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Pillars of Eternity 2 Deadfire : Test (PC)

Pillars of Eternity 2 Deadfire : Test (PC)
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La licence porte-étendard des RPG occidentaux "à l'ancienne" est de retour. Cette fois vous pourrez jouer un véritable boucanier avec votre propre galion, puis aller explorer les îles mystérieuses, pratiquer la piraterie, chasser des trésors ainsi qu'un dieu en vadrouille.

Pillars of Eternity 2 Deadfire : Test (PC)
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Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Sorti en 2015, Pillars of Eternity avait sonné le renouveau d'un genre bien spécifique, dont Baldur's Gate est un des plus illustres exemples. Après deux extensions de qualité qui avaient contribué à améliorer encore le jeu et à étendre sa durée de vie, ainsi qu'un autre RPG du même genre, Tyranny, qui avait exploré de nouvelles fonctionnalités et concepts, Obsidian Entertainment remet le couvert ce 8 mai 2018 avec Pillars of Eternity II: Deadfire qui nous emmène dans l'archipel du Feu éteint.

Trailer
  • Genre : Jeu de rôle, Temps réel
  • Date de sortie : 8 mai 2018
  • Plateformes : PC, Linux, macOS (PS4, Xbox One, Switch, fin 2018)
  • Développeur : Obsidian Entertainment
  • Éditeur : Versus Evil
  • Prix : 45,99 €

Sous les pas de Dieu

Après avoir sauvé votre pays du fléau des sans-âmes dans Pillars of Eternity, avec plus ou moins de dégâts collatéraux (et possiblement 4 fléaux divins lâchés sur la populace), vous avez pris un repos bien mérité dans votre forteresse de Caed Nua. Malheureusement, il semble que vous ayez un don pour être au mauvais endroit, au mauvais moment. La gigantesque statue de pierre d'adra haute de plus de 200 mètres enterrée entre les différents niveaux du labyrinthe souterrain sous votre château s'est avérée être le réceptacle de l'âme d'un dieu que tous croyaient mort. Le retour à la vie d'un dieu est rarement une bonne nouvelle, comme le prouve le fait qu'il ait détruit votre demeure, tué tous ses occupants, piétiné votre corps et dévoré presque toute votre âme afin de faire le plein avant de partir en vadrouille en direction de l'archipel du Feu éteint (Deadfire en anglais) dans un but mystérieux, mais probablement pas pour bronzer sous les cocotiers. Quelle journée de m…

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Le crime ne paie pas

Votre périple ne s'arrête cependant pas là, votre âme est envoyée dans la roue de la réincarnation, ce qui vous permet de rencontrer la personne en charge du processus : Berrath, la déesse de la mort. Pour commencer, vous devez entièrement recréer un personnage (de niveau 1 et nu comme un ver, la faute incombant à votre mort), ce qui permet de choisir librement votre sexe, race, classe, et, nouveauté, spécialité, et si vous savez ce que vous faites, opter pour une multi-classe. Les choix sont donc encore plus larges que dans le jeu précédent. Si vous avez joué au premier Pillars of Eternity ou à un autre RPG occidental du genre, cela devrait vous sembler familier. Pour les autres, cela risque de s'avérer très intimidant voire décourageant. Une fois ceci fait, le moment est alors venu de vous souvenir de vos choix et actes dans le jeu précédent, ce qui aura un impact majeur sur la suite. Outre la possibilité d'importer un fichier de sauvegarde, vous pouvez aussi paramétrer intégralement la chose avec un formulaire spécial extrêmement complet mis à disposition (ce qui évite d'avoir à refaire des dizaines d'heures de jeu pour tenter les différentes possibilités, mais le remplir vous demandera 10 à 15 minutes tout de même). Pour ceux qui n'aiment pas essayer de se souvenir des dizaines de noms obscurs des personnages du jeu précédent, ou qui prennent le train en route et ne veulent pas faire le jeu précédent, il est aussi possible de choisir entre plusieurs profils, allant du bon samaritain justicier au grand coeur qui a sauvé tout le monde et s'est attiré les faveurs des dieux, au pire des mécréants qui a tué tous ses compagnons et craché au visage des dieux.

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Cette dernière option assez amusante permet d'aborder l'aventure d'une façon bien plus difficile (en plus des modes de difficulté déjà présents dans le jeu précédent, comme la voie des damnés et le mode homme de fer entre autres). Avoir l'opportunité d'avoir une expérience de jeu très différente en fonction de ses choix est très séduisant. Vous pouvez aussi sélectionner d'autres profils plus nuancés, bien entendu. Tout cela aura beaucoup de répercussions sur la suite, certains des compagnons principaux du jeu seront tout simplement absents s'ils sont morts dans PoE1, l'attitude des dieux ainsi que des factions à votre égard changera aussi. Dire que vous aviez probablement fait toutes ces mauvaises actions pour des gains à court terme. À travers ces différents dialogues on peut profiter du système d'infobulles sur les nombreux mots-clés. Il faut dire qu'il y a tellement d'organisations, de termes obscurs, de lieux exotiques ainsi que de dieux inconnus, que cette aide non invasive qui offre du contexte et des explications est plus que bienvenue une fois encore. Il serait vraiment difficile de suivre certaines discussions sans elle.

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Du château au radeau

Une fois toutes ces formalités remplies, il est possible que plus d'une heure se soit écoulée sans que vous ayez commencé à jouer. Rappelons-le encore une fois, ce type de RPG est clairement à destination des gens patients. La brave déesse Berrath (qui vous en veut potentiellement à mort) va vous enfiler un "collier" et vous renvoyer dans le monde des vivants pour traquer le dieu Eothas afin de découvrir ce qu'il est parti faire dans le Feu éteint. Votre aventure reprend donc sur la couche d'un petit navire acheté avec la vente des restes des biens que vous aviez durement accumulé dans le jeu précédent. Vos serviteurs et compagnons toujours en vie et fidèles ont pris l'initiative de suivre le dieu en mer de cette manière. Malheureusement, comme nous l'ont appris tous les jeux et films qui commencent sur un bâteau, le naufrage est inévitable. Après une attaque de pirates et une tempête, vous reprenez conscience sur une plage, vous pouvez finalement commencer à explorer les lieux et à jouer.

Encore une fois, le système de jeu n'a que peu changé depuis le premier Pillars of Eternity. Nous avons ici un mélange de décors en 2D, de modèles en 3D pour les personnages, et une caméra en vue isométrique à laquelle nous sommes habitués depuis plusieurs décennies. Les combats se font en temps réel, et il est possible de mettre le jeu sur pause avec la barre d'espace. Il est aussi possible de paramétrer le jeu afin qu'il mette automatiquement les combats sur pause en fonction de nombreux paramètres (entrée en combat, piège détecté, mort d'ennemi, personnage bas en vie, sort lancé, etc.) ce qui aide grandement à gérer avec précision son groupe lors des affrontements. Cela ne sera d'ailleurs pas du luxe, même en Normal au départ. En effet, avec un groupe qui peut monter jusqu'à 5 héros (contre 6 dans le premier jeu), cela peut rapidement devenir insoutenable d'avoir à ordonner manuellement chaque action de chaque personnage durant tous les combats, même les plus triviaux. Entre en scène l'IA des membres du groupe qui peut être activée ou désactivée d'un simple clic. Elle est assez bien conçue et s'avère assez redoutable, sauf pour les lanceurs de sorts offensifs qui ont tendance à vouloir lancer des boules de feu et autres sorts avec du friendly fire dans leurs compagnons (ils doivent avoir une rancune cachée). Heureusement qu'une des nouveautés de l'interface permet de changer de cible avec les sorts et techniques durant leur incantation, cela s'avère être un immense gain de confort pour éviter de tuer ses coéquipiers.

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Améliorations diverses

Outre l'ajout des sous-classes spécialisées et un nouveau cap de niveau fixé à 20, accompagné de son lot de nouveaux sorts et compétences, on retiendra la capacité spéciale d'amélioration. Cette capacité est utilisable un nombre de fois limité par repos, et une seule fois par combat. Elle permet soit de régénérer de la ressource, soit de gonfler la puissance d'une capacité. Cela donne une approche stratégique intéressante lors des gros combats, puisqu'il faut bien décider sur quoi l'utiliser. En parallèle, de nombreuses capacités et classes qui étaient auparavant basées sur le système de compétences "par repos", ont eu droit à des changements importants, presque tout est soit lié à une ressource régénérée à chaque combat, soit à un certain nombre d'utilisations par combat. Le meilleur exemple de la chose est la classe Mage qui devient bien plus agréable à jouer à bas niveau. Le repos quant à lui n'est plus limité par vos feux de camp en réserve, mais par la nourriture en stock et l'autorisation de camper dans la zone. En pratique cela veut presque dire qu'il est possible de se reposer à volonté, pour le meilleur et pour le pire. D'un côté cela évite des allers-retours pénibles, de l'autre il est facile d'en abuser et d'utiliser toutes ses techniques les plus puissantes à chaque combat.

Un autre changement de taille est la grande diversification des compétences. Elles étaient très limitées dans PoE1, elles sont à présent assez nombreuses et très utilisées lors des interactions scriptées et les dialogues. Elles correspondent globalement à ce dont on a l'habitude dans les RPG, que cela soit pour convaincre un personnage (par la diplomatie, le bluff ou l'intimidation), passer inaperçu, déverrouiller une serrure ou faire les poches de quelqu'un. Les développeurs ont eu la bonne idée de nous offrir un bonus de talent partagé par vos compagnons, ce qui permet de couvrir une grande partie de vos besoins avec un nombre de points limité. Malheureusement l'équilibrage laisse à désirer, la compétence Mécanique est utilisée plusieurs centaines de fois au cours de la campagne alors que d'autres, comme les explosifs ou l'alchimie sont inutiles à moins de tenter de finir le jeu en solo en difficulté maximum. Il en va de même avec les caractéristiques principales, la perception est toujours la reine absolue, suivie de la puissance, tant lors des très nombreux événements scriptés que lors des combats, alors que la détermination semble avoir été négligée en tout point. Les vétérans du jeu précédent retrouveront donc sans problème leurs marques, les autres risquent de tomber dans quelques pièges et de regretter d'avoir investi dans des caractéristiques et talents presque inutiles.

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Un autre ajout bienvenu est la roue des relations et réputations, qui permet d'éclaircir (probablement un peu trop) quel est le caractère de vos différents compagnons, les relations qu'ils ont les uns avec les autres, ce qu'ils aiment ou pas. Xoti la prêtresse fanatique aime quand vous dites du bien des dieux et n'appréciera pas que vous blasphémiez. Il en résulte qu'elle ne s'entend pas bien avec Pallegina qui est ouvertement anticléricale. Il est donc plus facile de choisir ses réponses. Choisir la formulation a de l'importance puisque cela permet souvent de satisfaire les membres du groupe, que cela soit en les caressant dans le sens du poil, ou en lâchant une blague bien grasse s'ils sont fans de la chose. Cela aide aussi à mieux choisir son groupe, prendre Edér et Maia la chasseuse n'est pas un bon plan si vous souhaitez jouer quelqu'un de cruel et que vous aimez torturer les petits animaux. Cette roue des réputations permet aussi de suivre votre relation avec les nombreuses factions du Feu éteint.

Pour finir, vous n'allez plus simplement vous téléporter d'un point à l'autre de la carte du monde. Il faudra vous balader sur la carte et explorer les points d'intérêt, soit en vue isométrique comme nous en avons l'habitude, soit avec les événements scriptés déjà présents dans le premier PoE, mais en bien plus grand nombre désormais. Pour vous aider à visualiser la chose, ils ressemblent aux RPG textes ou sur table ou encore aux livres dont vous êtes le héros. Ils dépendent lourdement de vos caractéristiques, de vos talents et de vos choix. Il faudra régulièrement faire des jets de dé automatiques pour tenter de repérer des choses, ou pour approcher discrètement pour une embuscade entre autres. Cela ne manque vraiment pas de charme et apporte une touche de gameplay reposant bienvenue entre deux combats éreintants. Ces balades sur la carte vous permettront d'explorer chacune des nombreuses îles de l'archipel, mais pour changer d'île il vous faudra un navire, et c'est ici que les choses se gâtent…

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Galère en haute-mer

La plus grosse nouveauté dans Deadfire est incontestablement l'ajout des navires. Celui qui vous servira de base remplace feu Caed Nua, mais sans vous offrir toutes les fonctionnalités propres à un château. À la place c'est un moyen de transport dans l'archipel et une arme. Autant le dire tout de suite, le résultat de ce choix est vraiment contrasté, il y a du bon et du très mauvais. Il vous faudra recruter et gérer tout votre équipage, votre navire a besoin de matelots, d'artilleurs, d'un navigateur, d'un cuisinier, d'un chirurgien etc. Tout ce personnel doit être gardé bien nourri, bien abreuvé et heureux, sans quoi vous risquez d'avoir une mutinerie sur les bras. Il vous faudra donc gérer ces jauges, ainsi que les médicaments, le matériel de réparation et les munitions. Cela a l'air beaucoup, mais en pratique c'est très simple une fois que les bons réflexes ont été pris.

Les choses se compliquent avec les affrontements contre d'autres navires, vous avez le choix entre une bataille au tour par tour au format texte, aborder directement l'autre navire (ce qui vous vaudra des blessures et des dégâts automatiques) et fuir. Les combats s'avèrent horriblement lents et lourds à gérer, durant chaque tour vous ne pouvez réaliser qu'une seule action, par exemple avancer de quelques dizaines de mètres, tourner à babord ou tribord, changer les postes etc. Il faut s'assurer que votre navire est suffisamment proche, puis bien orienté avant d'ouvrir le feu et de commencer à bombarder un navire adverse. C'est très laborieux et il est vraiment rare que vous n'ayez pas une victoire à la Pyrrhus étant donné que la majorité des autres navires vont attendre paisiblement que vous approchiez pour avoir l'initiative et ouvrir le feu avant que vous ayez tourné. Au final, même contre un navire bien plus faible que le vôtre, la meilleure option reste d'utiliser la bataille pour approcher le navire adverse (après d'horribles et interminables tours à avancer) afin de l'aborder manuellement afin d'éviter des blessures automatiques sur l'équipage.

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Outre le fait que les batailles navales soient grossières, lourdes et interminables, elles n'ont que peu d'intérêt. Vous serez bien mieux récompensé en cas d'abordage réussi qu'en coulant un navire. C'est logique, mais il en résulte qu'il est théoriquement possible (voire désirable) de terminer le jeu sans tirer un seul boulet de canon. Les batailles navales sont toujours du 1v1 contre d'autres navires, oubliez les batailles de flottes ou contre des monstres marins (dans ce dernier cas, cela passe par des événements scriptés). Il est possible de bombarder un navire adverse et de viser spécifiquement l'équipage avec de la mitraille au préalable afin de réduire l'équipage adverse. Malheureusement ils en feront de même sur vous en général, et si c'est pour accumuler des blessures et des dégâts, cela n'a pas beaucoup d'intérêt.

C'est bien dommage, d'autant que le jeu nous offre un total de 6 navires dont vous pourrez faire l'acquisition avec assez d'or et de talent. Avoir un galion ou une jonque armés jusqu'aux dents avec 10 canons, 18 membres d'équipage, des améliorations hors de prix de partout et tous les membres du groupe est satisfaisant sur le papier. Dommage qu'en pratique cela soit horriblement sous-utilisé. Vous pouvez jouer au pirate ou au chasseur de pirates et nettoyer les mers de tous vos adversaires afin de récupérer des tonnes d'or et d'équipement et d'obtenir la gloire. Mais pour cela, la seule bonne solution est l'abordage, chose qui implique un autre type de souffrance et qui ignore presque totalement tout l'aspect maritime au final.

Mille millions de mille sabords

Vous pensiez les combats de Pillars of Eternity fatigants à gérer avec la micro-gestion des capacités, la pause automatique à répétition, les invocations dans tous les sens et le friendly fire chatouilleux ? Cela reste à peu près tolérable avec un groupe de 5 ou 6 héros et autant d'ennemis, mais qu'en est-il avec 18 compagnons, dont 13 que vous ne contrôlez pas ? Le tout contre autant d'ennemis ? Et si les deux camps aiment sauter d'un bateau à l'autre en permanence, tout en forçant votre personnage principal à être en première ligne par son rôle de capitaine ? Il en résulte un chaos indescriptible. Envoyer des sorts de zone est un exercice à haut risque, de plus il est très facile de mourir vu le nombre ridicule d'ennemis, dont beaucoup sont équipés de mousquets. Tenter de contrôler la situation est à la fois long, fatigant et frustrant si vous jouez en difficulté normale ou supérieure. On en regretterait presque de ne pas avoir souffert de longs tours à bombarder le navire adverse pour les attendrir.

La consolation dans l'affaire est que gagner un abordage est presque toujours richement récompensé. Non seulement les différentes factions du Feu éteint ne vous en voudront pas d'avoir coulé leurs navires, mais vous allez obtenir de l'expérience pour votre équipage et vous-même, et parfois plusieurs milliers, voire dizaines de milliers de pièce d'or sous forme d'équipement. Devenir la terreur des mers n'est pas sans mérite. En attendant d'en arriver là, il faudra cependant fuir les plus gros navires afin d'éviter de vous faire couler.

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Les déplacements en bateau sont assez amusants durant une grande partie du jeu. Explorer l'immense archipel du Feu éteint en écoutant des chants de marin a son charme. Il est difficile de ne pas anticiper la prochaine découverte d'une île et de ses mystères. Cela donne presque à chaque fois de nouveaux événements et de nouvelles aventures. Parfois c'est un marais dangereux plein de monstres, parfois un labyrinthe qui protège un trésor surpuissant (comme une arme liée à votre âme), parfois c'est une secte dangereuse qui n'attend que votre élimination (ou votre alliance). Vous en avez pour plusieurs dizaines d'heures de jeu à explorer toute la carte, ce qui est très satisfaisant. Malheureusement, même si Pillars of Eternity 2 évite de nous donner trop de quêtes qui forcent les allers-retours (en dehors des primes), il y en a tout de même. Devoir passer plusieurs minutes à naviguer d'un bout à l'autre de la carte, plusieurs fois d'affilée est vraiment frustrant. La raison étant qu'il n'y a tout simplement pas de déplacements rapides. Il faudra gérer en permanence les ressources du navire, payer votre équipage, et patienter.

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Game of boats

Après ce (trop) long tour d'horizon des fonctionnalités, replongeons nous dans notre histoire. Le Feu éteint est un melting pot fantastique entre les Caraïbes, l'Afrique et l'Amérique du sud. Plusieurs grandes factions se disputent les lieux pour ses ressources les plus précieuses ainsi que ses populations, que cela soit les Valiens (qui rappellent la compagnie des Indes orientales), les Rauatai qui rappellent les Espagnols et qui veulent coloniser les lieux, ou l'empire natif huana qui veut protéger sa culture et se préserver de l'influence et de l'avidité des autres. Ajoutez à cela les pirates Principis, les esclavagistes, les dieux qui veulent étendre leur influence, et une statue verte géante qui détruit tout sur son passage. Les principales factions ne sont pas ouvertement ennemies, elles sont plutôt concurrentes et tentent de prendre le dessus sur les autres grâce à leur influence et de façon détournée. Dans ce contexte complexe, dans lequel presque aucune faction ne peut être considérée comme étant vraiment bonne ou mauvaise, il faudra choisir avec soin votre approche. Il est facile de rejeter l'esclavagisme, mais dans le contexte du Feu éteint, la prospérité offerte par les marchands, et l'évolution plus libérale des moeurs qui accompagne le colonialisme ne sont pas nécessairement que des mauvaises choses quand les natifs souffrent et meurent parfois à cause du système de caste et de leurs superstitions. Ce ne sont néanmoins pas des sauvages comme le montre bien la resplendissante cité de Neketaka. Il y a deux facettes à chaque fois.

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Au milieu des très nombreuses quêtes secondaires mises à votre disposition, qui de la même façon vous demanderont souvent de faire des choix difficiles, il est regrettable que l'histoire principale de Pillars of Eternity 2, qui se replonge dans les dilemmes de ses dieux bien particuliers créés artificiellement, s'avère au final particulièrement décevante de notre point de vue.

Attention, légers spoilers : Sans dévoiler d'éléments concrets, disons que le scénario très particulier du jeu est surprenant, et qu'il aurait peut être été excellent dans un livre voire un film, mais qu'il ne se prête pas à un jeu, et surtout pas à un RPG occidental "à l'ancienne". Ce qui fait une grande partie du charme de ce type de jeu est le sentiment de contrôle, de liberté, la possibilité de défier le destin et les dieux et possiblement d'en ressortir vainqueur en étant suffisamment bon et malin. C'est effectivement un cliché, mais un cliché efficace. Nous reprochons à Deadfire de retirer cela au joueur et d'en faire un vulgaire spectateur ou un témoin des événements plutôt que le protagoniste, ce qui n'est vraiment pas agréable pour notre égo. À quoi bon accumuler XP, objets légendaires, compagnons et influence auprès des puissances locales en vain ? Passer 60 heures à explorer chaque recoin du Feu éteint, à résoudre chaque quête et à planifier pour finir sur un très littéral Deus ex machina, puis se voir offrir des choix ridicules à la fin sans affrontement digne de ce nom est plus que déplaisant. Ce n'est pas sans rappeler la fin de Mass Effect 3 en la matière (dans une moindre mesure, et d'une façon bien mieux amenée tout de même).

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Pillars of Eternity II: Deadfire nous offre une nouvelle aventure massive avec une recette améliorée qui devrait savoir accrocher les adeptes du genre durant de longues heures. Découvrir l'étendue des conséquences de vos actes, passés ou à venir, est au coeur de l'expérience et du charme du jeu. C'est beau et moderne sans sacrifier ce qui fait le sel des sagas de RPG à l'ancienne. C'est-à-dire des classes aussi nombreuses que complexes, un groupe d'aventuriers attachants avec lesquels explorer l'inconnu, et de nombreux défis à relever. Il est dommage que l'aspect maritime soit à la fois mal conçu et pas assez ambitieux, ou bien mal exploité. Bien que les personnages, les quêtes et le contexte soient passionnants, nous regrettons que l'histoire principale ne soit pas plus longue et plus satisfaisante.

Toutes les répercussions du premier jeu
Interface enrichie et bien pensée
L'exploration des mers et des îles
Immense richesse des classes et builds
Des dilemnes scénaristiques difficiles à résoudre
Compagnons hauts en couleur
Les sections façon "Livre dont vous êtes le héros"
Les graphismes et décors
L'ambiance exotique
Rejouabilité importante
Les doublages (en anglais)
Batailles navales lourdes et très mal exploitées
Abordages trop chaotiques
Pas de voyages rapides
Version française qui laisse à désirer
Pas de grands donjons dignes de ce nom
Coincé entre une IA téméraire ou trop de micromanagement
Des compétences bien mal équilibrées
La fin façon pétard mouillé
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