueur de arc-x ou mortier d’atteindre la tour avec son bâtiment.

Néanmoins, on peut souligner que le mortier reste une carte équilibrée. Là où le jeu mortier était simple et légèrement trop puissant auparavant, il est maintenant équilibré pour des joueurs expérimentés (ce qui n’était pas le cas de la plupart des joueurs mortier). L’arc-x quant à lui ne vaut pas du tout ses 6 élixirs de coût, ce qui explique son impopularité. Pour le rendre viable, il faudrait remonter ses statistiques ou lui faire une refonte pour qu’il trouve une efficacité défensive.

 

 On voit beaucoup moins le mortier aujourd'hui..

 

 

Le problème du design ?

 

Des concepts de carte originaux c’est bien, encore faut-il qu’ils ne déséquilibrent pas le jeu. Le problème du gameplay arc-x ou mortier est qu’il oppresse énormément l’adversaire. Ce peu de temps de réaction et cette stratégie totalement défensive rend le match frustrant pour l’adversaire. En plus de cela, les battle mortier ou arc-x ne sont pas très intéressantes à regarder et moins dynamiques, à l’heure où Supercell souhaite développer les tournois et l’esport autour de son jeu. Il est donc compréhensible de voir ce gameplay réprimé. Supercell prendra donc soin de laisse les decks arc-x ou mortier viable, mais sans plus.

L’introduction de nouvelles cartes et de nouveaux designs est toujours un danger pour Supercell, car à chaque mise à jour ils risquent d’apporter un gameplay qui ne convient pas à leur esprit du jeu. Le Géant Royale est un bon exemple: d’abord absent puis omniprésent, c’est une carte difficile à équilibrer. Il est très compliqué à contrer en faisant de l’avantage en élixir: un contre canon/gobelins peut faire l’affaire, mais un zap adverse et vous vous retrouvez à poil. Cependant, le concept même de la carte Géant Royale est intéressant, car cela offre une carte de dommage à distance à un certain type de joueur tout en respectant la vision du jeu des développpeurs.

Supercell devra aussi faire attention à ne pas introduire de carte pouvant contrer toute une catégorie de deck. Par exemple, les esprits de feu peuvent annihiler toute offensive composée de petites troupes. Les retrouver dans la meta bloquerait totalement une certaine catégorie de joueur.

 

Bref, une question subsiste. Pourquoi, si certaine carte sont rendues inutiles par les nerfs à cause de leur concept trop puissants, ne pas les supprimer ou les remplacer du jeu ?

 

 

 

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Ashtax
CoucouX il y a 7 ans

Personnellement je trouve que SuperCell a fait une erreur en nerfant les bâtiments ET en upant le géant royal.<br /> Le up du géant royal aurait suffisamment bien contré les decks mortier et arcX car il est devenu avec son up un "tueur de bâtiments" . Ce faisant le nombre de deck mortier/arcX aurait fortement baissé et aurait rendu son utilisation risqué mais toujours viable contre les autres decks et non pas injouable comme maintenant (j'exagère à peine).<br /> Un simple nerf des bâtiments aurait suffit à redonner de l'intérêt au géant royal, qui serait devenu comme maintenant un substitut au mortier mais qui l'aurait rendu beaucoup moins op que maintenant... Perso je préférai jouer contre un deck mortier plutôt que géant royal, il y avait bien plus de manière de contrer, principalement dû au fait que le mortier et arcX pouvait taper les unités, comme les tanks par ex ^^.

Aleriaa il y a 7 ans

Bon article :), pour en revenir aux Esprits de Feu, je ne comprend pas pourquoi ils ne sont pas plus joués que ça. C'est une carte très puissante en combo avec Rush Cochon. Elle détruit facilement la Horde avec un très bon rendement, ainsi que les Barbares.

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