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Hearthstone, avis des pros sur les nerfs

Hearthstone, avis des pros sur les nerfs
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Retrouvez l'analyse de certains joueurs professionnels, Firebat, Reynad, Trump et Kripparian sur les différents nerfs des cartes.

Hearthstone, avis des pros sur les nerfs

 

Alors que certains sont encore sous le choc des derniers nerfs apparus au cours du patch 6.1.3 fraîchement débarqué, il est temps de s'intéresser à ce que pense la communauté pro de cette nouvelle. Va-t-on définitivement oublier les cartes nerfs, à l'image du regretté Chasseur de gros gibier disparus de nos decklists depuis le dernier passage à la moulinette de Blizzard ? Certains archétypes vont-ils même carrément disparaître ? Découvrons point par point ce que Firebat, Trump, Reynad et Kripparian ont à dire à ce sujet.

 

 L'avis de Reynad, joueur TempoStorm.

 

Commençons par le nerf de l'Arme croque-roc, qui pour beaucoup est sujet à débat. D'après Firebat, Reynad et Kripp, le changement n'est pas flagrant, la carte reste puissante bien qu'elle devienne plus situationnelle. Selon eux, Éclair est maintenant une meilleure carte, mais ils s'attendent toujours à voir l'Arme Croque-roc jouée chez la plupart des Chamans, qui malgré ce nerf reste une classe du Tier 1. Question intéressante de Reynad : Pourquoi nerf le set classique ? Et tant qu'à faire pourquoi ne pas avoir nerf Marteau-du-Destin à la place ? Trump a la réponse : puisque les extensions sont maintenant en rotation, Blizzard préfère effectuer des modifications durables dans la façon de jouer. Par ailleurs, ce dernier ne partage pas l'avis de ses homologues, car selon lui cette augmentation du coût rend la carte injouable. Difficile de juger ce qu'il va advenir de cette carte donc...

 

 L'avis de Trump, joueur Team Solo Mid.

Alors là, tout le monde parle d'une seule voix : ce nerf est bon, plus qu'appréciable, et aurait dû avoir lieu depuis longtemps. Trump et Kripp ajoutent que la carte reste jouable, voire même bonne, car un excès de totems peut être utile à des combos, et certains totems du set classique sont corrects. D'autant que l'on garde l'aspect "invoquer deux créatures pour 3 Mana", ce qui reste fort pour un Chaman. Remarque de Reynad : il faudrait systématiser ce processus de nerf à toutes les cartes à trop forte RNG, ou mieux encore arrêter de créer ce genre d'effets surtout s'ils sont finalement supprimés 6 mois plus tard. A priori le Rohart totémique n'a donc pas encore dit son dernier mot !

 

Pour l'Appel de la nature, les avis sont assez mitigés. En effet, tous se demandent pourquoi la communauté a autant décrié cette carte alors que ce n'était clairement pas le principal problème d'équilibrage du jeu dans la période qui précédait le nerf. C'est du moins ce que pensent Reynad et Kripparian, qui ne sont pas contre cette modification, mais qui la trouvent étrange. Pour Firebat et Trump, l'Appel à 8 Mana faisait barrage au fun, car l'impact était tellement grand sur le board que c'était devenu une condition de victoire pour le Chasseur de jouer ce sort dans la curve. En augmentant son coût de 1 Mana, la carte reste extrêmement forte, mais les joueurs ne vont plus pouvoir s'appuyer exclusivement sur elle pour gagner, il va donc probablement y avoir des modifications dans les decks Hunt actuels. Malgré des innovations certaines, il est toutefois probable que nos trois compagnons animaux resteront sur le terrain !

 

Nous en arrivons au plus surprenant de tous les nerfs : Exécution, qui passe de 1 à 2 Mana. Bien qu'inattendu, ce changement paraît correct et justifié aux quatre joueurs, pour qui la carte était trop forte. Firebat et Trump soulèvent le point que cela s'inscrit dans la logique de l'augmentation de coût de la Marque du chasseur, qui était aussi un removal puissant, et Kripp ajoute qu'il est de plus en plus facile de blesser un serviteur adverse et donc d'utiliser Exécution. Selon eux, le sort sera toujours joué, et la seule réelle faiblesse que va ressentir le Guerrier sera face aux decks Midrange, qui imposent en général un board bien rempli. Une grosse surprise ce nerf pour le coup, mais visiblement une bonne surprise. Après tout War est la classe avec le plus d'archétypes jouables, et il est probable qu'elle le restera.

 

 L'avis de Kripparrian, joueur Team Solo Mid.


Garrosh n'a pas fini de se faire affaiblir, car pour la deuxième fois depuis le début du jeu, Charge est modifiée ! Le verdict est sans appel : le deck Worgen OTK est mort. Pour tout le monde il s'agit d'une perte, car bien qu'il soit frustrant de se faire OTK de cette manière, les decks combos sont rares et devraient être plus présents dans Hearthstone, car ils sont funs à jouer et offrent du challenge, tant au joueur, car il n'a pas le droit à l'erreur et doit résister jusqu'à son combo, que pour son adversaire qui doit contourner ou annuler les synergies ennemies ! Quoiqu'il en soit, Firebat pense qu'on ne reverra pas ce sort de sitôt, alors que les trois autres sont plus partagés et pensent que certaines actions sont maintenant possibles en early game, ce qui change la donne. Il est temps de faire parler vos talents de deckbuilders !

 

Voilà un nerf qui s'inscrit dans la lignée de celui du Gnome lépreux pour tenter de réduire la puissance des decks Aggro. Cependant, ce n'est clairement pas suffisant pour que cette créature ne soit plus jouée selon nos quatre pros, car le Sergent grossier est joué avant tout pour son effet, et non pour son body. La carte reste relativement forte, et ils leur semblent probables qu'elle soit toujours utilisée dans les decks Zoo. Notre bon Sergent aura-t-il donc plus de chance que ce cher Gnome ?

 

Sans aucun doute LE nerf le plus attendu par les joueurs, celui de Yogg-Saron ! La carte en soit ne change pas, le texte reste le même, mais la mécanique est différente : si durant son Cri de guerre il meurt, il est réduit au Silence, il est transformé ou il retourne dans la main de son propriétaire, il arrêtera de jeter des sorts. De plus, les cartes Chaman invoquées par son effet appliqueront leur Surcharge éventuelle au joueur. Pour Firebat et Reynad, il n'est alors plus possible de jouer ce Dieu très ancien en mode compétitif, et c'est une bonne chose. Ils pensent qu'on ne le trouvera plus que dans d'éventuels decks funs mais qu'il disparaîtra de Tier 1. Trump et Kripparian sont plus optimistes, car d'après eux Yogg-Saron se suicide après environ 6 sorts, il leur paraît donc possible, voire probable, qu'il soit toujours joué, mais de manière différente, avec non plus la volonté de voler la victoire après avoir jeté 20 sorts, mais uniquement de sauver les meubles avec un éventuel clean/boost de board. Cependant, l'ambivalence reste totale avec ce serviteur, car on trouve autant de joueurs qui l'aiment que ceux qui le détestent, tout le monde ne sera donc pas ravi de ce nerf. Mais beaucoup retrouvent espoir, car il semble que ce soit la fin de Yogg-Saron !

 

 L'avis de Firebat, joueur Cloud9.

 

Conclusion

La plupart de ces nerfs laissent présager un affaiblissement général des decks à tendance agressive, et une tendance plus grande au deckbuilding en supprimant l'effet "carte essentielle pour gagner". A priori, bien qu'impactant, ces changements ne vont pas entraîner la disparition des cartes affectées, contrairement au carnage des précédents nerfs. Les joueurs pros semblent donc relativement satisfaits de toutes ces modifications, et si vous voulez l'avis de la Rédac, c'est ici, mais vous, qu'en pensez-vous ?

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Melith
walkyrie il y a 7 ans

toujours pas de traduction pour les videos en anglais ?

walkyrie il y a 7 ans

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