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Kobolds & Catacombes, cartes Guerrier

Kobolds & Catacombes, cartes Guerrier
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Voici nos analyses des cartes dévoilées de l'extension Kobolds et Catacombes pour la classe Guerrier.

Kobolds & Catacombes, cartes Guerrier

Kobolds et Catacombes, Analyse des cartes Guerrier

 

L'extension les Chevalier du Trône de glace va bientôt arriver à sa fin pour laisser place à une toute nouvelle extension de 135 nouvelles cartes, Kobolds & Catacombes ! Retrouvez l'ensemble des cartes révélées ici, et ci-dessous les analyses des cartes Guerrier.

 

 

Y'Shaarj, mais sans le body 10/10. La nouvelle mécanique de Kobolds et Catacombes, l'Appel, est une mécanique très aléatoire, qui pourra être contrôlée au moment du deckbuilding. Varian Wrynn en Guerrier utilisait plus ou moins cette mécanique aussi, mais uniquement sur les cartes piochées. Nombre de créatures du Guerrier sont intéressantes grâce à leur Cri de Guerre. Les en priver en les "appelant" est donc un peu contre nature. Encore une fois, peut-être certaines cartes vont-elles rendre un archétype Guerrier Appel viable. Un Grommash lancé à pleine vitesse, blessé et avec du dégât direct additionnel, cela peut vraiment clôturer des games rapidement. Pas vraiment convaincu par cette carte dans la classe Guerrier, même si l'Appel en lui-même sera sûrement intéressant.

 


Ce sort n’est pas si facile à améliorer. Jouer deux armes tout en ayant Mithril de sort inférieur en main peut être très long. Néanmoins, une fois améliorée, cette carte est terrifiante : 15/15 de stats pour 7 manas pourrait faire pâlir un Palefroi d’os. Une place lui sera peut être allouée dans des decks Guerrier Contrôle, peut être aux côtés de Main du mort.



Il y a fort à parier que ce n'est pas tout de suite la légendaire à laquelle les joueurs de Guerrier auraient pensé pour remettre Garrosh sur le bon chemin. Néanmoins, malgré ses stats assez mauvaises pour son coût (c'est un Drake primordial sans Provocation ni Cri de guerre au final), il y a peut-être un espoir que cette carte soit jouée dans un futur archétype basé sur la mécanique d'Appel. Ce kobold possède aussi une synergie évidente avec Venez vous battre! sur un tour 10, et fera étalage de toute sa value à ce moment précis (bon, vous risquez d'en prendre plein la tronche le tour d'après, mais c'est un détail !). Il est vraiment compliqué de savoir s'il sera viable ou non, mais la mécanique est intéressante et le sera même encore plus après que les Dieux Très Anciens seront sortis du mode Standard et que N'Zoth et Yogg Saron ne seront plus des tours 10 potentiels. A noter que si vous le posez sans avoir d'armure, vous invoquerez malgré tout un Pingouin !

 


 

Ces deux cartes méritent de toute évidence d'être analysées ensemble ! On connaissait déjà de nombreuses combinaisons de deux cartes permettant un clean de board conséquent (par exemple Tourbillon + Nourrir les poissons, Égalité + Consécration, etc). Il s'agit donc d'un tout nouvel outil qui ravira les amateurs de parties de 3/4 d'heure, le combo réjouissant armor up/passe répété jusqu'au T6, soit le deck ResidentSleeper par excellence (pour les habitués de Twitch) : j'ai nommé le Guerrier Contrôle ! Donc pour résumer si l'adversaire s'étale vous pouvez envisager une AoE qui inflige jusqu'à 14 dégâts à tout le board ! Une puissance qui a de quoi renvoyer la classique Baston dans un tiroir en bas de la bibliothèque. Deux défauts néanmoins ; si vous n'avez aucune armure : la nécessité d'avoir les deux cartes en main à temps ; si vous en aviez accumulé : pouf, à poil ! Toute l'armure est consumée. A voir si cette AoE suffira à rendre le Guerrier Contrôle à nouveau viable dans la méta Kobolds.

 

 

Bouclier non-identifié est l'une de ces "fameuses" cartes avec effet bonus, vous pouvez retrouver une analyse détaillée de la carte et de cette mécanique dans cet article.



Une bonne arme de Guerrier Contrôle, vraisemblablement. Assez early pour remplacer potentiellement la défunte Hache de guerre, elle pourra aussi permettre de contrôler en lategame, sous réserve que vous ayez un pool d'armure assez conséquent. L'archétype Guerrier Contrôle semble avoir les moyens de revenir dans la future méta, ce qui plaira à la majorité de la communauté. Cette arme est malgré tout faible contre les Limons gloutons, puisque l'adversaire récoltera l'équivalent de votre armure en armure pour lui aussi. A manier avec précaution donc. Bien sûr, certains ont déjà pensé à des combos loufoques avec 2 x Venez vous battre! 2x Peau de fer et Maire Brouillecaboche pour pouvoir frapper l'adversaire directement. Nous sommes bien pressés de voir ces vidéos arriver sur Trolden !

La mécanique un peu particulière de ce nouveau singe T3 du Guerrier, rappelle un peu la Brute Ogre (GvG) sauf que comme le Barbare kobold attaque tout seul, sa variable aléatoire est de 100% : c'est à dire que les chances de prendre un bon trade sont assez minces (surtout dans une méta ou Flammetin et Neunoeil sont rois). Bref même avec ses 4/4 a-t-on vraiment envie de jouer un serviteur qui sera en mode auto-pilote sur le board ?



Une chose est sûre, avec ses stats généreuses pour seulement 6 mana, ce Golem serti de gemmes est un excellent serviteur Provocation. Le fait qu'il ne puisse attaquer n'a que peu d'importance contre aggro, puisque c'est un Taunt ; et contre Contrôle, l'armure n'est pas difficile à stacker, aussi la carte reste également parfaitement jouable.

Après, dans quel type de Guerrier jouer cette carte ?  On penserait naturellement au Guerrier Quête, mais à priori elle n'est pas vraiment nécessaire à l'archétype, qui cherche à multiplier les Taunts (le Jeune Navrecorne un tour plus tôt, reste plus consistant, puisque qu'on va la plupart du temps piocher son Râle d'agonie  - encore meilleur que ce Golem - avec Conservateur).
Pareil en Guerrier Fatigue quitte à jouer un Taunt Midgame, on préferera sans doute le Navrecorne, difficile de dire donc, si cette carte sera jouée, car même dans les decks BIG Warrior (mécanique d'Appel donc) qu'on voit se profiler, il y a sans doute bien d'autres cartes plus intéressantes à jouer.


Nous parlions dans l'analyse précédente, de l'arrivée d'un potentiel Big Warrior, cette arme fait partie des outil potentiel pour le rendre «viable». Le gros bémol, c'est vraiment le coût de la carte, et sa vulnérabilité aux nombreux «casseurs d'armes» qui devraient fleurir dans la méta si les armes légendaires sont populaires. Dans l'état actuel de la classe guerrier dans la méta, ça semble assez médiocre et très compliqué à rendre compétitif, sachant que les Prêtre Razakus, Rogue Tempo, Mage Exodia et autre Druide Jade ont encore de beaux jours devant eux. Mais qui sait ?

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

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