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Test de Steep, PC, XBox One, PS4

Test de Steep, PC, XBox One, PS4
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Annoncé en clôture de la conférence E3 2016 d'Ubisoft, Steep arrive enfin et nous propose d'explorer les Alpes en glissant sur la neige ou dans les airs.

Test de Steep, PC, XBox One, PS4

Test de Steep


Ubisoft avait l'habitude depuis quelques années de clôturer ses conférences E3 par de bonnes grosses gifles. La surprise fut grande quand cette année, Steep fut dévoilé à ce moment là. Preuve que le développeur misait gros sur une nouvelle licence, qui plus est ne parlerait pas forcément à tout le monde. L'heure est finalement venue de découvrir le résultat en espérant éviter un gadin.

 

 

Au sommet de son art


C'est avec une certaine impatience que nous avons donc posé nos mains sur Steep. Après une brève cinématique et quelques blablas inintéressants, vous voila largué au sommet de la première piste de ce vaste monde ouvert que vous offre le jeu. Les premières minutes sont déstabilisantes. Habitués aux SSX et autres Cool Boarders (pour les plus vieux), vous allez déchanter. Ici on est à la frontière de la simulation, avec des contrôles un peu flottants. En fonction de votre vitesse, de la surface sur laquelle vous êtes lâché, du relief et de votre environnement, le contrôle de votre personnage sera plus ou moins difficile avec parfois l'impossibilité quasi totale de prendre une courbe, vous contraignant fatalement à freiner à l'aide de ce magnifique arbre face à vous. Les débuts pourront donc être laborieux et rebuter certains joueurs, cela dit, le parti pris général se défend. Ubisoft cherche là à donner une expérience proche de la réalité. Cette maniabilité se conjugue avec le système de G. Chaque choc ou contact inflige une dose de G à votre personnage, un choc un peu violent lors d'une réception de saut vous fera perdre de l'énergie, cumuler deux ou trois réceptions violentes rapprochées et la chute est assurée, votre avatar n'ayant plus assez de résistance dans les jambes pour garder l'équilibre.

Au sol, une grande partie du gameplay sera donc de conjuguer au mieux votre analyse du terrain avec le maniement de votre personnage pour décrocher l'or tant en freestyle qu'en course de temps. Le ski et le snowboard restent assez proches mais ont tout de même leurs particularités, qu'il vous faudra juger. Chacun jouera selon ses préférences, vous pourrez par exemple privilégier le snowboard pour le freestyle et le ski pour les épreuves de rapidité.

 

 

Épreuves de force


Mais comme vous le savez probablement, Steep ne reste pas cloué au sol et vous propose des épreuves de wingsuit (combinaison d'écureuil volant pour les non-initiés) et de parapente. Les premiers contacts avec le wingsuit sont assez décevants, manque de vitesse, maniabilité assez limitée, et pourtant au fil des épreuves on se prend au jeu et on tente des passages proches du sol ou des rochers afin de cumuler les risques et ainsi engranger plus de points, le level-design de ces épreuves contribuant à améliorer au fil du temps cette sensation de vitesse qui manque un peu sur les premiers essais. Le bilan est un peu identique pour le parapente même si ça n'est jamais très palpitant. Cela met parfois votre technique à rude épreuve, vous obligeant à frôler des falaises escarpées afin de profiter des courants d'air ascendants et ainsi regagner de l'altitude. Le ressenti reste tout de même que ces épreuves aériennes servent à faire respirer le joueurs entre deux épreuves au sol plus intenses.

Côté épreuves, Ubisoft a tenté de diversifier le plus possible son catalogue. Vous aurez les classiques : défis de scores, courses à travers plusieurs points de passage ou librement d'un point A à un point B, vous laissant le choix de l'itinéraire et de votre sport (vous pouvez tenter une descente en wingsuit quand tout le monde est à ski, ceci dit, le level-design n'est pas spécialement étudié pour cela). Concernant le wingsuit et le parapente, des courses dédiées sont bien évidemment présentes, prenant en compte les caractéristique de chacun. Le wingsuit vous imposera de jouer avec le relief et de frôler le sol et les rocher quand le parapente tentera de vous faire contourner des montagnes. L'épreuve de G est plus insolite, le but est pourtant simple, un saut et la grosse gamelle possible, le compteur de G se charge d'établir votre recours : assez anecdotique et peu intéressant. Mention spéciale en revanche pour les épreuves "Histoire de montagne", si on passe outre le délire de chaque pic qui vous raconte son histoire (vraiment, la montagne vous parle), ces épreuves sont l'occasion de belles coupures vous incitant à l'exploration de l'univers. Parfois, on vous demandera de suivre un autre rider, là faut dire qu'on s'ennuie un peu. D'autres fois en revanche on vous donnera un point et vous devrez vous y rendre par n'importe quel moyen. Le bon moment pour sortir le parapente, rejoindre un autre sommet quelques kilomètres plus loin, se poser, sortir son wingsuit et ainsi de suite. De chouettes moments de contemplation qui sont presque trop rares.

 

 

Inégalité des classes


Cela dit, certains points viennent réellement entacher cette neige immaculée. Le plus gros regret reste l'interface : plus on avance dans le jeu, plus la vue aérienne de la montagne devient illisible. Vous pouvez en effet à tout moment basculer sur une vue montagne pour être lâché sur n'importe quelle épreuve. L'idée est sympathique, cela dit, le monde étant relativement grand, la navigation devient vite pénible, et on aurait presque aimé un menu plus classique trié par catégories pour pouvoir choisir simplement une nouvelle épreuve. Ici, il faudra chercher les drapeaux étiquetés "New" pour avancer dans la progression du jeu. De manière générale, plus on avance, plus la progression devient laborieuse. Nos exploits nous font gagner des niveaux qui débloquent l'accès à de nouvelles épreuves qu'il faudra à nouveau chercher sur la carte. Ajoutez à ça le fait que pour débloquer les Drop Zones du jeu (points sur lesquels on peut être lâché en mode libre), vous devez vous arrêtez en pleine descente, sortir vos jumelles et zoomer sur ladite zone indiquée par des hachures sur la montagne. Ça a tendance à casser le rythme même si ces Drop Zones sont là pour solliciter l'exploration libre et donc inciter à découvrir de nouvelles zones.

Outre ces problèmes, le jeu n'est pas exempt de tout reproche sur le plan technique. Visuellement très joli, le framerate de son côté a parfois la fâcheuse manie de jouer au yo-yo. Sur PS4 (la version testée ici), aventurez-vous tout schuss dans une forêt dense et vous aurez peut-être la joie de tomber à une dizaine d'images par seconde. Ce n'est pas une science exacte et certaines zones semblent mieux optimisées que d'autres. Les collisions sont parfois aussi un souci, il n'est pas rare de devoir relancer une course car on est bloqué contre un rocher ou une barrière. Cela dit, ce genre de souci est presque excusable tant, de manière générale, une collision est synonyme de reset de l'épreuve. Les développeurs le savent et ont permis un relancer de l'épreuve d'un simple maintien sur le bouton triangle/Y. Il nous est tout de même arrivé de ne pas pouvoir lancer une épreuve car son point d'apparition se trouvait dans un rocher, chose corrigée quand nous y sommes revenus quelques temps plus tard après avoir fini d'autres épreuves. Dernier point qui peut être irritant, avoir choisi de relancer une chanson à chaque début d'épreuve. Lors de sessions d'entraînement intensif, on a tendance à n'entendre que les premières secondes d'un morceau avant de recommencer l'épreuve. Dommage, la bande-originale est dans l'ensemble agréable quand on a le temps d'en profiter.

 

 

En conclusion

Steep est clairement un jeu intéressant qui n'a pas su trouver un positionnement précis. Parfois un jeu arcade vous demandant des sauts improbables pour battre des scores invraisemblables le tout avec les commentaires d'un intervenant quelconque. D'autres fois un jeu contemplatif vous plaçant seul face à cet univers immense et magnifique. Son gameplay le fait plus pencher vers la seconde partie, mais sa première partie peut le rendre parfois frustrant. Le jeu aurait sûrement gagné à ne pas chercher à tout prix la quête de l'impressionnant. On y reviendra tout de même régulièrement pour son esthétisme et les moments parfois grandioses qu'il peut proposer.

Les plus et les moins

L'univers L'interface
Les sensations Les soucis techniques
La technicité    
Les phases de contemplation    
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romduru

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