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Civilization 6 : Les développeurs

Civilization 6 : Les développeurs
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L'équipe de développement de Civilization VI se présente et donne de nombreuses informations sur le processus créatif du jeu. Si vous aimez découvrir les coulisses c'est par ici.

Civilization 6 : Les développeurs

Civilization 6

L'équipe de développement de Civilization VI se présente et donne de nombreuses informations sur le processus créatif du jeu. Si vous aimez découvrir les coulisses c'est par ici. Vous pourrez aussi découvrir plus de détails dans la session de questions et réponses en français.

 

Les développeurs de Civilization VI

 

L'art de Civilization VI

 

Firaxis sur Civilization VI : à la rencontre des développeurs (Source)


Civilization VI, nouvel opus de la franchise à succès, réunit les développeurs de renom à l'origine de Gods & Kings et Brave New World, les deux extensions de Civilization V.

À eux trois, Ed Beach, concepteur en chef, Dennis Shirk, producteur en chef, et Brian Busatti, directeur artistique, cumulent plus de trente années d'expérience chez Firaxis Games. Ils ont également tous les trois joué un rôle crucial dans le développement de Civilization V, jeu de stratégie le plus joué sur Steam. Avec à sa tête une telle équipe de vétérans, Firaxis ne pouvait que créer l'expérience de jeu la plus complète à ce jour avec Civilization VI !

Civilization VI s'adressera aussi bien aux fans de longue date qu'aux nouveaux venus, puisqu'il proposera les prises de décision stratégiques qui ont fait la renommée des jeux Civilization, ainsi que de nouveaux systèmes qui permettront aux joueurs d'avoir un rôle plus actif dans le développement de leur empire.

 

Ed Beach – Concepteur en chef, Civilization VI

Ed travaille pour Firaxis depuis déjà plus de sept ans. Il était à la tête de l'équipe de concepteurs des deux extensions de Civilization V, Gods & Kings et Brave New World.


Q : Pour beaucoup, ce sont vos deux extensions qui ont fait de Civilization V le jeu de stratégie ultime. Est-ce que cette expérience vous a servi pour Civilization VI ?

R : Une fois Civilization V et ses extensions derrière nous, nous avions des directions que nous voulions explorer, mais qui nécessitaient d'apporter quelques modifications radicales au noyau dur du jeu. À beaucoup d'endroits dans le jeu, nous avions l'impression qu'il existait une façon optimale de procéder, et que le joueur n'avait rien à gagner à s'en éloigner. Nous savions donc que si changement il y avait, ce serait pour forcer le joueur à s'adapter à des situations uniques et différentes à chaque partie. C'est ce que nous sommes parvenus à faire avec Civilization VI, en modifiant certaines mécaniques de façon à ce que le joueur se retrouve à prendre des décisions spécifiques à chaque carte, plutôt que d'enchaîner toujours les mêmes constructions et les mêmes technologies.


Q : Comment avez-vous décidé de ce que vous alliez garder ou non, et de ce que vous alliez proposer de nouveau dans Civilization VI ?

R : Civilization existe depuis si longtemps qu'il est difficile de classer les changements par catégories aussi nettes, notamment parce que tout y est interconnecté. Les villes sont toujours là, comme dans les précédents jeux de la série, mais elles sont aujourd'hui composées de quartiers, et chacune des merveilles que vous construirez devra l'être sur une case distincte. C'est un changement, mais qui influe aussi sur tout le reste, depuis le combat jusqu'au commerce et en passant par les personnages illustres, donc nous avons dû également modifier ces systèmes-là en conséquence. Je dirais que notre approche a été de nous demander : "Que pourrions-nous modifier de façon à offrir aux joueurs des choix plus intéressants et importants ?" Et nous tenions également à ce que ces choix soient différents à chaque partie.


Q : De quoi êtes-vous le plus fier dans Civilization VI, du point de vue de la conception ?

R : Je suis vraiment content de voir comment la carte a été complètement renouvelée. J'aime la façon nouvelle dont les villes se propagent, et je suis déjà persuadé que ça aura autant de conséquences sur le jeu que lorsque nous avions revu l'empilement des unités de combat dans Civilization V. Avec le nouveau système de recherche, également, les joueurs peuvent participer plus activement au développement de leur empire, et d'autres changements viennent souligner l'importance de bien comprendre le monde dans lequel on joue. Mais tout est cohérent, et chacune de ces fonctionnalités permet de distinguer clairement Civilization VI de Civilization V.


Q : Pour quelles fonctionnalités avez-vous le plus peur de la réaction du public ?

R : Je serais curieux de voir comment les gens vont accueillir les civilisations et dirigeants que nous avons choisis cette fois-ci. Les joueurs ont toujours vraiment hâte de découvrir les cultures représentées dans Civilization. Nous avons repris certains visages familiers, mais le jeu va aussi proposer des petits nouveaux qui ne manqueront pas d'intéresser les joueurs. Qui plus est, chaque dirigeant a désormais son propre programme diplomatique à respecter, en fonction de son histoire, et chaque civilisation est accompagnée d'encore plus de bonus que dans les jeux précédents. Aux joueurs de tout essayer !

 

Brian Busatti – Directeur artistique, Civilization VI

Brian travaille pour Firaxis depuis 13 ans et a participé au développement de plusieurs jeux de la série Civilization. Il était le graphiste principal chargé des unités et du terrain pour Civilization IV, graphiste en chef chargé des personnages pour Civilization V et a contribué à Civilization: Beyond Earth.


Q : Civilization VI a une apparence tout à fait nouvelle. Comment avez-vous réussi cet exploit et est-ce bien le look que vous cherchiez à obtenir ?

R : Civilization a toujours une approche assez légère de l'histoire, et nous tenions à y mêler un style capable de rendre notre monde plus lisible pour le joueur. La nouvelle apparence nous permet d'offrir des informations pertinentes au joueur, sans qu'il ait à trop fouiller l'interface. Les unités ont désormais une silhouette caractéristique, reconnaissable à distance. La fonction d'un quartier et sa contribution en ressources sont symbolisées par des couleurs. Les dirigeants ont une personnalité bien plus prononcée et leurs émotions se comprennent plus facilement. Nos animateurs sont très doués et prennent beaucoup de plaisir à donner vie aux dirigeants. L'apparition de quartiers nous permet de donner un air bien plus naturel à nos villes. Au final, l'apparence du jeu est en adéquation totale avec ses nouvelles mécaniques.


Q : De quoi êtes-vous le plus fier dans Civilization VI, d'un point de vue artistique ?

R : Ma plus grande fierté, c'est notre équipe. Nous avons des graphistes passionnés, et ça se ressent vraiment dans Civilization VI. Je suis aussi assez fier de certaines petites modifications pratiques apportées aux unités, comme les armes et les armures culturellement inspirées, mais j'aime surtout beaucoup l'aspect engageant du monde. Je trouve que les graphistes ont fait un travail remarquable en créant un jeu aussi magnifique que cohérent.


Q : La cartographie est un thème important dans Civilization VI. Comment en êtes-vous arrivés là ? Le changement a l'air vraiment naturel, en phase avec l'évolution de la série.

R : C'est vrai que c'est parfaitement adapté à Civilization VI, surtout avec l'accent mis sur l'exploration. Les modifications apportées aux mécaniques du jeu l'ont été dans le but de rendre la carte plus importante que jamais. Alors dès qu'on a évoqué la carte, c'est tout naturellement que nous sommes allés jeter un œil aux cartes historiques afin d'y baser notre interface et notre aspect visuel général. Dans ce contexte, nous avons observé la façon dont on créait les cartes pendant l'Âge des découvertes, ainsi que la façon dont elles étaient illustrées, et nous nous sommes dit que c'était l'apparence qu'il nous fallait pour le jeu. On remarque tout de suite l'influence des outils de navigation et de la cartographie dans l'interface, mais aussi dans le monde, et tout particulièrement avec le brouillard de guerre.

 

Dennis Shirk – Producteur en chef, Civilization VI

Chez Firaxis depuis 11 ans, Dennis a passé le plus clair de son temps au poste de producteur en chef pour Civilization V et ses deux extensions, Gods & Kings et Brave New World. Suite à ça, il s'est directement attaqué à Civilization VI.


Q : En tant que producteur en chef, quelle est votre responsabilité principale sur Civilization VI ?

R : Le producteur, c'est la personne de l'équipe qui est responsable de l'organisation du projet, de s'assurer que tous les délais sont respectés et que l'équipe a tout ce qu'il lui faut. C'est un poste qui inclut de nombreuses responsabilités, mineures comme majeures, depuis le budget jusqu'au planning, en passant par les étapes de production ou la commande de nourriture pour l'équipe, ou même le fait de préparer des gaufres pour tout le monde si jamais il faut travailler le week-end.


Q : La franchise Civilization rencontre le succès depuis déjà 25 ans. Comment faites-vous pour trouver un équilibre entre faire plaisir aux fans de longue date et offrir quelque chose de nouveau aux joueurs qui découvriraient l'univers ?

R : Nous avons une communauté de fans incroyable, et nous tenons bien entendu absolument à leur proposer un jeu qui leur plaira et qui leur procurera des centaines d'heures de jeu, voire plus. Et en même temps, nous voulons proposer des nouveautés pour attirer de nouvelles personnes vers la franchise, pour qu'elles puissent à leur tour rejoindre la communauté. Nous estimons que si notre jeu respecte le système de stratégie et de prises de décisions qui a fait la renommée de la série, et que nous parvenons à les présenter aux nouveaux joueurs sans les perdre, alors nous aurons réussi. Mais bien entendu, le meilleur moyen de rendre quelqu'un accro à Civilization, c'est de lui faire jouer au jeu.

 

Q : De quoi êtes-vous le plus fier avec Civilization VI ?

R : Je suis très fier de la façon dont l'équipe a su s'assurer que le jeu était à la fois beau et intéressant, et toujours 100 % jouable tout au long du développement, et ce dès le tout premier prototype avec le nouveau moteur. Nous avons envisagé ce Civilization VI de façon un peu différente, c'est-à-dire avec l'idée qu'il soit toujours jouable de bout en bout, à tout moment. Dès que nous tombons sur un problème, nous faisons en sorte de le résoudre, c'est pourquoi tout le monde joue, teste et recommence, tout le temps. Nous avons pu implémenter les idées des concepteurs pour les tester dès le départ, ce qui nous a permis de mieux comprendre comment rendre le jeu attrayant pour le public. Ça demande un investissement immense de la part de tous, aussi bien en terme de conception que d'ingénierie, de son et de graphismes, mais je crois que nous avons réussi à atteindre notre objectif.

 

Q : De quoi êtes-vous le plus fier dans Civilization VI ?

R : Je suis un joueur qui met toujours l'accent sur la culture et la construction, alors les modifications apportées à cette facette du jeu ont un impact immense sur mes habitudes. J'aime beaucoup la façon dont les merveilles et les quartiers prennent une case complète, et j'apprécie aussi à quel point le système civique dépend plus directement de la culture. Tout est bien plus actif ! Pour les bâtisseurs, comme moi, c'est un changement passionnant.

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