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Hearthstone, Analyse des cartes nerfées

Hearthstone, Analyse des cartes nerfées
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Nous vous proposons une petite analyse sur les nerfs appliqués aux 7 cartes par Blizzard. Alors bonne ou mauvaise chose ? On tente d'y répondre !

Hearthstone, Analyse des cartes nerfées

Hearthstone, Analysons les cartes nerfées

 

Suite à l'annonce surprise de Blizzard qui prévoit de nerf plusieurs cartes éligibles au format Standard, nous vous proposons de découvrir notre point de vue sur ces différents nerfs. Sont ils bons ? Mauvais ? Équilibrés ? Quoi qu'il en soit, Hearthstone avait besoin d'un petit coup de vent frais et ça sera chose faite dès la semaine prochaine !

 

L'Arme croque-roc avait su passer sous le radar des joueurs dont la majorité d'entre eux se focalisaient surtout sur le Marteau-du-destin. Pour Blizzard le cœur du problème est plutôt l'Arme croque-roc et son coût trop faible au vu de sa polyvalence : utilisée en anti-bête (sans défaut) en début de partie autant que pour mettre 6 points de dégâts avec la furie des vents du Marteau-du-destin ou d'Al'Akir. Le nerf sur son coût en mana semble ainsi plutôt équilibré.

Certainement la carte la plus attendue dans cette vague de nerf ! Avec une composante aléatoire extrêmement punitive pour l'adversaire dès le T3, la carte était devenue ces derniers temps l'objet d'une haine totale de la plupart des joueurs. Effectivement se prendre une 3/2 qui invoque une 3/4 ou qui fait piocher dès la fin du tour avec un Totem vague de mana est insupportable. Désormais le Rohart totémique ne pourra invoquer que des totems de base aléatoires, une vraie bouffée d'air pour la communauté et pour le jeu qui en avait bien besoin. Ce nerf essentiel est très bien négocié par Blizzard, car la carte reste jouable dans les decks centrés sur les totems.

 

Après les nerfs de l'Arme croque-roc et de Rohart totémique, Blizzard enterre définitivement le Chaman Aggro avec ce nerf du Sergent grossier. À l'image du Jongleur de couteaux, celui-ci se voit amputé d'un point d'attaque le faisant passer de must-have pour les decks agressifs à carte situationnelle destinée à un type de jeux précis. Sa présence dans le Démoniste Zoo reste encore d'actualité car son effet possède énormément de synergie avec le deck, mais sa place dans d'autres decks semble dorénavant compromise, notamment par ce qu'il ne pourra plus être joué comme simple T1 en cas de mauvaise main de départ. 

 

Assez décrié par les joueurs (parce que la carte créé un board à partir de presque rien, en plus de buffer celui qui subsiste), l'Appel de la nature au T8, lorsque le Chasseur est devant, scelle souvent sa victoire, pour devenir quasiment sa win condition. Aussi la carte est auto-incluse en deux exemplaires dans tous les archétypes Hunt, du Face au plus Contrôle : et ça c'est typiquement ce que Blizzard n'aime pas ! Les cartes «auto pick» qui restreignent le deck building. En la passant à 9, les développeurs espèrent encourager les joueurs à trouver d'autres alternatives, en effet il ne sera plus possible au T10 de la combiner au pouvoir héroïque, mais également le tour 9 laisse un tour de plus à l'adversaire pour s'y préparer - sachant que le Chasseur par essence n'est pas taillé pour tenir très longtemps en late game. Ce nerf sera-t-il suffisant pour la voir disparaître ? Tout va dépendre des deck-builders (joueurs) appréciés de la communauté et des versions qu'ils populariseront une fois le nerf effectif.

 

Alors que des nerfs comme celui du Rohart totémique et de Yogg-saron étaient attendus, c'est une surprise en ce qui concerne l'Exécution. Rien ne laissait présager que Blizzard puisse la modifier. Présente dans tous les decks Guerrier depuis le début du jeu, du plus agressif au plus Contrôle, l'Exécution voit augmenter son coût en mana de 1 afin qu'elle ne soit pas un auto-pick à la création d'un deck Guerrier. Nerf très intéressant qui n'affectera pas vraiment les archétypes Contrôle, mais bien plus les decks aggro / mid-range pour lesquels 1 point de mana dans la curve peut faire une énorme différence.

 

Blizzard n'aime pas les decks OTK, c'est un fait. Entre le nerf de l'Officier chanteguerre ou le passage en mode libre du Vieux Troubloeil, les développeurs nous montrent qu'ils n'aiment pas qu'un joueur soit privé d'interaction en étant voué à la défaite sans rien pouvoir y faire. Ils ont donc anticipé l'arrivée d'une méta plus lente dans laquelle un deck comme le Guerrier Worgen/Otk aurait excellé au vu du nerf des jeux agressifs. Ce nerf tue malheureusement tout un archétype, mais semble laisser plus de place à la création de futures cartes ce qui est dans l'ensemble une bonne chose. Ce nerf impacte aussi Yogg-Saron, mais nous y venons.

 

"ENFIN", voilà ce que pourrait être le premier mot d'une majeure partie de la communauté au vu du nerf de Yogg-Saron. En effet, les mois semblent longs et les traumatismes nombreux en ce qui concerne cette carte.

Présente depuis l'arrivée de l'extension des Murmures des Dieux Très Anciens, c'est certainement la carte qui a fait couler le plus d'encre, mais aussi de larmes depuis la création d'Hearthstone. Le Dieu de la RNG a même réussi à pousser certains joueurs professionnels à se détacher quelque peu de la scène eSport par dégoût total de son impact sur le jeu. Dorénavant Yogg-Saron arrêtera son effet dès qu'il disparaît du champ de bataille, c'est-à-dire, s'il se suicide, se transforme en mouton, grenouille ou autres, s'il retourne dans votre main, mais aussi si il est la cible de Silence. À noter aussi que des cartes comme Destruction élémentaire appliqueront leurs surcharges comme si vous aviez lancé vous-même le sort.

Le nerf est donc extrêmement bénéfique pour le jeu compétitif tout en ne délaissant pas les joueurs appréciant cette carte pour du jeu plus axé sur le fun. La question qu'il faut maintenant se poser est la suivante, est-ce que Yogg-Saron est encore viable ? Et la réponse n'est pas si formelle que ça car on sait de nos jours que Yogg-Saron va dans 75% des cas vider un board, piocher deux/trois cartes et mettre un secret. Est-ce qu'avec ce nerf - et en admettant qu'il puisse réaliser les mêmes exploits 50% du temps, Yogg-Saron va réellement disparaître ? La question reste ouverte, l’expérience nous le dira.

 

Pour conclure, ce que nous pouvons attendre à la suite de ces différents nerfs, c'est une méta plus lente et agréable à jouer. Avec un renouveau des classes les moins jouées du ladder comme le Voleur ou même le Prêtre (oui soyons fous !). Pour nous, dans l'ensemble ces nerfs représentent une énorme bouffée d'air frais pour Hearthstone en rétablissant la stratégie et la réflexion au détriment de l'aléatoire et de la surpuissance et c'est exactement ce qu'attendait la communauté. Mais vous qu'en pensez-vous réellement ?

 

 

 

 

Retrouvez ce que pense les joueurs professionnels de l'extension Old Gods, notamment Yogg-Saron.
   
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Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

Dun Baloo il y a 7 ans

"Ce nerf essentiel est très bien négocié par Blizzard, car la carte reste jouable dans les decks centrés sur les totems."<br /> <br /> Juste non. La carte est maintenant inutile, même dans les decks totems. Qui ne sont de toute façon pas vraiment viables.

Dun Baloo il y a 7 ans

"Ce nerf essentiel est très bien négocié par Blizzard, car la carte reste jouable dans les decks centrés sur les totems."<br /> <br /> Juste non. La carte est maintenant inutile, même dans les decks totems. Qui ne sont de toute façon pas vraiment viables.

Dun Baloo il y a 7 ans

"Ce nerf essentiel est très bien négocié par Blizzard, car la carte reste jouable dans les decks centrés sur les totems."<br /> <br /> Juste non. La carte est maintenant inutile, même dans les decks totems. Qui ne sont de toute façon pas vraiment viables.

Dun Baloo il y a 7 ans

"Ce nerf essentiel est très bien négocié par Blizzard, car la carte reste jouable dans les decks centrés sur les totems."<br /> <br /> Juste non. La carte est maintenant inutile, même dans les decks totems. Qui ne sont de toute façon pas vraiment viables.

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