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Retour sur les WCG, les JO du Jeu vidéo

Retour sur les WCG, les JO du Jeu vidéo
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Les JO sont un rendez-vous suivi par des centaines de millions de téléspectateurs chaque année. Le jeu vidéo a lui aussi eu ses propres Jeux olympiques dpendant près de 14 années. Retour sur leur histoire.

Retour sur les WCG, les JO du Jeu vidéo


Ce vendredi 5 août sonnera l'ouverture des Jeux olympiques d'été de 2016. Pendant deux semaines au Brésil, plus de 10 000 athlètes venus de 206 pays vont s'affronter sur des dizaines de sports et disciplines. Objectif de chacun ? Prouver qu'on est le meilleur au monde dans sa catégorie, mais aussi participer à la course aux médailles d'or par nation.

Les Jeux olympiques sont un rendez-vous suivi par des centaines de millions de téléspectateurs à travers le monde, qui ne manquent jamais d'encourager leurs représentants nationaux. Le gigantisme de cette compétition, la ferveur du public et le spectacle qui en découle ont de quoi faire rêver les aficionados de l'eSport. Néanmoins, le jeune cousin des sports traditionnels a eu ses propres Jeux olympiques du jeu vidéo pendant près de 14 années.

 

 

De 2000 à 2014, les World Cyber Games (WCG) se sont imposés comme l'un des circuits majeurs de l'eSport et ont incarné les Jeux olympiques électroniques. Mais cette success story n'a pas duré et, aujourd'hui, les WCG ne sont plus.

Retour sur la naissance, le succès et l'effondrement de ce colosse aux pieds d'argile, parti aussi soudainement qu'il était apparu, et étudions les candidats à la succession.

 

 

Naissance des World Cyber Games (2000)


Les WCG ont vu le jour en Corée du Sud sous l'initiative de l'International Cyber Marketing (organisateur) en association avec le gouvernement et la société Samsung (sponsors).

Le premier festival était nommé le WCG Challenge et regroupait 174 joueurs venus de 17 pays qui se sont disputé 200 000 $ sur 5 jeux PC : Age of Empire II, Starcraft : Brood War, Fifa 2000, Quake III et Unreal Tournament. La compétition s'inspire ouvertement des Jeux olympiques. On y retrouve un village aménagé pour les compétiteurs, mais aussi le principe d'équipe nationale.

 

Les premiers WCG c'étaient aussi des gros écrans CRT à perte de vue !

 

À cette époque, rares sont les tournois internationaux multigaming d'une telle ampleur. À l'exception de la Cyberathlete Professional League (CPL), il n'existe qu'une petite poignée de grosses LAN à travers le monde avec de telles ambitions.

Les WCG ont bénéficié d'un contexte très favorable. Le ministère coréen de la Culture des Sports et du Tourisme avait décidé cette année-là de promouvoir l'eSport dans le pays et de l'aider à se structurer via la création de la désormais célèbre fédération coréenne, KeSPA, qui encadre encore à ce jour l'eSport à tous les niveaux en Corée du Sud. C'est aussi à cette époque que le nombre de PC Bangs a explosé à travers le pays et que ces salles de jeu en réseau se sont démocratisées.

 

 

La montée en puissance (2001 - 2003)


Suite à ce premier succès, les WCG visent de plus en plus grand sur tous les tableaux ! En trois ans seulement, la dotation des finales va passer à 350 000 $, le nombre de compétiteurs à 562 et de pays à 55. Du côté des jeux, la liste s’agrandit aussi et les WCG remplacent chaque année les jeux obsolètes ou les moins populaires par la nouvelle génération. Ainsi des futurs jeux majeurs de la scène eSport font leur apparition avec Counter-Strike ou encore Warcraft III. De plus, des qualifications nationales sont organisées dans chaque pays participant.

 

Aux WCG, les cyber-athlètes de tous les pays participants défilent à la cérémonie d'ouverture

 

Le début des années 2000 est considéré comme le début de l'eSport moderne. À l’échelle mondiale on note l'apparition de nouveaux tournois et circuits internationaux tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC) en France où encore la Major League Gaming (MLG) aux États-Unis. Mais le vrai boom vient de la Corée du Sud. Grâce au soutien du gouvernement et l'encadrement de la KeSPA, l'eSport connait une incroyable croissance dans le pays et on note un début de professionnalisation des meilleurs joueurs. De plus, c'est à cette époque que deux chaines câblées spécialisées dans les jeux vidéo ont été lancées, MBC Game et OnGamenet, et ont commencé à diffuser de l'eSport dans les chaumières coréennes.

Les World Cyber Games ont réussi leur pari et sont devenus en seulement trois ans un festival eSportif incontournable et le plus gros rendez-vous de l'année aussi bien en terme de nombre de joueurs que de dotation.

 

 

Un âge d'or inquiétant (2004 - 2009)


En 2004, les organisateurs décident de quitter la Corée du Sud et d'exporter les finales des World Cyber Games chaque année dans un pays différent. Les WCG se portent à merveille et le circuit continue de battre ses propres records à chaque nouvelle édition.

 

Les WCG s'expatrient pour la 1re fois en 2004 à San Francisco aux États-Unis

 

Si tous les indicateurs semblent au vert, l'augmentation du nombre de jeux au fil des années va se révéler être à double tranchant. D'un côté, le nombre de joueurs et la dotation croissent naturellement avec l'arrivée de nouvelles disciplines et les WCG n'ont jamais aussi bien incarné le gigantisme des Jeux olympiques qu'en 2008, en Allemagne, où 800 compétiteurs sont venus de 78 pays pour en découdre sur 14 jeux différents. Ou bien encore en 2009 où ce sont 500 000 $ qui ont été distribués aux joueurs. Des records jamais égalés depuis (aux WCG).

La problématique des jeux débute en 2006 avec l'arrivée de Microsoft comme second sponsor majeur des WCG avec Samsung. Le géant américain va dès lors limiter les tournois aux jeux sur PC et XBOX (la console de Microsoft). Mais c'est en 2008 que Samsung va aussi mettre son grain de sel et imposer un tournoi sur Asphalt4, un jeu sur mobile, et en ajoutera un second en 2009.

 

 L'équipe eMulate qui a remporté l'or sur Counter Strike aux WCG en 2007

 

 

De l'effondrement à l'euthanasie (2010 - 2014)


Le début de cette nouvelle décennie est un véritable désastre pour les World Cyber Games. L'organisation des dernières éditions a été fortement critiquée par les joueurs. Des formats absurdes, des problèmes techniques à gogo et des streams de très mauvaise qualité viennent gâcher la fête que sont les WCG.

Et comme si trainer cette mauvaise image ne suffisait pas, les WCG et l'eSport plus généralement, vont subir de plein fouet les effets de la nouvelle crise financière en 2009. Entre baisses des cash-prices, retraits des gros sponsors historiques (Intel, AMD, Nvidia, etc.) et fermetures de sociétés (Games-Services, CPL, etc.) l'eSport n'est pas au mieux de sa forme. Les WCG perdent le soutien de Samsung, les sponsors se font beaucoup plus timides et la dotation se retrouve par conséquent divisée par deux (250 000 $) !

 

En 2012, le Millenium AdelScott avait obtenu la médaille d'argent sur Starcraft II !

 

Enfin, si la sortie de Starcraft II et l'explosion des MOBA avec League of Legends vont à partir de 2010 apporter un boost et un vent de renouveau dans l'eSport, les circuits mis en place par Blizzard et RIOT (WCS et LCS) vont donner un coup de vieux aux WCG.

Mal organisés, utilisés comme une vitrine commerciale par les sponsors et obsolètes, les World Cyber Games continuent de se maintenir jusqu'en 2013. Mais le public et les joueurs délaissent la compétition incapable de se moderniser. L'aspect compétitif des WCG bafoué au fil des années sous l'influence des sponsors a signé le lent arrêt de mort du festival.

En 2014, Samsung tente de relancer la machine et annonce des tournois joués uniquement sur ... jeux mobiles ! Brad Lee, le président des World Cyber Games, annoncera peu de temps après l'arrêt définitif des activités de la société.

Les World Cyber Games sont morts.

 

 

La Chine, avenir des Jeux olympiques de l'eSport ? (2014 - 2016)


L'influence des sponsors ainsi que la mauvaise gestion et l'immobilisme des organisateurs sont responsables de la disparition des World Cyber Games. Pourtant, le festival a eu droit à sa part de succès pendant plusieurs années, à une époque où l'eSport était encore à mille lieues de son état de santé actuel. Au début des années 2000, il y avait moins de joueurs et de spectateurs, donc moins de sponsors, d'argent et de professionnalisme. La technologie du streaming en était à ses balbutiements et le développement de l'eSport était très hétéroclite d'un pays à l'autre.

Néanmoins, dans un contexte bien moins favorable qu'aujourd'hui, les World Cyber Games ont pendant près de quinze ans distribué des millions de dollars de gains, et regroupé des milliers de cyber-athlètes et des centaines de milliers de spectateurs.

Est-il possible de ressusciter nos Jeux olympiques ? Qui sera capable de reprendre le flambeau et de transcender le concept ?

 

WECG et WEC, de pâles copies éphémères

La dépouille des World Cyber Games encore fumante, deux prétendants au trône font rapidement leur apparition : les World Esports Championship Games (WECG) et les World E-sport Championships (WEC). Les deux projets sont assez similaires tant sur leurs initiales, leurs moyens, les jeux sélectionnés et leurs ambitions.

 

R.I.P 2014-2014

 

Malheureusement, les organisateurs ne se sont pas inspirés des WCG pour éviter de reproduire les mêmes erreurs. Résultat : les deux compétitions furent de vraies débâcles. Après avoir été repoussées, les finales des WECG ont été tout simplement annulées suite à des conflits avec les sponsors. Les WEC ont eu le mérite d'aller jusqu'à la conclusion de l'édition 2014, mais les organisateurs n'ont jamais donné suite.

 

WCA, la naissance maladroite d'un nouveau géant

Les World Cyber Arena (WCA) ont aussi émergé en 2014 sous la houlette d'un visage bien connu, Brad Lee, l'ancien président des World Cyber Games. Grassement financés par la société chinoise Yinchuan International Game Investment Co., les WCA ont dégainé par moins de 3,2 millions de dollars de dotation la première année, puis 3,9 millions de dollars en 2015 (dont 1,9M$ uniquement pour les finales).

Ce nouveau poids lourd est aujourd'hui le seul capable d'assumer l'héritage des WCG. Lors des finales de 2015 en Chine, 627 joueurs avaient fait le déplacement des quatre coins du globe pour s'affronter à travers 12 disciplines sur PC, consoles et mobile. Le principe d'équipes nationales des WCG/JO est néanmoins mis de côté au bénéfice de qualifications nationales et régionales.

 

Les WCA sont un véritable clone des WCG ... aussi bien sur ses qualités que sur ses défauts !

 

Mais si les chiffres sont largement en la faveur des WCA, ces derniers sont loin d'être irréprochables et l'on recense en 2014 et 2015 les même tares qu'aux feu-WCG : règles et formats de tournois contestables, problèmes d'organisation, problèmes techniques avec des lags sur les streams et de gros retards.

Néanmoins tous ces points noirs n'ont pas découragé les organisateurs des WCA et la compétition est prolongée en 2016 et divisée en 2 saisons. Cette édition sera aussi riche que les précédentes avec un circuit de qualifications régionales, à la différence que moins de joueurs accéderont aux finales, pour ne pas reproduire les mêmes erreurs techniques.

 

WESG, l'ultra poids lourd

Alibaba est l'équivalent chinois de Ebay ou Amazon. Ce géant de l'économie chinoise fort d'un chiffre d'affaires annuel de 16 milliards de dollars, a annoncé au début d'année sa volonté de s'investir sérieusement dans l'eSport via sa filiale Alisports. Ce nouveau venu aux poches pleines a lancé sa propre compétition multigaming, les World Electronic Sports Games (WESG) dotée de 5,5 millions de dollars répartie sur seulement 4 jeux : Counter-Strike, Starcraft II, DotA 2 et Hearthstone !

 

 

Que des gros titres eSportifs, pas de jeu sur mobile ou de jeu imposé par un quelconque sponsor. La volonté d'Alibaba est simple : faire de l'eSport compétitif et s’installer à long terme comme un pilier majeur de l'eSport en Chine et dans le monde. Et si vous avez un doute sur la bonne volonté de la société, sachez qu'Alibaba a initialement investi plus de 15 millions de dollars dans les WESG.

Toujours pas convaincu ? Alibaba a signé un partenariat avec l'IeSF, la Fédération internationale du sport électronique (qui regroupe 47 nations), fin juillet et s'est engagé à investir 155 millions de dollars dans le sport électronique !

 

Mars 2016, annonce et création des WESG

 

Alibaba a montré son chéquier patte blanche, mais il faudra néanmoins attendre la fin de l'année pour voir ce que donneront les finales des WESG. Si cette première édition est un succès, les WCA seront automatiquement relégués au rang d'outsider et les WESG auront le champ libre pour s'imposer à l'avenir non seulement comme un digne successeur des World Cyber Games, mais probablement comme la plus grosse compétition multigaming au monde, une nouvelle référence dans l'eSport.

Mais c'est sous réserve qu'un nouveau milliardaire ne vienne mettre son nez dans le sport électronique !

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Barny

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