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Hearthstone, Patch 6.1.3

Hearthstone, Patch 6.1.3
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Le patch 6.1.3 est désormais déployé sur les serveurs de jeu européens et avec lui les nerfs de cartes annoncés la semaine dernière !

Hearthstone, Patch 6.1.3

 

Le patch 6.1.3 est désormais déployé sur les serveurs de jeu européens et avec lui les nerfs de cartes annoncés la semaine dernière ! La note du patch est disponible sur votre client Battle.net. Si vous avez des difficultés à relancer votre jeu une fois la mise à jour installée, il vous faut faire une vérification et une réparation du jeu depuis Battle.net. De plus, les cartes pourront être désenchantées à taux plein jusqu'au 17 octobre !

 

 Cliquez pour agrandir.

 

Retrouvez donc les 7 cartes qui sont modifiées ci-dessous et parmi elles, le célèbre Yogg-Saron ! Parmi ces nerfs, nous retrouvons des changements surprenants d'un côté, notamment l'Exécution. Mais également certains qui étaient attendus par la communauté, comme le Rohart totémique et Yogg-Saron bien évidemment.

 

Upcoming Balance Changes - Update 6.1.3 (Source)

 

 

Tout au long de l'année du Kraken, nous avons vu le méta-jeu de Hearthstone progresser et s'affiner grâce à nos joueurs. Une grande variété d'archétypes de decks plus grande encore a émergé. De nouvelles stratégies, mais aussi des styles de jeu inédits, nourris par une communauté créative et passionnée, sont apparus et ont évolué avec le temps.


L'arrivée de nouvelles cartes dans Hearthstone a été propice à l'innovation et a permis la découverte de nouveaux decks. Dans certains cas, il arrive que l'ajout d'une carte permette à d'autres, plus anciennes, de gagner en puissance. Bien souvent, le fait de dépoussiérer d'anciennes cartes est bénéfique pour le jeu, et permet à nos joueurs de créer et de développer de nouveaux thèmes, même si ceux-ci ne trouvent pas toujours de place dans le méta-jeu actuel.


Pour vous offrir un jeu en constante évolution, nous devons connaître avec précision la puissance globale de nos cartes des ensembles de base et classique. Celles-ci ne varient pas chaque année dans le cadre du mode Standard comme peuvent le faire celles de certaines extensions et aventures, et il est donc crucial pour le jeu que nous suivions de près leur puissance.


Dans une prochaine mise à jour, certaines cartes de base et classiques vont connaître des changements, de même que d'autres qui nous semblaient faire peser une pression trop grande au regard du méta-jeu actuel.


Chaman

Depuis quelques mois, le chaman représente une grande partie des decks joués dans Hearthstone. Il est bien entendu intéressant que les différentes classes voient leur puissance fluctuer, mais il est important de pouvoir jouer et affronter des decks diversifiés. Nous sommes heureux que le chaman dispose d'une large variété de decks possibles, mais nous allons profiter de cette occasion pour ajuster deux de ses cartes de classe les plus jouées et les plus frustrantes. À court terme, ces ajustements rapprocheront certainement le chaman des autres classes en termes de puissance et de nombre de joueurs. Sur le long terme, nous pensons que ces changements rendront les parties contre les chamans moins frustrantes et la construction de deck plus intéressante.


Arme Croque-roc

La carte Arme croque-roc est responsable de quelques combos dévastateurs, en plus d'être un outil de suppression fiable dès le début de la partie. Sa puissance et sa polyvalence en font une des cartes de chaman les plus jouées dans l'histoire de Hearthstone. En modifiant les cartes de base présentes dans chaque deck, nous cherchons à privilégier la diversité et à permettre le succès du format Standard. Et tout en préservant les synergies potentielles d'Arme croque-roc, nous réduisons sa valeur en tant qu'outil de suppression en augmentant son coût en mana de 1 à 2 cristaux.

Nous nous sommes penchés sur d'autres cartes du chaman comme Trogg des tunnels et Golem totémique, mais celles-ci quitteront bientôt le format Standard ; nous avons donc préféré modifier l'Arme croque-roc afin d'améliorer le format Standard de manière plus durable.



 



Rohart totémique

Nous apprécions le fait que Rohart totémique contribue aux decks centrés sur les totems, mais en l'état, sa puissance découle surtout de la possibilité d'invoquer des cartes comme Golem totémique ou Totem de vague de mana. Pour une carte aussi jouée et peu coûteuse en mana, ce genre de pouvoir aléatoire n'est pas toujours amusant. Nous souhaitons que cette carte constitue un choix judicieux pour les decks qui tirent avantage des totems supplémentaires grâce à des cartes comme Chose venue d'en bas ou Fusion primordiale, tout en étant moins intéressante pour les joueurs cherchant simplement des cartes puissantes à jouer au troisième tour. Nous ajustons donc le cri de guerre de Rohart totémique pour lui permettre d'invoquer uniquement des totems de base.



Appel de la nature

Bien qu'Appel de la nature soit censée être une carte puissante en fin de partie, elle l'est un peu trop par rapport à son coût de 8 cristaux de mana. En portant celui-ci à 9 cristaux, nous espérons réduire quelque peu sa puissance afin qu'elle ne soit plus un choix systématique pour tous les decks de chasseur, au point de faire de l'ombre aux autres stratégies.



Exécution

Le guerrier dispose de nombreux sorts de suppression, et bien que nous souhaitions continuer de fournir aux joueurs de cette classe de puissantes options de suppression, Exécution nous semblait trop puissante dans de nombreux cas. Nous portons donc le coût d'Exécution de 1 à 2 cristaux de mana afin de rapprocher le niveau de puissance de cette carte des autres options de suppression existantes et à venir.



Charge

Bien que nous appréciions voir les joueurs explorer des styles de jeu basés sur les combos, que nous continuerons d'étoffer, nous avons constaté que la possibilité de conférer Charge aux serviteurs qui n'en disposent habituellement pas s'est révélée particulièrement problématique, en plus de limiter sévèrement les futures cartes. Nous avons retravaillé la carte Charge afin qu'elle donne aux serviteurs des opportunités en combat, sans ouvrir la porte aux stratégies visant à gagner sans permettre à l'adversaire d'interagir.




Sergent grossier

Actuellement, les decks agressifs sont un peu trop puissants à notre goût, et la carte Sergent grossier y est presque toujours présente. Nous apprécions le fait que cette carte soit à la disposition des joueurs dont les stratégies mettent l'accent sur les serviteurs, mais les cartes neutres de l'ensemble de base devraient être limitées de façon à ne pas être utilisées dans toutes les circonstances. Sergent grossier sera désormais une carte 1/1 afin que son cri de guerre devienne son intérêt majeur, au lieu d'être une option judicieuse de premier tour pour tous les types de deck agressifs.




Yogg Saron

Il s'agit de la carte la plus controversée que nous ayons jamais créée. Certains ADORENT Yogg, d'autres le détestent. De notre côté, nous n'avions pas l'intention de faire de Yogg une carte jouée en tournoi. Cette carte est destinée aux joueurs qui veulent s'amuser, mais n'est pas vraiment pensée pour les tournois de haut niveau. Yogg reste relativement faible, en termes de puissance, pour toutes les classes, mais est bel et bien au-dessus de la moyenne lorsqu'il est joué dans 2 decks : le « mage Tempo » et le « druide Jeton ». Cependant, nous n'avons pas voulu trop affaiblir cette carte afin qu'elle reste plaisante à jouer pour les fans de Yogg. Yogg-Saron cessera désormais de lancer des sorts, si, au cours de son cri de guerre, il est détruit, réduit au silence, métamorphosé ou renvoyé dans la main de son propriétaire. Nous avons effectué un certain nombre d'essais, et cet affaiblissement nous semble suffisant pour réduire sa fréquence d'apparition (notamment en tournoi), sans pour autant briser les rêves des joueurs qui aiment cette carte.



En plus de ces changements, nous allons corriger dans une future mise à jour le bug qui empêchait les cartes avec Surcharge lancées par Yogg-Saron, la fin de l'espoir d'appliquer Surcharge au joueur.

Merci d'avoir exploré avec nous les raisons qui ont guidé les derniers changements d'équilibrage de Hearthstone. Les ajustements de cartes se feront lors de l'arrivée de la mise à jour 6.1.3, prévue avant les tournois de la dernière chance du championnat du monde de Hearthstone.


 

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Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

Drel il y a 7 ans

Si quelqu'un peut m'expliquer cette phrase : "vous ne pourrez plus désenchanter de copies supplémentaires des cartes ne figurant pas dans votre collection" ça serait vraiment cool j'suis un boulet :(

Captain il y a 7 ans

Ce moment jouissif ou tu te rends compte que tu possède un exemplaire de Call of the wild et en version doré.. A MOI LES 1600 MOUAHAHAH

Rugeal il y a 7 ans

Vu le début du message de Blizzard, ca va même venir vite : "<br /> Dans une prochaine mise à jour, certaines cartes de base et classiques vont connaître des changements, de même que d'autres qui nous semblaient faire peser une pression trop grande au regard du méta-jeu actuel."<br /> <br /> Sans doute en prévision des futures mises à jour, ils veulent préparer un peu la nouvelle méta et se redonner des marges de manoeuvre par rapport aux cartes existantes pour en créer de nouvelles. C'est plutôt positif si ce n'est pas uniquement des nerfs. Il y a des cartes très très faibles qui mériteraient un up pour diversifier les decks.

Mr.Georges il y a 7 ans

Le sergent grossier enfin nerf...<br /> <br /> Clairement une divine et inattendue surprise cette série de nerf, je n'ai rien à redire. Surpris (agréablement) que Blizzard se décide à toucher au set Vanilla. Il reste certainement des auto-includes bien reloux à revoir (FWA, au hasard...), mais bon, ça viendra j'espère.

Irphaeus il y a 7 ans

Enfin le cas Yogg Saron, je comprend un nerf mais je ne sais pas quoi penser de celui ci, j'attends de voir et je ne suis pas convaincu que cela soit suffisant pour rendre la carte moins puissante.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Irphaeus il y a 7 ans

il y a du bien et du moins bien, à la base je suis contre les nerfs, j'aime pas ça, je préfère que des carte qui contre les cartes gênantes soit créés.

Rugeal il y a 7 ans

Nerf de Yogg nécessaire de mon point de vue au contraire, peut être encore à nerf d'ailleurs (limiter le nombre de spells lancés par Yogg ?). Carte totalement aléatoire, mais qui intégrée à quelques decks permettait des vols abusés. Totalement random et écoeurant, aucun intérêt. Une victoire se construit, Yogg s'est full random. Si ca peut être amusant, autant que son impact soit le plus limité possible pour ne pas tuer le jeu. L'omniprésence de Yogg dans certains decks était devenue saoulante, là on peut espérer en voir un peu moins, ce qui récompensera la stratégie et les decks construits.

pjlan il y a 7 ans

Des nerfs "justifiés" plus où moins mais d'autres très mal pensés : CROC-ROC "OK" mais c'est surtout l'utilisation avec marteau du destin qui est fort il aurait éventuellement mieux fallu réduire l'attaque qu'elle donait quand on l'utilisait sur le héros à 2 par exemple où limiter son effet a une attaque (donc ne fonctionne plus avec furie des vent). ROHART nerf mal pensé le rohart a les stats d'une carte à 2 et le repop d'une carte d'environ 0.5 de mana à peine. Il aurait minimum fallu pouvoir choisir le totem, en l'état la carte est inutile à son coût. APPEL DE LA NATURE : Le nerf semble à peu près justifié et il n'est pas trop exagéré pas grand chose à dire. EXECUTION la encore avec la multiplication des activateurs pour ce sort le nerf parait maintenant a peu près justifié (ça fait en gros un antibête sec pour 3 mana mais utilise 2 cartes) ceci dit Hex du chaman est largement meilleur maintenant comme antibête. CHARGE Nerf mal pensé et peu justifié la carte ne sera plus joué du tout très probablement. SERGENT GROSSIER : Nerf ok la carte restera sans doute joué dans les decks aggros même après nerf elle reste correcte car elle a un effet immédiat sur le board. L'utiliser comme une T1 sera vraiment faible maintenant. YOGG-SARON Nerf peu intéréssant la carte était loin d'être surpuissante quand on concoit une carte avec autant de RNG il faut assumer jusqu'au bout la carte devient assez inutile dans la pratique.

MonkidLuffy il y a 7 ans

J'étais écœurer des nerfs précédents (et je le suis toujours chaque fois que je vois mon Gardien du bosquet ou mes Forces de la nature) mais là je vomi... je passe le fait que mes decks deviennent quasiment tous inutilisables. Ce qui me choque, c'est Yogg-Saron. Une carte qui a elle seule donnait un nouveau sens au jeu, a tel point que j'ai passé des heures en Aventures contre Zinaar a faire les plus gros Yogg-Saron possible (60 sorts). Cette carte n'était pas fun, elle était orgasmique. Là j'ai l'impression de m'être fait péter les deux jambes avec une tape amical et un sourire de B.Brode. J'ai quitté Yu-Gi-Oh il y a 2 ans car ils s'étaient mis a changer le textes de certaines cartes cultes, ce qui ruinait l'esprit du jeu et le charisme des cartes les plus emblématiques de la série. HS avait promis ni ban, ni nerf, hors on se retrouve avec un ignominieux "format" qui empêche de voir le jeu dans so intégralité a son meilleur niveau. Et maintenant une énième dose de nerfs qui viendra me rappeler à chaque fois que le jeu était mieux avant.

MonkidLuffy il y a 7 ans

J'étais écœurer des nerfs précédents (et je le suis toujours chaque fois que je vois mon Gardien du bosquet ou mes Forces de la nature) mais là je vomi... je passe le fait que mes decks deviennent quasiment tous inutilisables. Ce qui me choque, c'est Yogg-Saron. Une carte qui a elle seule donnait un nouveau sens au jeu, a tel point que j'ai passé des heures en Aventures contre Zinaar a faire les plus gros Yogg-Saron possible (60 sorts). Cette carte n'était pas fun, elle était orgasmique. Là j'ai l'impression de m'être fait péter les deux jambes avec une tape amical et un sourire de B.Brode. J'ai quitté Yu-Gi-Oh il y a 2 ans car ils s'étaient mis a changer le textes de certaines cartes cultes, ce qui ruinait l'esprit du jeu et le charisme des cartes les plus emblématiques de la série. HS avait promis ni ban, ni nerf, hors on se retrouve avec un ignominieux "format" qui empêche de voir le jeu dans so intégralité a son meilleur niveau. Et maintenant une énième dose de nerfs qui viendra me rappeler à chaque fois que le jeu était mieux avant.

Captain il y a 7 ans

OUUUIIIII!!! JE DIS OUUUIIII!!! À MORT YOGG-SARON!

FrantiX il y a 7 ans

Ok donc c'est un up des druides token et mage tempo puisque les autres classes prennent chers et que pour Yogg, c'est plus un fix. Cool de voir encore plus de Yogg en compet !

Dun Baloo il y a 7 ans

Je trouve ces changements bien pensés et positifs...<br /> A l'exception du Rohart totémique et de Charge, qui ne sont pas équilibrés mais oblitérés, là.

Dun Baloo il y a 7 ans

Je trouve ces changements bien pensés et positifs...<br /> A l'exception du Rohart totémique et de Charge, qui ne sont pas équilibrés mais oblitérés, là.

Dun Baloo il y a 7 ans

Je trouve ces changements bien pensés et positifs...<br /> A l'exception du Rohart totémique et de Charge, qui ne sont pas équilibrés mais oblitérés, là.

Dun Baloo il y a 7 ans

Je trouve ces changements bien pensés et positifs...<br /> A l'exception du Rohart totémique et de Charge, qui ne sont pas équilibrés mais oblitérés, là.

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