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The Council - Episode 2 : Test (PC, PS4, Xbox One)

The Council - Episode 2 : Test (PC, PS4, Xbox One)
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Big Bad Wolf poursuit son aventure narrative épisodique avec ce deuxième épisode de The Council où les conspirations prennent corps sur l'île privée de Lord Mortimer, alors que l'histoire de France vit de grands bouleversements.

The Council - Episode 2 : Test (PC, PS4, Xbox One)
70

Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Le deuxième épisode sur les cinq prévus pour The Council, intitulé Hide and Seek, sort aujourd'hui 15 mai 2018 sur PC, PS4 et Xbox One. Le studio de développement Big Bad Wolf respecte donc son planning d'un épisode tous les deux mois puisque le premier acte, The Mad Ones, date du 13 mars 2018. Plutôt bien accueilli, avec son système d'influence sociale et son côté RPG original pour une aventure narrative, celui-ci est attendu au tournant pour voir s'il pourra tenir sur la durée. Maintenant que le concept est en place et que les principaux personnages sont installés, nous étions en effet curieux de voir ce que nous réservaient les développeurs bordelais.

Édité par Focus Home Interactive et Cyanide, le titre poursuit sa narration à partir des choix que vous avez opérés au cours du premier épisode et reprend là où vous l'aviez laissé. Votre aventure dépend en effet de la direction que vous avez choisi de lui donner, même si la trame principale reste bien entendu la même. Et la manière de résoudre les énigmes dépend tout particulièrement des compétences que vous choisissez de développer. Alors, si l'on peut estimer que le premier opus, de ce qui est le premier titre de Big Bad Wolf, avait relevé le challenge, le doublé est-il pour autant réussi ? Verdict après un test sur PC.

Trailer de lancement de Hide and Seek

Genre : aventure narrative épisodique RPG
Date de sortie : 17 mai 2018 ou 15 mai 2018 avec le season pass
Plateforme : PC, PS4, Xbox One
Développeur : Big Bad Wolf Studio
Éditeur : Focus Home Interactive et Cyanide
Prix : 29,99 € (saison complète)

Dans les pas de maman

Deuxième épisode oblige, les propos qui suivent risquent de dévoiler quelques directions prises par la trame scénaristique au cours du premier épisode. Aussi, même si nous allons essayer d'être le plus flou possible sur les détails pour éviter tout spoil, si vous n'avez pas encore joué à The Mad Ones et que vous craignez que l'on vous gâche la découverte du titre, vous pouvez sauter cette première partie et passer directement à la suite, on ne vous en voudra pas.

Au début de Hide and Seek, selon la manière dont s'est achevé The Mad Ones, Louis Mauras de Richet va se retrouver soit accusé d'un meurtre dont il devra s'innocenter, soit chargé d'enquêter sur ce dit meurtre afin de retrouver le coupable, à moins qu'il n'y ait eu aucun meurtre. Dans tous les cas de figure, en ce 22 janvier 1793, ce sera l'occasion de rencontrer enfin l'énigmatique Lord Mortimer, marquis de Westfordshire et pair de Grande-Bretagne, dans son bureau. Ce riche aristocrate anglais est très influent et aime à manigancer pour orienter les tendances artistiques et les destins des nations grâce à ses mécénats auprès des grands de ce monde. Les rendez-vous mondains qu'il organise sur son île privé n'ont d'ailleurs d'autres buts que de décider de l'avenir des cinq continents. Il n'en demeure pas moins qu'il ne nous semble pas toujours très net ce Lord Mortimer.

Les deux derniers protagonistes sont arrivés - Millenium
Les deux derniers protagonistes sont arrivés

L'autre personnage que nous sommes amenés à découvrir dans ce nouvel opus est le duc Manuel Godoy, secrétaire d'Etat et chef du gouvernement d'Espagne. Il est le favori du roi Charles IV d'Espagne, et accessoirement l'amant de sa femme, entre autres, mais aussi un proche de Louis XVI. Autant vous dire qu'il ne porte pas les républicains français dans son cœur et que le courant a du mal à passer avec Jacques Péru, surtout que, si vous avez bien noté la date, le Roi de France vient d'être guillotiné la veille. Comment ont-ils pu faire cela au plus haut représentant de Dieu en France, s'indigne d'ailleurs le cardinal Piaggi ?

On en apprendra également un peu plus sur les intentions et les complicités de Von Wölner, et nous aurons l'occasion de nous aventurer dans de nouveaux lieux. Outre le premier étage auquel nous avons désormais accès, nous pourrons aussi nous aventurer dans la cour intérieure du manoir, ainsi que dans la chambre de la tour où se réfugiait Sarah Faustine de Richet, avant de disparaître. Louis poursuivra en tout cas son investigation pour retrouver sa mère alors que le colloque pour lequel Lord Mortimer a invité tous les protagonistes, afin de mener à bien un grand projet où l'Ordre Doré à son rôle à jouer, est sur le point d'avoir lieu maintenant que tous les invités sont réunis.

La chambre de la tour - Millenium
La chambre de la tour

L'heure du testament

Le titre de Big Bad Wolf est toujours aussi mâtiné de références culturelles, géopolitiques et religieuses. On trouve toutefois encore quelques soucis de datation comme l'invention du système métrique datée en 1792 alors qu'il a été proposé en 1791 et adopté en 1795, le 18 germinal an III pour être précis. Seules des mesures ont été réalisées en 1792. Malgré ces imprécisions, on apprécie beaucoup ce lien avec l'Histoire que nous propose The Council. On croise ici toujours beaucoup d'œuvres comme des tableaux, mais aussi des statues faisant référence au mythe grec de Cronos. Dans cet épisode, on s'intéressera par contre un peu moins à l'art et davantage à la situation géopolitique et à la constante religieuse. On devra par exemple se référer aux versets du Nouveau Testament ou des Épîtres.

Le jeu est rythmé par des cinématiques soignées et les graphismes, malgré quelques bugs d'affichage sans grande importance comme la barbe de Mortimer qui passe à travers ses vêtements, sont vraiment alléchants avec des personnages et des environnements artistiquement réussis, nous n'avons en revanche malheureusement pas trouvé de nouveau point de vue à admirer. Big Bad Wolf a en tout cas réalisé du beau travail, avec de surcroît des jeux de lumière bien travaillés sur les visages ou à travers les fenêtres. Ce n'est par contre pas le cas de la gestion de la caméra qui a tendance parfois à se placer à des endroits incongrus ou à bouger un peu trop brutalement pour notre estomac. Ce n'est pas un problème continu, mais bel et bien redondant et que l'on avait déjà rencontré dans le premier épisode. De même, on retrouve aussi une certaine rigidité des personnages et une synchronisation labiale approximative, ainsi qu'un personnage qui peut se faire bloquer bêtement par une pauvre chaise. En revanche, nous n'avons pas retrouvé cette gêne induite par le système de validation que nous avions évoqué avec The Mad Ones.

Le bureau de Lord Mortimer - Millenium
Le bureau de Lord Mortimer

Comme au cours du premier épisode, nous devons nous intéresser de près au contour de chaque personnage pour bien analyser les différentes personnalités et pouvoir ainsi exploiter leurs vulnérabilités tout en se méfiant de leurs immunités afin de procéder aux meilleurs choix lors des discussions ou des confrontations, sachant que l'on ne peut pas revenir sur ceux-ci. De même, les options accessibles lors des dialogues dépendent des compétences que vous aurez choisies de développer ou que vos décisions auront influées. De ce point de vue, la présence d'une partie RPG est toujours agréable. Rien à reprocher non plus à la bande son, par contre on regrette que le petit côté humoristique rencontré tout spécialement dans nos rapports avec Emily ne soit plus au programme de ce nouvel épisode.

Afin de profiter des différents embranchements que nous propose l'histoire, on peut la recommencer plusieurs fois, notamment en exploitant les trois classes que l'on peut choisir pour Louis au départ de l'aventure. Celle-ci peut en effet prendre des tournures différentes en fonction des options retenues, ce qui est plutôt bienvenu et permet une rejouabilité appréciable, d'autant plus que chaque épisode ne vous occupera qu'entre 3 et 4 heures chacun (soit 15 à 20 heures au total si les autres épisodes sont du même acabit). Si The Mad Ones comptait 4 chapitres et un prologue, Hide and Seek, lui, ne propose que 3 chapitres. Mais comme chacun d'entre eux vous prendra environ une heure à parcourir, cela revient à une durée comparable. Mais on en aurait tout de même souhaité un peu plus ici.

Jacques Péru, toujours aussi charmant - Millenium
Jacques Péru, toujours aussi charmant

On refait le monde

La grande force de The Council, outre sa patte artistique, est indéniablement la richesse et la profondeur de son intrigue. Celle-ci semble toutefois ici nous promener un peu dans le vide, comme si cet épisode était juste là pour finir l'introduction initiée par le premier. On découvre bien quelques informations complémentaires sur l'histoire et sur les personnages, mais cela nous a paru un peu léger comparativement à The Mad Ones. Ce dernier introduisait, il faut dire les principes du jeu qu'il nous faisait découvrir. Ceux-ci étant désormais en place, on s'y attarde beaucoup moins. Chaque chapitre repose essentiellement sur une énigme à résoudre, énigme au demeurant fort sympathique, mais qui ne donne pas forcément toujours corps à l'histoire qui nous est contée.

Même si l'on aura confirmation des relations de Lord Mortimer avec les nations de tous les continents (Europe, Asie et Amérique essentiellement) dont il parait être en mesure de sceller la destinée en tirant les ficelles de l'ombre dans laquelle il se cache, ce deuxième épisode de The Council nous a semblé n'avoir pour but principal que de finir d'introduire les différents personnages. Or s'ils étaient nombreux dans le premier épisode à subir ce traitement, ils ne sont que deux ici, voire trois si l'on compte également Von Wöllner. Les manigances et les complots des uns et des autres prennent forme, mais tout reste encore très contenu.

Que faire ? - Millenium
Que faire ?

On passera beaucoup de temps à fouiller un peu partout, découvrant ainsi des indices, mais aussi des anecdotes amusantes comme cette lettre parlant du projet de construction de la Maison Blanche. Il faudra aussi bien repérer les manuscrits afin de gagner des points de compétences, ainsi que les fragments pour gagner des points d'effort supplémentaire, ou encore les pièces de collection permettant de gagner de l'expérience et les consommables. Pour rappel, il existe 4 types de consommables : la gelée royale qui restaure 2 points d'effort, l'eau de mélisse qui rend l'utilisation de la prochaine compétence gratuite, la croix de Malte qui dévoile temporairement les immunités et les vulnérabilités de nos interlocuteurs, et l'élixir d'or qui guérit des altérations négatives. Cet aspect de jeu de cache-cache du gameplay ne nous a toujours pas convaincu. Encore une fois, trouver des coffres et les déverrouiller pour obtenir une récompense, pourquoi pas, mais chercher derrière les buissons ou sous les tables ne présente guère d'intérêt, heureusement que ceux-ci sont indiqués par des petits points blancs, nous évitant ainsi de trop nous attarder sur la question.

Enfin, s'il faut toujours chercher à déceler les vulnérabilités et les immunités de chacun afin de gagner des points d'effort et d'éviter d'en perdre, en terme de contenu, cet épisode reste en deça de ce que proposait le premier. Les confrontations y sont par exemple rares, et les opportunités (repérer un élément important en un temps imparti) anecdotiques. En revanche, nous avons eu un peu plus le sentiment d'être libre d'aller là où bon nous semble avec des éléments à récupérer et des invités avec qui échanger un peu partout, mais on retrouve tout de même encore des portes et des escaliers infranchissables si nous n'avons rien à y faire ou si nous n'avons pas fait ce qu'il fallait pour pouvoir y accéder. En fin de chapitre, on nous rappelle ce que l'on a réussi, mais aussi ce que l'on a raté et ce que l'on aurait pu faire, une incitation évidente à retenter notre chance pour voir ce à côté de quoi l'on est passé.

Ce chapitre achevé, tous les personnages ont été découverts et tous les traits ont été définis, il ne reste que des manuscrits à trouver et des talents à débloquer. Il est donc judicieux de penser que cette fois-ci l'introduction est bel et bien terminée et que l'on va pouvoir réellement rentrer dans le vif du sujet avec un troisième épisode un peu plus rythmé. C'est en tout cas ce que l'on espère, surtout que le cliffhanger final, et c'est bien là son objectif, titille notre curiosité et stimule notre impatience. Mais pour cela, il faudra désormais attendre mi-juillet si le calendrier continue à être respecté.

La cour intérieure avec son kiosque - Millenium
La cour intérieure avec son kiosque
70

Ce second épisode de The Council respecte les codes du premier, mais de manière plus allégée, comme s'il finissait d'introduire son propos sans vouloir aller trop loin. Manquant de rythme et d'humour par rapport à l'opus précédent, il n'en est pas moins riche au niveau de l'aventure et des personnalités qu'il propose avec une patte artistique inspirée. On retrouve ici le côté RPG qui fait sa particularité et les nombreuses références historiques et culturelles qui sont sa marque de fabrique, que ce soit lors des énigmes ou de simples conversations. On regrette toujours par contre le côté "chasse aux oeufs de Pâques" ainsi qu'une caméra parfois exaspérante, ce qui ne nous empêche pas d'être impatients de découvrir la suite des investigations de Louis de Richet.

L'intrigue et ses personnages
Les références artistiques, politiques, religieuses...
Les graphismes
L'aspect RPG
Les énigmes
Un contenu plus restreint que lors du premier épisode
Un rythme insuffisamment soutenu
Moins d'humour
L'aspect récolte
La caméra
The Council : Test de l'Episode 1 - The Mad Ones

Big Bad Wolf se lance dans l'aventure narrative épisodique avec ce premier épisode de The Council où les intrigues sont légion au sein d'une réception sur une île privée anglaise, dans le contexte historique de la fin du XVIIIe siècle.

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