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Test Call of Cthulhu sur PC, PS4, Xbox One

Test Call of Cthulhu sur PC, PS4, Xbox One
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Le premier des deux titres attendus en 2018-2019 dans l'univers de H. P. Lovecraft étant achevé, il est temps de voir à quelle sauce va être torturée notre santé mentale.

Test Call of Cthulhu sur PC, PS4, Xbox One
70

Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Il faut croire que les blessures de la Grande Guerre sont tendances chez Focus Home Interactive puisqu'après Vampyr et son médecin converti aux activités vampiriques et confronté aux créatures nocturnes, voici Call of Cthulhu et son détective privé déprimé et alcoolique confronté à des hallucinations tentaculaires. Le titre, qui sort juste à temps pour Halloween, le 30 octobre 2018 donc, est le premier des deux gros titres attendus dans l'univers de H.P. Lovecraft, l'autre étant The Sinking City que Bigben Interactive a annoncé pour le 21 mars 2019. Alors voyons déjà ce que donne cette première incursion dans le monde torturé du Grand Dormeur et des Anciens Dieux.

Développé par Cyanide, Call of Cthulhu est un RPG horrifique d'investigation qui nous demande de nous rendre sur une île où règne une atmosphère bien lourde afin d'enquêter sur la mort de toute une famille. Confronté à une secte fanatique de Cthulhu, ce sera l'occasion de mettre à l'épreuve notre esprit déjà bien mal en point et de voir si nous parvenons malgré tout à résoudre cette affaire. Mais ce ne sera pas chose aisée que de ne pas sombrer dans la folie et de parvenir à démêler l'imaginaire du réel. Adaptation officielle du jeu de rôle papier de Chaosium, le titre, qui mise beaucoup sur la narration, est disponible sur PC, PS4 et Xbox One.

Call of Cthulhu - Final Cinematic Trailer
  • Genre : RPG, horrifique d'investigation
  • Date de sortie : 30 octobre 2018
  • Développeur : Cyanide
  • Éditeur : Focus Home Interactive
  • Plateforme : PC, PS4, Xbox One
  • Prix : 44,99 € sur PC et 59,99 € sur console
  • Testé sur : PC

Là où il y a des baleines, il n'y a pas de plaisir

Boston. Octobre 1924. Edward Pierce est l'un des rares survivants du Bataillon Perdu, le surnom donné à la 77e Division d'Infanterie qui, considérée comme perdue, a dû tenir sa position pendant des jours, à la fois sous les tirs ennemis et alliés, lors de l'offensive de Meuse-Argonne le 7 octobre 1918. De retour de la guerre, il a du mal à vivre avec ses souvenirs et noie son mal-être dans les somnifères et l'alcool pour mettre fin aux voix qu'il entend dans ses rêves et qui lui donnent l'impression qu'une créature innommable l'appelle. Pour survivre, il a intégré la Wentworth Detective Agency et s'occupe d'adultères, de règlements de comptes, et de pseudo-disparitions. Ces derniers temps, il a beaucoup de difficulté à se passionner pour son travail et n'accepte plus trop d'affaires, ce que lui reproche son employeur qui lui demande de remédier rapidement à cela. C'est alors qu'arrive Stephen Webster.

Mais notre aventure commence avant cela, au milieu du sang, des entrailles et des restes de requins et d'orques au fond d'un sous-sol lugubre. Une lampe à huile nous permettra de repérer un peu les lieux et de trouver une pince coupante qui nous permettra de sectionner les chaînes maintenant closes les portes grillagées nous retenant enfermé ici. Une voix rocailleuse nous accompagne et nous parle d'une putride offrande lorsque nous découvrons les restes sanguinolents étalés sur et autour d'autels sacrificiels, tout en nous confiant : "Ne te débats pas, tu as été choisi". Que signifie tout cela ? C'est alors que nous découvrons des individus sans visages semblant appartenir à une secte et réunis en cercle alors qu'un autre, en uniforme, les observe avant de surgir de sa cachette et de les menacer. Celui qui semble être le chef du groupe s'en détache alors, le bras droit muté en tentacules, et éventre le gêneur avant de se diriger vers nous et de nous attraper. C'est à cet instant que nous nous réveillons de ce qui apparaît avoir été un cauchemar causé par l'excès de whisky et de barbituriques. Mais cela en était-il vraiment un ou s'agissait-il plutôt d'une prémonition ? La voix dans notre rêve nous a en effet bien prévenue : "Vois, tout a déjà été écrit, mais peut-être essaieras-tu de changer ta destinée ?".

Une vision peu rassurante - Millenium
Une vision peu rassurante

Revenons-en donc à Stephen Webster venu à l'agence Pierce Investigations pour nous confier une enquête que nous nous devons d'accepter. Ce richissime industriel souhaite que nous enquêtions sur le décès de sa fille Sarah Hawkins avec son mari Charles et son fils Simon lors d'un incendie survenu, trois mois plus tôt, dans leur manoir où ils s'étaient retirés sur l'île isolée de Darkwater au large de Boston. Sarah était sujette à des visions qui la faisaient parfois passer pour folle, mais cela a sans doute aussi permis à ses peintures d'avoir un franc succès grâce à leur univers torturé ("Je peins ce que mes rêves me murmurent."). La police a conclu à un accident domestique, mais cela ne satisfait pas son père, surtout depuis qu'il a reçu un tableau de sa fille expédié juste avant sa mort de l'entrepôt 36 de Darkwater. Ce dernier représente une silhouette monstrueuse avec des bras tentaculaires qui menace une femme et un enfant sur un fond enflammé. Il y a en effet de quoi se poser des questions.

Edward Pierce se rend donc à Darkwater à bord du seul bateau faisant encore la liaison avec Boston, celui du capitaine Fitzroy. Darkwater a en effet été une île baleinière au XIXe siècle jusqu'à la disparition des baleines, mais il ne s'y passe plus grand chose aujourd'hui. Les pêcheurs, privés de travail, noient leur ennui dans l'alcool au bar du coin, la Baleine Échouée, où la prohibition ne semble pas avoir cours, et des contrebandiers dirigés par une certaine Cat ont pris le contrôle de l'île.

L'alcool c'est mal - Millenium
L'alcool c'est mal

En arrivant sur place, d'épais nuages nous y attendent et l'épave du Scylla, le dernier bateau ayant ramené lors de la Pêche Miraculeuse de 1847 une baleine de taille gigantesque, orne l'entrée du port. Sur le quai, le cadavre d'une orque, déchiqueté par on ne sait quoi, s'y trouve et si la police souhaite le remettre à l'eau, des pêcheurs superstitieux s'y opposent. Il nous faudra mener notre enquête au milieu de tout ce beau monde et trouver l'entrepôt 36, ainsi que le moyen d'y entrer, afin de faire avancer nos recherches.

Bien entendu, il s'agira ensuite de nous rendre au manoir lui-même où nous finirons par découvrir qu'une secte dédiée à Cthulhu sévit sur l'île. Pierce est têtu et souhaite élucider cette affaire, mais il sera de plus en plus sujet à d'étranges visions horrifiques au fur et à mesure que sa santé mentale se détériorera et que ses propres sens lui joueront des tours. Il lui faudra ainsi faire preuve de suffisamment de détermination pour démêler toute cette histoire en parvenant en trier le rêve de la réalité, mais en sera-t-il capable ? Sera-t-il apte à supporter le réveil du Grand Rêveur ? Et vous, y êtes-vous vraiment préparé ?

L'arrivée à Darkwater - Millenium
L'arrivée à Darkwater

"Dans mon sillage entraîné, le destin t'attire inéluctablement"

S'il y a une chose qui saute aux yeux dans Call of Cthulhu, ce sont ses graphismes. La patte graphique n'est pas mauvaise en soi, mais ils paraissent issus d'une autre époque. Cela s'avère tout particulièrement vrai avec les personnages, d'autant plus que leur animation parvient rarement à nous convaincre. Non seulement leurs gestes ne sont pas crédibles, mais en plus, ils les répètent inlassablement. Inutile à ce stade, vous l'aurez compris, d'aborder le sujet de la synchronisation labiale. C'est relativement dommage, car le côté artistique du titre est, lui, plutôt inspiré, mais il est quelque peu gâché par un niveau de rendu ne lui faisant pas honneur. Heureusement, les nombreuses phases cinématiques, sans venir rivaliser avec les AAA du moment, sont tout de même mieux réussies avec un style qui leur donne du cachet. Et elles parviennent bien à retranscrire l'univers sombre et angoissant dans lequel le titre veut nous plonger.

Mais rassurez-vous, les insuffisances graphiques ne vont tout de même pas jusqu'à nuire à l'ambiance lovecraftienne du titre fort bien retranscrite. Nous trouverons à Darkwater non seulement des individus déprimés arpentant le bar local, ainsi que des lieux tous aussi déprimants les uns que les autres, ou encore de nombreux passages secrets et sombres, ainsi qu'un asile cauchemardesque. Et la bande son remplit très bien son office en finissant de nous mettre mal à l'aise, amplifiant l'effet des jump scares qui nous attendent. Seul l'anglais nous est toutefois proposé pour les dialogues avec, tout de même, des sous-titres en français. À noter au passage que tous les jeux d'acteurs ne se valent pas et que certains auraient mérités un peu plus d'attention. Quant à l'interface, elle s'avère très efficace.

Troublant ce tableau - Millenium
Troublant ce tableau

Sur le plan technique, il n'y a pas grand chose à redire si ce n'est que lors des reconstitutions (nous y reviendrons ultérieurement) où nous nous sommes quelquefois retrouvés coincés, ne parvenant à en ressortir qu'au bout d'un certain temps. Sur PC, on peut jouer soit avec le combo clavier-souris, soit avec une manette, cette dernière étant à privilégier si l'on veut profiter des vibrations. Les éléments avec lesquels nous pouvons interagir apparaissent avec un point blanc lorsque l'on s'en approche suffisamment et il suffira alors de venir à côté pour pouvoir déclencher l'action appropriée. On regrette que seuls les PNJ avec lesquels des conversations ont été prévues puissent être interpellés, les autres nous ignorent totalement et restent irrémédiablement muets ou, à l'inverse, répètent en boucle leurs lignes de texte, ce qui est plutôt fâcheux.

Le jeu est assez directif dans les directions à prendre, à l'image de nos débuts à Darkwater où le passage sur les quais est bloqué par les marins devant le cadavre de l'orque et celui dans la ruelle par les contrebandiers qui ne nous autorisent pas à passer, ne nous laissant comme seules alternatives que de nous rendre au bar, qui est un objectif secondaire, où à la capitainerie, comme nous l'indique notre objectif principal. Par la suite, ce sera tour à tour des portes fermées, un escalier encombré, une voiture ou un arbre au milieu chemin... On nous laisse finalement bien peu de liberté. Nous aurons toutefois le choix de boire ou de ne pas boire, notre vue finissant par se troubler quelques instants au bout d'un certain nombre de verres. Enfin, bien qu'il revienne de la guerre et qu'il soit détective privé, Pierce n'est pas un combattant et ne trouvera jamais la solution dans la violence, il lui faudra chercher d'autres alternatives. Il est en effet conseillé d'apprendre à se faufiler discrètement sans se faire remarquer.

Les sources de lumière servent à percer les ténèbres - Millenium
Les sources de lumière servent à percer les ténèbres

La folie est miséricorde (H.P. Locecraft)

Dans Call of Cthulhu, vous passerez beaucoup de temps à fouiller des endroits sombres. Pour vous aider, vous disposer d'un briquet de type Zippo qui vous procurera une petite lumière, mais finira par vous brûler les doigts, vous obligeant à l'éteindre quelques instants pour récupérer. Vous trouverez également des lampes à huile diffusant bien plus de lumière, mais nécessitant de l'huile pour fonctionner. Ainsi, leur réserve diminuera-t-elle au fur et à mesure que vous les utiliserez, fournissant un halo faiblissant progressivement sur la fin jusqu'à s'éteindre si vous ne les rechargez pas à temps. Des objets peuvent être cachés dans l'environnement et, lorsque vous serez dans la zone concernée, une icône vous l'indiquera en clignotant tant que vous ne les aurez pas tous trouvés, mais la lumière sera parfois indispensable à leur découverte.

S'agissant avant tout d'un jeu narratif, le titre mise beaucoup là-dessus et il faut reconnaître que ses propos tiennent la route. L'histoire est bien amenée avec des éléments se recoupant, des indices disséminés de-ci de-là et nous faisant émettre des "Ah, d'accord !" quand on comprend les tenants et les aboutissants de chacun. On s'immerge facilement dans ce monde lugubre grâce à une mise en scène efficace avec des passages bien immersifs. Nous pensons par exemple ici aux crises de panique du héros où l'écran devient flouté, avec le souffle coupé et le cœur qui s'emballe, notre seul objectif est alors de sortir de cette situation traumatisante. Et c'est ce qui nous attend lorsque l'on se cache dans un endroit confiné pour échapper à nos poursuivants. On pense également à ce passage où l'on doit s'enfuir d'un réseau de grottes sous-souterraines en train de s'écrouler et où l'image comme la manette vibrent dans tous les sens. On ressent très bien la sensation d'urgence.

Les reconstitutions, un concept sympathique - Millenium
Les reconstitutions, un concept sympathique

Le gameplay du jeu passe également par les phases de reconstitution de scènes dont nous parlions précédemment. Quand notre enquête nous amène dans un lieu où des évènements intéressants se sont déroulés, nous pouvons enclencher la reconstitution. Il faut alors trouver les indices qui s'y trouvent pour visualiser ce qui a pu s'y passer. Bien que ne représentant pas un véritable challenge, il suffit de repérer les indices indiqués par un marqueur blanc et de les activer, le principe est plutôt sympathique. Certains indices ne donneront toutefois aucun résultat probant si notre niveau de compétence dans le domaine concerné est insuffisant. L'aspect RPG du titre, nous permet en effet de choisir quelles compétences améliorer lorsque l'on gagne de l'expérience matérialisée par des points de personnage.

On pourra ainsi choisir de privilégier l'éloquence, la recherche d'objets cachés, la force, l'investigation ou la psychologie. Il existe aussi deux autres compétences, l'occultisme et la médecine légale, qui ne peuvent être améliorées que grâce à des objets trouvés dans l'environnement. Lors des discussions avec les différents personnages, plusieurs réponses sont possibles et certaines nécessiteront également un niveau de compétence donné minimal. Généralement, il n'y a pas de limite de temps pour répondre et l'on peut très bien parcourir les différentes lignes de dialogue les unes après les autres, mais il faudra parfois être plus réactif car une seule option sera possible et devra être choisie dans un laps de temps donné, un tic-tac nous indiquant alors l'écoulement du temps. Et parfois certains choix auront des conséquences sur la suite de l'histoire qui comporte plusieurs ramifications, et nous en serons informés ("Ceci affectera votre destinée").

Des situations traumatisantes - Millenium
Des situations traumatisantes

Pour parvenir à nos fins, différentes solutions seront également possibles, celles-ci dépendant en partie des compétences que l'on a choisi de privilégier. Pour passer les gardes qui nous barrent la route sur les quais de Darkwater, on pourra par exemple chercher à les embobiner, mais encore faut-il avoir un niveau d'éloquence suffisant, ou alors demander à des pêcheurs alcooliques de créer une diversion contre une bonne bouteille d'alcool obtenue auprès du patron du bar, à moins que l'on préfère fouiller les environs et découvrir un passage par les sous-sols inondés. Dans cette dernière option, une créature tentaculaire viendra nous saisir le bras pour nous entraîner dans les profondeurs où nous apercevrons des cadavres d'humains et d'animaux ainsi qu'une cité sous-marine avant de parvenir à refaire surface et s'apercevoir qu'il s'agissait en fait d'algues et non de tentacules et que nous venons d'avoir une hallucination. Mais la vérité n'est qu'une question de point de vue.

Ce genre d'évènements aura des répercussions sur notre santé mentale qui se dégradera progressivement, un peu comme dans le jeu papier où l'on pouvait entrer en folie temporaire, puis folie indéfinie et enfin folie permanente. Dix-huit traumas mentaux, à commencer par nos cauchemars du départ, nous attendent au cours de l'aventure, rendant la frontière entre le rêve et la réalité de plus en plus floue. On effectuera ainsi une lente descente aux enfers, et c'est d'ailleurs à partir du chapitre 5 et de l'arrivée à l'asile que la folie commence à prendre vraiment corps et que le jeu, lui, prend son envol. En fonction des choix opérés, on parviendra finalement à l'une des 4 fins possibles du titre, le tout en une bonne dizaine d'heures.

Une enquête qui s'avèrera dangereuse - Millenium
Une enquête qui s'avèrera dangereuse
70

Call of Cthulhu est un titre qui parvient à bien retranscrire l'univers créé par H.P. Lovecraft, avec son côté oppressant et angoissant. L'histoire qui nous est présentée est amenée de manière efficace et la lente transition vers la folie avec les hallucinations qui l'accompagne est jubilatoire. Dommage que la forme vienne nuire un peu à l'immersion avec des graphismes désuets, des animations à la hache et répétitive ainsi que des acteurs parfois bien peu inspirés. Le jeu nous prend aussi peut être un peu trop par la main tout au long de l'aventure, mais les différentes possibilités qu'il nous offre sont appréciables et plusieurs fins sont d'ailleurs au programme. On affectionne également l'ambiance sonore et la dimension RPG du titre qui ne nous parle par contre qu'en anglais. Mais quels que soient les défauts rencontrés, ceux-ci ne parviennent pas à ruiner totalement le plaisir de vivre cette expérience lovecraftienne.

Ambiance et univers lovecraftiens
La trame de l'histoire et ses imbrications
Les hallucinations de Pierce
Les différentes solutions possibles
Le côté RPG
La bande son
Graphiquement dépassé
Animations répétitives et peu convainquantes
Quelques jeux d'acteurs
Un peu trop guidé
Pas de localisation en français en dehors des sous-titres
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