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Civilization 6 : Les 150 premiers tours

Civilization 6 : Les 150 premiers tours
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Lege et Ogar ont eu l'occasion de tester les 150 premiers tours de Civilization VI, voici un solide aperçu de ce que donnera la première moitié d'une partie.

Civilization 6 : Les 150 premiers tours

Civilization 6

Civilization VI : Les 150 premiers tours


Un des éléments fantastiques de la série Civilization est qu'il est possible de découvrir le jeu sous toutes ses facettes avant de mettre la main dessus sans entamer le plaisir de jeu ni sa durée de vie. Firaxis et 2K Games semblent en être bien conscients, ils nous ont donc invités dans leurs locaux pour tester les 150 premiers tours du prochain titre de la licence : Sid Meier's Civilization VI. Une partie normale dure environ 300 tours dans Civilization, nous avons donc pu nous faire une solide idée de ce que donne la première moitié d'une partie.

 

Début de partie avec la Chine : Veuillez noter que toutes les valeurs sont susceptibles de changer d'ici la sortie du jeu. Elles ne sont pas définitives.

 

Civilization 6 : Preview

Une ville avec ses routes, ses aménagements et ses districts.

 

Le monde au centre du gameplay


Un des éléments qui saute rapidement aux yeux est l'importance de la carte dans ce nouveau Civilization. Presque toutes les merveilles ont un ou plusieurs prérequis de placement ce qui est une première chose, vient ensuite le fait que les villes ne sont plus simplement cantonnées dans leur hexagone de départ. Le système d'exploitation du terrain à trois hexagones de distance reste le même, mais la façon dont votre ville va s'étendre au travers de ses différents districts va être énormément dépendante du terrain lui aussi. Chaque type de district bénéficiera de différents bonus d'adjacence, par exemple le campus qui va générer votre science en début de partie vous conférera un bonus additionnel pour chaque montagne à proximité. Viennent ensuite des bonus d'adjacence avec les merveilles mondiales et celles naturelles et vous allez vraiment sentir la différence entre une ville bien pensée, par rapport à une autre qui s'est étendue à l'aveuglette. Les deux changements les plus notables en la matière proviennent probablement du campement militaire et du port. Le campement vous offre une source d'attaque additionnelle pour votre cité une fois une muraille construite (notons au passage que les villes n'ont plus d'attaque par défaut avant d'avoir des fortifications), en plaçant bien votre campement vous pouvez donc avoir une forteresse bien placée pour défendre un côté vulnérable ou menacé. De la même façon le port va vous épargner la douleur d'être privé d'une cité portuaire même si elle n'est qu'à une case des côtes. Ce district peut être construit sur l'eau, et il vous offre les mêmes avantages que si votre cité était naturellement côtière. Vous pourrez cependant toujours choisir de créer votre ville au bord de la mer pour bénéficier des bonus inhérents à cette dernière.

 

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La Grande Muraille de Chine porte bien son nom.

 

De la même façon vous allez avoir bien plus de facteurs à gérer pour chaque cité, le bonheur global de votre empire présent dans Civilization V a été remplacé par un système d'aménagements locaux. Chaque ville sera donc gérée indépendamment et il est tout à fait possible d'avoir une capitale rayonnante de bonheur alors que vous avez un immense empire globalement assez misérable. Les fans de conquêtes ou d'empires gigantesques apprécieront, c'était un élément assez frustrant dans le titre précédent. De la même façon votre population ne va plus simplement exploser du moment que vous avez de la nourriture en surplus, il faudra construire les bâtiments appropriés et aménager le terrain pour accroître la capacité d'hébergement d'une cité. Tant de choses à faire, mais comme d'habitude il faudra bien choisir car Civilization VI n'est pas Sim City, des hordes barbares rôdent en force aux alentours, le monde attend d'être exploré et vous avez de nombreux concurrents avides de gagner la partie, quitte à piétiner votre corps ensanglanté pour s’emparer de vos cités édifiées avec amour.

 

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La Planification et la flexibilité récompensées


Les éléments fondamentaux du gameplay de Civilization VI demeurent très proches de ceux de Civilization V Brave New World, la nourriture permet d'accroître et de maintenir la population, la production détermine la vitesse de création des unités, bâtiments et merveilles, l'or sert à payer la maintenance de votre empire et à acheter instantanément ce que vous souhaitez. La culture quant à elle permet toujours de débloquer des polices sociales (nommées à présent civiques), la science débloque les technologies et la foi permet d'obtenir une religion qui va avec ses propres bonus (mais nous en parlerons dans un article dédié plus tard). Les vétérans ne seront pas trop perdus. Cependant le fonctionnement de l'ensemble a été révisé pour être plus fluide, plus intéressant et plus varié.

 

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Espionner ses voisins sera toujours un excellent moyen de prendre l'avantage, d'une façon ou d'une autre.

 

Le système d'Eureka en particulier mélange opportunités, éléments situationnels et planification. En accomplissant certaines actions précises vous allez par exemple réduire par deux le coût de recherche d'une technologie ou d'une nouvelle police sociale. Prendre le temps de créer deux Frondeurs afin de débloquer plus vite l'archerie en est un exemple de planification, se faire déclarer la guerre par un voisin pour débloquer plus rapidement les techniques défensives est à l'inverse un bonus situationnel qui s'avère positif même dans votre malheur. En jouant particulièrement bien sur le timing de différentes actions et constructions on peut ainsi développer très efficacement une facette particulière de son empire, comme la diplomatie ou l'armée. Autant dire qu'avec un voisin agressif il faudra éviter de lui donner l'opportunité de faire boule de neige. Ce nouveau système de progression va donc vous demander d'être actif plutôt que de simplement attendre que votre rendement en science et en culture vous fasse progresser.

 

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Un campus entouré de quatre montagnes : une opportunité en or en début de partie.

 

Le système culturel a lui aussi été profondément revu. Il n'est plus question de simplement investir dans des "talents" dans des arbres thématiques tels que la Tradition, la Liberté, l'Honneur ou la Piété. Vous démarrez avec un système de gouvernement très basique qui dispose de deux emplacements de bonus, un militaire et un économique. Vous disposerez de cartes que vous pourrez placer à l'intérieur afin d'activer des bonus de votre choix, par exemple vous pourrez choisir entre un bonus de production dans vos villes et un bonus d'or ainsi que de foi dans votre capitale. Par la suite vous débloquerez de nouvelles formes de gouvernement plus évoluées qui vous permettront d'avoir plus d'emplacements. Choisir l'Autocratie vous donnera un bonus global militaire et quatre emplacements de carte dont deux militaires mais aucun diplomatique, alors que choisir la République classique vous donnera des bonus économiques et diplomatiques et de génération de grandes personnes mais aucun bonus militaire. La forme de gouvernement que vous choisirez et les bonus sélectionnés parmi plusieurs dizaines permettront de personnaliser très fortement votre civilisation. Cependant cette fois vous ne serez pas forcé de garder ces bonus éternellement, lorsque vous débloquez une nouvelle police sociale ou en payant un peu d'or, vous pourrez changer tout cela. Abandonner la Démocratie pour sélectionner l'Autocratie en cas de guerre semble être un choix particulièrement judicieux. Au fil du temps vous continuerez de débloquer de nouvelles formes de gouvernement et toujours plus de bonus parmi lesquels choisir.

 

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Les barbares sont plus redoutables que jamais, ils viendront avec toute une armée si vous ne faites rien.

 

Signalons aussi encore une fois que les Ouvriers ont été remplacés par des Bâtisseurs qui disposent de charges limitées mais qui accomplissent les améliorations de terrain instantanément. Cela demande un peu moins de micro-management sur ce point, il faut dire que beaucoup de joueurs finissaient par les passer en mode automatique. Les caravanes de leur côté sont plus importantes que jamais car outre les habituels bonus d'or et de ressources, elles édifieront dorénavant les routes aussi. C'est assez intéressant mais cela ne sera pas nécessairement du goût des joueurs qui aiment gérer avec précision le tracé de leurs routes ou qui souhaitent en bâtir une en direction de son voisin alors qu'il s’apprête à l'attaquer.

 

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Les polices sociales ont un arbre de recherche similaire à celui des technologies à présent.

 

Juste un tour de plus s'il vous plaît ?


Il y a tant à dire sur ce nouveau Civilization, mais le plus important est probablement de confirmer que presque tous les éléments présents dans Civilization V et ses extensions semblent présents. Beaucoup d'entre eux ont d'ailleurs été améliorés. Que cela soit le système de gestion des grandes œuvres et des grandes personnes ou l'espionnage qui par exemple dispose de nouvelles options tout comme la diplomatie. Les interactions avec les cités-états ont été améliorées. Les trois principales victoires dont nous avons l’habitude sont de retour : Domination, Culturelle et Scientifique. La victoire diplomatique a disparu, il faut dire que la forme sous laquelle elle était présente dans Civilization V n'était pas nécessairement satisfaisante, mais il serait vraiment dommage de ne plus pouvoir gagner une partie uniquement grâce aux alliances et à la diplomatie d'autant que ces éléments sont censés avoir été fortement améliorés. Nous n'avons malheureusement pas eu l'opportunité d'en juger pleinement car nous n'avons pas eu l'occasion de former le conseil des nations lors de notre séance de jeu. Espérons que la victoire diplomatique fera son retour dans les trois mois qui viennent, à défaut un nouveau type de victoire dont nous vous laissons la surprise a été introduit.

 

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L'ajout de cases côtières de type "falaise" qui empêchent les unités d'embarquer ou de débarquer aura certainement un impact important lors des conflits.

 

La guerre de son côté devrait évoluer elle aussi, le système de déplacement des unités a été révisé lui aussi. Elles ne pourront plus pénétrer une case de terrain sans avoir les points de déplacement requis. Nous n'avons malheureusement pas testé non plus de conflits dignes de ce nom, uniquement des escarmouches contre les hordes barbares, ce qui est généralement sans comparaison avec le siège d'une capitale bien défendue. Un autre changement significatif à signaler est le fait que chaque type d'unité militaire disposera de son propre arbre de promotion après avoir gagné de l'expérience.


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La prise en compte des continents ainsi que des terres éloignées aura un impact important dans les combats pour certaines civilisations comme la France et l'Angleterre.


L'avis de la rédaction

Civilization 6 : Preview

Civilization VI a le potentiel de devenir la nouvelle référence absolue du genre. Le contenu déjà disponible est plus que conséquent et le gameplay a clairement bénéficié de l'expérience de Firaxis sur Civilization V et Beyond Earth car il est plus riche et intéressant que jamais ce qui ne manquera pas de ravir les puristes, sans pour autant écarter les débutants grâce à une approche plus intuitive et une interface améliorée. Cette version d'aperçu ne permettait de jouer que 150 tours, et même si presque tout semblait fonctionner parfaitement, il est clair que le jeu a encore besoin de quelques mois de développement afin de lui apporter les touches finales qui seront déterminantes dans son succès : le peaufinage des IA et l'optimisation du multijoueur. Les graphismes bien que cartoonesques ont assez divisé au départ, mais en pratique ils sont agréables à l’œil est très lisibles, ce qui est important pour un jeu du genre. Il y a de bonnes chances qu'ils finissent par séduire la majorité des réfractaires. Dans tous les cas nous avons vraiment hâte de pouvoir jouer librement à ce nouveau Civilization et de passer quelques centaines d'heures dessus, il faudra malheureusement attendre la sortie du jeu le 21 octobre pour cela.

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