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Les sorts de Clash Royale

Les sorts de Clash Royale
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Les sorts sont très présents dans la méta. Cela est il dû à une puissance légèrement trop grande par rapport aux autres cartes ?

Les sorts de Clash Royale

 

Dans Clash Royale, la création d’un bon deck est un atout indéniable. Parmi les 8 cartes de chaque deck, on retrouve généralement un sort tel que la foudre ou la roquette. Ces cartes aux dommages directs sont incontournables mais ne sont-elles pas néfastes pour Clash Royale ?

 

 

Des sorts présents depuis la nuit des temps ? Pourquoi ?

 

Au lancement de Clash Royale, les joueurs découvraient l’univers du jeu et les stratégies des cartes qui s’offraient à eux. Très rapidement, des decks ayant pour but de défendre et faire des dégâts aux sorts sont apparus. Malgré une réaction de Supercell, nous ne pouvons que constater qu’encore aujourd’hui, les sorts ont une place prépondérante dans Clash Royale.
Bien souvent, ces sorts permettent de gratter fortement les points de vies adverses sans que celui-ci ne puisse faire quelque chose. En tournoi, avec des temps additionnels de 3 minutes, ces dégâts permettent forcément de réussir à achever une tourelle.


Aussi, ils permettent lors de situations délicates de détruire des unités adverses et de temps en temps avec un trade en élixirs positif. Mettre une roquette sur une mousquetaire collée à un bouliste est par exemple une opération intéressante. De même, la boule de feu lancée sur une troupe ennemie collée à sa propre tourelle est tout aussi bénéfique pour vous.

 

 

Des dommages directs qui nuisent à Clash Royale ?

 

Dans la méta précédente, le sort de poison était un incontournable. Il permettait de faire des dommages de zones qui venaient gratter tourelles et troupes adverses. A présent, suite au nerf du poison, c’est le sort de foudre et de roquette qui reviennent à la mode. Ils sont certes plus chers mais leurs dommages sont encore plus redoutables.

 

La roquette : La terreur des arènes


La recrudescence de l’utilisation de ces sorts amène les joueurs à adapter une stratégie beaucoup plus défensive. En effet, savoir qu’il est possible d’infliger de lourds dégâts uniquement avec des cartes de sorts poussent les joueurs à combiner leur push avec un sort. On pense notamment au géant-foudre, même si votre géant ne passe pas, vous aurez réussi à amoindrir la tourelle adverse avec votre sort. Et bien sûr, répéter cette opération avec du temps additionnel fini irrémédiablement par venir à bout de l’ennemie.

Lors du tournoi ESWC, bons nombres de matchs ont été remportés grâce à une défense solide et l’utilisation de roquette comme seuls dégâts. Bien sûr, ce type de stratégie ne sera contenter les amateurs de beaux jeux.

 

 

Des parties moins belles : la seule faute à ces cartes de sorts ?

 

Certes, roquette & compagnie ont leur part de responsabilité. Cela dit, un autre élément peut aussi figurer sur le banc des accusés. Le temps additionnel de 3 minutes pour les combats amicaux est lui aussi coupable de favoriser l’utilisation de sort comme arme principale. Forcément, il est plus facile de défendre et utiliser votre sort de temps en temps si vous disposez de 3 minutes, plutôt que de devoir produire un jeu offensif car le temps joue contre vous. 

 

Utilisation décisive d'un sort lors de l'overtime

 

On peut clairement annoncer que les règles de ces matchs amicaux et donc en tournois/défis permettent ce genre de pratique. Pour l'instant, Supercell na jamais remis en question la durée des matchs, cela sera t-il le cas dans l'avenir ?

 Selon vous, les sorts ne nuisent ils pas à la beauté du jeu dans Clash Royale ? Le temps additionnel de 3 minutes ne devrait-il pas être revu à la baisse afin de devoir pratiquer un jeu beaucoup plus offensif ?

 

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Ayame
JuanFontana il y a 7 ans

vu le cout d'une couette il vaut mieux savoir ce que l'on fait ,personnellement je n'ai rien à dire sur le cout pleinement justifié de la foudre et de la roquette, les utiliser représente un risque important à ne pas négliger, malgré la puissance

Dai il y a 7 ans

Le problème n'est pas tellement la roquette ou la foudre, mais plutôt la possibilité de faire un deck ultra-défensif qui cycle très vite : esprit et golem de glace, tombstone, buche, méga-gargouille... C'est uniquement cette possibilité qui rend les gros sorts bien chers jouables.

jeantend il y a 7 ans

peut être augmenter le coût de 1 de foudre et roquette de manière à ce que les utiliser soit le champ libre à une possible contre offensive et à baisser le trop facile avantage en élixir avec ses sorts. Effectivement le temps additionnel trop long est surement aussi un problème, mais les matchs nul posent problème aux tournois ; baisser le temps additionel surement une bonne chose et comme dans certains tounois peut être faire que en cas d'égalité faire que le premier qui a tombé une tour gagne ; en même temps ça favorise aussi les jeux avec une combo all in que personnelement je trouve pas très intéressants trop quitte ou double et frustrant pour celui qui se prend ça direct et soit il a de quoi contrer, soit il va perdre sa tour et l'égalisation le ferait tout de même perdre...

KanarVC il y a 7 ans

Actuellement, 19,4% des cartes sont des sorts, ce qui est à peu de choses près le pourcentage représenté dans les decks à haut niveau (1, souvent 2, rarement 3). Aussi, un match n'a pas vocation à être beau (et un deck géant bouliste no brain, c'est très très moche et très très joué). Et si la méta et le style de jeu sont différents en tournoi, c'est normal, et même fait exprès. Enfin, les cartes à nerf ne sont pas les sorts actuellement, mais plutôt les cartes qui à elles seules empêchent la plupart des decks de fonctionner (je pense ici au géant, toujours trop puissant, mais surtout au molosse, deux tanks surpuissants et ne présentant quasiment aucun risque à jouer). Et même si c'est rageant de perdre à force de roquettes dans la gueule, ce n'est pas une raison pour crier au nerf.

KanarVC il y a 7 ans

Actuellement, 19,4% des cartes sont des sorts, ce qui est à peu de choses près le pourcentage représenté dans les decks à haut niveau (1, souvent 2, rarement 3). Aussi, un match n'a pas vocation à être beau (et un deck géant bouliste no brain, c'est très très moche et très très joué). Et si la méta et le style de jeu sont différents en tournoi, c'est normal, et même fait exprès. Enfin, les cartes à nerf ne sont pas les sorts actuellement, mais plutôt les cartes qui à elles seules empêchent la plupart des decks de fonctionner (je pense ici au géant, toujours trop puissant, mais surtout au molosse, deux tanks surpuissants et ne présentant quasiment aucun risque à jouer). Et même si c'est rageant de perdre à force de roquettes dans la gueule, ce n'est pas une raison pour crier au nerf.

KanarVC il y a 7 ans

Actuellement, 19,4% des cartes sont des sorts, ce qui est à peu de choses près le pourcentage représenté dans les decks à haut niveau (1, souvent 2, rarement 3). Aussi, un match n'a pas vocation à être beau (et un deck géant bouliste no brain, c'est très très moche et très très joué). Et si la méta et le style de jeu sont différents en tournoi, c'est normal, et même fait exprès. Enfin, les cartes à nerf ne sont pas les sorts actuellement, mais plutôt les cartes qui à elles seules empêchent la plupart des decks de fonctionner (je pense ici au géant, toujours trop puissant, mais surtout au molosse, deux tanks surpuissants et ne présentant quasiment aucun risque à jouer). Et même si c'est rageant de perdre à force de roquettes dans la gueule, ce n'est pas une raison pour crier au nerf.

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