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Stories Untold #5 : l’origine des jeux d’horreur

Stories Untold #5 : l’origine des jeux d’horreur
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Cette semaine, en attendant Halloween, retrouvez notre investigation concernant les précurseurs des jeux d’horreur de notre génération.

Stories Untold #5 : l’origine des jeux d’horreur

Resident Evil, Outlast, Silent Hill, Until Dawn et bien d’autres sont des jeux qui nous ont marqué et qui prennent une place considérable dans la sphère du jeu vidéo. Mais quels ont été les premiers jeux qui ont, au fil des années, inspiré nos jeux favoris d’horreur ? Par ailleurs, pourquoi jouons-nous à des jeux d’horreur et d’où vient l’idée d'en créer ? Sommes-nous des sadiques qui aiment voir le malheur de leurs prochains ?... Nous allons vous conter les débuts de ces titres horrifiques que nous adorons tous par le biais d'un petit retour dans le passé.

La création des jeux d’horreur

Commençons notre investigation dans les années 1973/1974 avec l’arrivée de “Maze War” qui lance alors la mode des FPS dans le monde entier. Ce jeu en 3D devient donc le précurseur de tous les jeux d’action que vous connaissez actuellement. Et si ce jeu a su inspirer la quasi-totalité des jeux que nous connaissons jusqu'à aujourd’hui, c’est aussi en partie la première inspiration des jeux d’horreur.

Certains jeux d’horreur se basent sur la découverte, l'élucidation d’énigmes, mais aussi de combats avec des armes à feu comme nous pouvons le voir dans les premières versions de Resident Evil ou encore Doom. Plusieurs jeux d’action mettaient le joueur dans une situation où il doit abattre des ennemis dans un environnement de guerre ; les jeux du type survival horror par exemple sont distincts par rapport à ces jeux d’action sur le thème de l’horreur.

Millenium

Mais une question se pose : pourquoi avoir eu l’idée de créer des jeux d’horreur ? Les FPS n’étaient-ils pas suffisants ?

La réponse se trouve dans la quête de vouloir aller au-delà des films d’horreur. La conception des jeux d’horreur peut s’apparenter à celle des films d’horreur. Et bien souvent, les meilleurs jeux d’horreur sont inspirés des films d’horreur en vogue pour pouvoir parfaire la conception de l’histoire racontée dans le film. Il y a une volonté de vouloir aller au-delà des films dans lesquels nous sommes seulement spectateur des faits qui se déroulent à l’écran. Transformer la peur fictionnelle qui intervient lorsque nous regardons un film pour la transformer en peur vidéo-ludique. Le but étant de rendre le joueur acteur de l’histoire d’horreur que génère le jeu, car nous sommes bien, cette fois, celui qui agit. Les concepteurs cherchent à ce que des émotions découlent de nos préoccupations et de nos actions dans le monde du jeu. C’est une invitation aux joueurs à se faire leur propre version de ce qu’il va se passer dans la suite de l’histoire. Les jeux d'horreur, tout comme les films d'horreur, répondent à un ensemble de codes : Manger ou être mangé = survivre (ou non). La doctrine même des survival horrors.

"L'horreur est une expérience émotionnelle extrêmement désagréable et même traumatisante qui rend le sujet impuissant tout en violant ses plus élémentaires attentes par rapport au monde."
Salomon

Sommes-nous des psychopathes qui aiment se faire peur ?

Pour continuer notre petite investigation, plusieurs questions peuvent se poser. En effet, dans la logique des choses, nous ne sommes pas supposés apprécier toutes les choses qui peuvent faire peur, nous blesser psychologiquement ou autre. Cependant, les films et jeux d'horreur peuvent même se révéler un moyen thérapeutique pour soigner la peur. Dans certains cas, les concepteurs de ce type de jeux conçoivent des monstres qui les hantent, et qui peuvent hanter diverses personnes, pour se soigner de cette peur. Dans d'autres cas, les monstres et l'histoire d'un jeu d'horreur sont créés pour dénoncer des faits sociaux impossibles à dénoncer de manière conventionnelle. Il suffirait de voir au-delà des créatures horrifiques pour comprendre la façon de penser du créateur, mais aussi le message qu'il souhaite faire passer à travers ses créatures.

Certaines fois, nous jouons à des jeux d'horreur pour l'adrénaline que ceux-ci nous procurent, par exemple lors d'une course-poursuite. Nous nous infligeons (enfin certaines personnes du moins) ces jeux d'horreur dans l'unique but d'apprécier le soulagement de la fin du jeu. Pour évoquer des termes un peu plus scientifiques, certains neurobiologistes assurent que dans notre cerveau, les synapses de la peur sont très proches de celles du plaisir. L'adrénaline est jouissive dans la mesure où le spectateur est dans un cadre suffisamment protecteur. Il est toujours plaisant de souffler de soulagement à la fin d'un jumpscare, et c'est l'effet de l'adrénaline qui produit ce sentiment de soulagement après une belle peur. Enfin, pour d'autres, jouer à des jeux d'horreur a uniquement pour but de créer l'effet cathartique qui permettrait de relativiser notre propre mort.

"Avoir sous les yeux la triste preuve de l'extrême fragilité de l'existence rend soudain exaltant le sentiment d'être (encore) en vie."
Luc Boltanski

La chronologie des premiers jeux d’horreur

Terror House (1982)

Pour le plaisir de tous, voici la publicité officielle japonaise du jeu

Les jeux d'horreur ainsi que toutes leurs variantes possibles ont vu le jour à partir des années 80. Ils sont apparus sur différentes plateformes dès le début et ont évolué avec les nouvelles plateformes de jeu qui ont pu exister jusqu'à maintenant.

L'un des premiers jeux d'horreur date de 1982 sur la plateforme Bandai LCD Solarpower, une console de jeu portable alimentée par l'énergie solaire. Ce jeu est Terror House "悪霊の館 - Akuryo No Yakata". Il a su marquer les esprits par son design révolutionnaire, mais aussi par les graphismes horrifiques très peu connus à cette époque. Le charadesign ainsi que la DA sont très significatifs de la culture nippone et nous pouvons même remarquer une légère ressemblance avec Vault-Boy ou Anpanman pour les plus férus des anciens animés japonais. Le but du jeu est de tuer les monstres sur notre chemin afin de sortir du manoir hanté.

Haunted House (1982)

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Dans la même année, un autre jeu d'horreur de l'éditeur Atari arrive sur le marché : Haunted House. Ce jeu était disponible sur PC ou la console Atari 2600. Il a été considéré comme étant le premier jeu d'horreur basé sur la survie, et a donné par la suite naissance aux autres jeux d'horreur utilisant les mêmes mécaniques de jeu comme White Night.

Le but du jeu était de survivre dans la maison hantée en tentant de se repérer grâce à la lumière des allumettes, pour illuminer un petit cercle autour des yeux. Les ennemis sont divers et variés : tarentules, chauves-souris ou encore le fantôme de Zachary Graves.

Ghost'n Goblins (1985)

Le prochain jeu d'horreur notable est Ghost'n Goblins sorti en 1985, seulement disponible dans les salles d'arcade, puis diffusé sur une variété de consoles de jeux plus tard. Ce Run&Gun prenait une forme de survival horror car vous deviez combattre des gobelins, des morts-vivants, des spectres ainsi que des diablotins volants et survivre pour sauver la princesse Prin-Prin. Même la bande sonore a été conçue pour rendre angoissants une bonne partie des fights.

Il a été reconnu comme étant l'un des jeux d'arcades d'horreur les plus vendus et les plus compliqués avec un niveau de difficulté très élevé comparé à la normale. Il a tellement marqué les esprits qu'il est même notifié dans la série animée Highscore Girl (qui, je le précise, est un animé très frais et sans prise de tête qui retrace l'histoire de deux fans de jeux d'arcade. Toutes les personnes ayant connu les Street Fighters I ou II seront ravis de voir cet animé très léger).

War of the Dead (1987)

Millenium

War of the Dead est un tout nouveau genre de jeu horrifique mêlant l'horreur, l'action RPG et un aspect survival notable grâce aux compteurs de nombre de jours où vous avez survécu. Le jeu est sorti en 1987 et a été en partie inspiré du thriller d'horreur The Mist, dans lequel les héros de l'histoire doivent survivre face à une menace colossale. Même si les personnages ont un charadesign très nippon, leurs noms le sont moins et sont souvent liés à des films d'horreur très connus. Ceci pousse une réflexion sur le fait que les concepteurs de jeux d'horreur souhaitent vraiment aller plus loin dans l'horreur en créant la peur vidéo-ludique, à l'inverse des films qui se conditionnent à la peur fictionnelle.

Le jeu suit un cycle jour/nuit très important à prendre en compte, et une scénarisation très poussée qui fait rentrer le joueur dans l'histoire dès le départ. Vous incarnerez donc Lila, une enquêtrice sur les phénomènes paranormaux de l'armée américaine S-SWAT, et vous tenterez de survivre dans ce milieu hostile en résolvant diverse énigmes. Vous avez tous les éléments que nous pouvons retrouver dans les jeux d'horreur actuels. Ce jeu peut être considéré comme l'un des précurseurs des différents jeux d'horreur que nous connaissons actuellement.

"Il n'y avait pas de jeux d'horreur à l'époque, vraiment, alors je voulais en faire un. Dragon Quest m'a appris à raconter une histoire à travers les jeux vidéo, alors je voulais que Shiryou Sensen : War of the Dead avance aussi comme ça."
Katsuya Iwamoto

Sweet Home (1989)

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Sweet Home est sorti en 1989 et n'a pas quitté le sol japonais, donc très peu d'entre vous ont pu y jouer lors de sa sortie. L'inspiration de ce jeu d'horreur vient tout droit du film japonais qui porte le même nom. Sa particularité est d'avoir été la source d'inspiration pour la célèbre licence des Resident Evil et se situe comme l'un des précurseurs du genre survival horror.

Sweet Home et War of the Dead font beaucoup débat. Personne n'est réellement capable de déterminer lequel est le véritable précurseur des jeux du type survival horror. Pour couper court au débat, nous dirons que War of the Dead tout comme Sweet Home ont été les dits précurseurs. Sauf que, Sweet Home a, lui, été le point de départ sur les réflexions concernant Resident Evil.

Dans ce jeu, vous tenterez de vous échapper du manoir hanté du défunt Ichiro Mamiya tout en combattant les menaces qui se trouvent sur votre chemin. Selon votre capacité à survivre, la fin du jeu prendra une tournure totalement différente, comme nous pouvons le voir dans les différents jeux JRPG/Action-RPG tels que Code Vein, pour citer le plus récent.

Alone in the Dark (1992)

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Alone in the Dark en fera parler plus d'un, car il a été l'un des premiers jeux d'horreur pour beaucoup de trentenaires de notre génération (no offense) qui est un parfait mélange entre le fantastique et l'horrifique. Très peu d'armes, juste vos neurones pour vaincre les ennemis après l'élucidation des différentes énigmes que vous présente le jeu. Le but du jeu est simple : sortir de ce manoir, hanté par des ennemis surnaturels tels que des zombies, des rats géants et autres choses horrifiques. Il est donc nécessaire de trouver différents objets et papiers afin de comprendre toute l'intrigue de l'histoire, mais aussi et surtout de vous échapper.

Le mode survival est très bien accueilli par les joueurs, ce qui lui a valu un chapitre 2. Il reste l'un des précurseurs des différents jeux d'horreur/ découverte qui nécessitent d'élucider différents mystères pour progresser dans l'histoire ; nous pouvons voir les mêmes mécaniques de jeu dans Layers of Fear, le prochain Song of Horror ou encore la série des Outlast.

Clock Tower (1995)

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C’est l’une des premières fois où nous voyons un système de jeu d’horreur/survie aussi poussé et Clock Tower a été plébiscité pour ça. Par ailleurs, l’ambiance obsédante ainsi que le protagoniste de Scissors Man ont poussé à considérer ce jeu comme étant l’un des plus terrifiants de l'époque. C'est aussi la première fois que nous découvrons ce système où nous devons nous cacher pour fuir la menace qui nous guette sans forcément l'attaquer. L'ambiance générale ainsi que la musique oppressante sont devenus de nos jours des éléments-clés pour les célèbres jeux d'horreur. C'est un genre qui est très répandu actuellement, notamment sur le jeu Perception dans lequel nous incarnons une femme aveugle qui doit se cacher pour fuir la menace qui entoure la maison abandonnée où elle se trouve. Donc, à sa façon, ce jeu a lui aussi été l'un des précurseurs d'un nouveau genre de jeux d'horreur.

Pendant la totalité du jeu, Scissors Man vous poursuivra afin de vous tuer. Son apparence dérangeante ainsi que son énorme paire de ciseaux vous angoisseront durant la totalité du jeu. Notons aussi que la frustration se fera encore plus présente de par son plaisir enfantin à vous poursuivre et vous chasser.

Phantasmagoria (1995)

Et enfin, nous pouvons vous présenter le précurseur de tous les contenus gore que vous pouvez retrouver dans les jeux d'horreur actuels (Doom peut aller se recoucher avec ses scènes sanglantes). Phantasmagoria est un jeu disponible sur PC, réalisé en 3D pré-calculée et en vidéo incrustée. Toutes les scènes vidéo ont été tournées sur fond bleu afin de pouvoir incruster tout le décor du jeu par-dessus.

Il a été un franc succès car c'était la première fois que nous voyions un jeu traitant l'horreur de cette façon. Le joueur était acteur de l'histoire et différentes énigmes étaient nécessaires pour pouvoir continuer le jeu. Le système d'énigmes est vraiment devenu récurrent à partir de Alone in the Dark. Mais le gore sans disclaimer ou autre était une grande première, ce qui lui vaut sa place dans les précurseurs des jeux gore.

Voici donc toute l'histoire sur l'origine des jeux d'horreur. Faites-nous savoir si l'un des jeux présents dans l'article vous est familier !

Soyez au rendez-vous jeudi prochain pour un nouvel épisode des Stories Untold spécial Halloween !

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Camille B
Effylia  - Cheffe de portail / Rédactrice freelance

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